이런 종류의 효과를 어떻게 만들 수 있을까요? 우리는 픽셀 쉐이더, 블렌드 모드 / 필터, 비트 맵 효과, 파티클 시스템 또는 무엇을 말하는가? 실제로 플랫폼별로 다릅니다. 나는 단지 이론을 찾고 있지만 구체적인 예나 링크가 좋을 것입니다. 더 자세할수록 좋습니다.
무엇보다도.
소스 코드를 찌르지 않으면 어떻게 했는지 정확히 모를 수 있습니다 .
그러나 두 게임의 모습에서 두 게임 모두 연결되어 배를 따라 걷는 형상으로 보입니다 . 기본 포인트 스프라이트 파티클 시스템 일 필요는 없지만 그다지 어려운 것은 아닙니다.
일부 게임은 곡선 알고리즘을 사용하고 그로부터 정점 목록을 생성하고 트레일의 두 끝점에 적용된 다른 텍스처로 약간의 텍스처링을 수행하여 한 지점에서 배기 가스가 뜨겁고 다른 곳에서는 더 시원하고 우주로 떠납니다.
플레이어의 함선은 움직임이 예측할 수 없기 때문에 흥미로운 경우이며, 곡선 알고리즘의 제어점을 업데이트하거나 최신 선박 위치를 샘플링하고이를 기반으로 정점 위치를 생성해야 할 수도 있습니다.
제어점에서 작동하는 것을 원한다면 이전 질문 에서이 답변 을 살펴보십시오 . 그러나 필요에 따라 플레이어 위치를 샘플링하면 훨씬 잘 작동하고 이해하기 쉽습니다.
당신이 생각하게 할 것이 있습니다 :
플레이어 위치 샘플링을 시작하십시오. 이 점들은 형상을 구성 할 수있는 트레일 의 바디 세그먼트 를 형성합니다 . 별도의 질감을 가진 별도의 꼬리 세그먼트 를 유지하는 것이 좋습니다 . 플레이어가 회전하는 시점을 감지하고 이러한 세그먼트의 빈도를 높이는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 블록 커브가 생길 수 있습니다. 그것이 당신이 가고있는 효과가 아니라면 :)
특정 이벤트에서 세그먼트는 생성을 중지해야하며 기존 세그먼트는 꼬리에 가장 가까운 신체 세그먼트 (꼬리 자체는 아님)에서 시작하여 천천히 축소를 시작해야합니다. 플레이어가 느려지는 경우입니다. 그러나 세그먼트가 축소되는 속도가 플레이어의 선박 속도와 일치하는 경우 새 세그먼트가 시간이 지날수록 정시에 형성됩니다. 따라서 이것은 풀 모션중인 선박에도 잘 작동합니다. 트레일의 길이는 항상 동일하며 유동적이고 일관된 흐름을 제공합니다.
머리 부분은 항상 플레이어의 현재 위치에 있어야합니다. 회전이 감지되면 기존 헤드 세그먼트가 바디 세그먼트에 추가되고 새 헤드 세그먼트가 시작됩니다. 반복. 텍스처에 따라 각 세그먼트는 최대 길이를 가질 수 있습니다.
이를 통해 우리는이 효과를 쉽게 모델링 할 수 있습니다. 더 많은 세그먼트가 제공되지 않는 한 효과 자체가 감소 / 축소되고 속도가 줄어드는 것을 방지 할 수 있다는 생각에서 벗어나지 않습니다.