예, 그들은 타일 맵을 사용합니다 (보다 정확하게 : small 8x8 hardware tiles
). 주된 이유는 대부분의 16 비트 콘솔에 백그라운드 스크롤링 및 스프라이트가 표시되기 hardware accelerated
때문입니다 (생성시 전용 하드웨어 칩이 있음 VDP
). 창세기에서이 기능을 사용하는 유일한 방법은 배경과 스프라이트를 작은 8x8 타일로 분할하는 것입니다 (단일 전체 화면 로고를 표시하는 경우에도).
비디오 메모리 (VRAM)는 당시 매우 비쌌 으며 작은 8x8 타일을 사용하면 일부 타일을 화면의 다른 위치에서 재사용 할 수 있습니다. 창세기가 게임을 최대 320×480
해상도 까지 렌더링 할 수 있어도 전체 프레임을 담을 비디오 메모리 (64KB)가 충분하지 않습니다.
다음은 Sonic의 예입니다 (배경과 동일).
이 주인공은 여러 개의 8x8 스프라이트를 사용하여 만들어지며 동시에 화면에서 움직여 서로 붙어 있습니다. 타일의 2D 배열 인 배경과 동일합니다.
일부 콘솔에서는 동시에 여러 개 layers of tiles
(일명 planes
)를 표시 할 수 있습니다 (최대 2 개 생성). 보통 같은 크기 (화면보다 약간 큼)는 있지만 독립적으로 스크롤 할 수 있습니다. 이것은 주로에 사용됩니다 parallax scrolling
. 이 레이어 는 실제로는 독립된 타일 레이어 인 반면 화면에 "거대한 비트 맵"이 이동한다는 착각 을 줄 수 있습니다 .