Golden Ax 또는 Street 또는 Rage와 같은 오래된 게임에서 타일 맵을 사용 했습니까? [닫은]


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Golden Ax (genesis) 또는 street of Rage (genesis)와 같은 오래된 게임이 레벨에 타일 맵 또는 배경 비트 맵을 사용했는지 궁금합니다.

나는 이것을 설명하고 웹에서 검색하여 배경 이미지를 찾을 수있는 리소스를 찾을 수 없었지만 레벨에 대한 타일 맵을 찾지 못했습니다. 이 오프 코스는 질문에 대답하지 않지만 전체 레벨에 배경 비트 맵을 사용한 것처럼 보입니다.

그러나 오래된 콘솔이 그러한 "큰"이미지를 저장하고 렌더링하는 것이 실용적 이었는지 잘 모르겠습니다.

누구나 기존 시스템에서 약간의 프로그래밍을 알고 있으며 이러한 "관점"레벨이 어떻게 구축되었는지 알고 있습니까?


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이것이 게임 개발과 어떤 관련이 있는지 알려주시겠습니까? 그렇지 않으면 우리는 여기서 사소한 이야기를합니다 (건설적인 질문은 아닙니다).
MichaelHouse

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@ Byte56이 스타일로 게임을 만들려고 노력하면서, 이것이 어떻게 구현되었는지 조사 중입니다.
bcsanches

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그런 다음 동일한 효과를 얻기 위해 이와 비슷한 것을 구현할 수있는 방법을 문의해야합니다. 얼마나 중요하지 않습니다 그들은 그것을했다, 얼마나 중요한 당신 것입니다 그것을 할. 분명히 동일한 하드웨어 제한이 없으므로 훨씬 적은 노력으로 동일한 효과를 얻을 수 있습니다. 당신은 잘못된 질문을하고 있습니다.
MichaelHouse

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당으로 자주 묻는 질문 , "어떻게 게임 X는 기능 Y 짓을 한거야"질문은 여기에 주제 꺼져 있습니다.
트레버 파월

답변:


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예, 그들은 타일 맵을 사용합니다 (보다 정확하게 : small 8x8 hardware tiles). 주된 이유는 대부분의 16 비트 콘솔에 백그라운드 스크롤링 및 스프라이트가 표시되기 hardware accelerated때문입니다 (생성시 전용 하드웨어 칩이 있음 VDP). 창세기에서이 기능을 사용하는 유일한 방법은 배경과 스프라이트를 작은 8x8 타일로 분할하는 것입니다 (단일 전체 화면 로고를 표시하는 경우에도).

비디오 메모리 (VRAM)는 당시 매우 비쌌 으며 작은 8x8 타일을 사용하면 일부 타일을 화면의 다른 위치에서 재사용 할 수 있습니다. 창세기가 게임을 최대 320×480해상도 까지 렌더링 할 수 있어도 전체 프레임을 담을 비디오 메모리 (64KB)가 충분하지 않습니다.

다음은 Sonic의 예입니다 (배경과 동일).

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

이 주인공은 여러 개의 8x8 스프라이트를 사용하여 만들어지며 동시에 화면에서 움직여 서로 붙어 있습니다. 타일의 2D 배열 인 배경과 동일합니다.

일부 콘솔에서는 동시에 여러 개 layers of tiles(일명 planes)를 표시 할 수 있습니다 (최대 2 개 생성). 보통 같은 크기 (화면보다 약간 큼)는 있지만 독립적으로 스크롤 할 수 있습니다. 이것은 주로에 사용됩니다 parallax scrolling. 이 레이어 는 실제로는 독립된 타일 레이어 인 반면 화면에 "거대한 비트 맵"이 이동한다는 착각 을 줄 수 있습니다 .


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그 시대의 게임은 매우 제한된 기억력을 사용해야했습니다. Sega Genesis는 게임 카트리지 당 64kb의 비디오 램과 몇 MB의 ROM 만 가지고있었습니다. 그들은 단순히 큰 비트 맵에 대한 리소스를 얻지 못했습니다. 그래서 그들은 가능할 때마다 타일 맵을 사용하고 특별한 경우 (보스 싸움 또는 다른 기억에 남는 주요 영역)를 위해 큰 이미지를 예약했습니다.


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나는 그들이 당신이 그 큰 배경 이미지를 사용하는 것이 불가능하다고 생각하는 것처럼 타일 맵 / 스프라이트 시트를 텍스처에 사용하고 있다고 추측합니다.

마찬가지로 모듈 식 텍스처 사용을 보여주는 영역에서 많은 반복을 볼 수 있습니다.


반복에 대해서도 동일하게 생각했지만 배경 비트 맵을 작성할 때 아티스트가 반복을 수행했다고 생각할 수 있습니다.
bcsanches 2013

사실이지만 메모리를 사용하여 인스턴스를 사용하는 것과 비교하여 무언가를 재사용 할 수는 없습니다.
MephistonX

당시 메모리 효율성은 매우 중요했습니다. Sega Genesis에는 64Kbyte의 비디오 램과 64Kbyte의 범용 램이있었습니다. 게임 ROM은 몇 MB로 제한되었습니다 (카트리지 생산에 지출 할 금액에 따라 정확한 크기).
Philipp

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"관심"레벨에 대한 시차 스크롤 http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling 을 의미한다고 생각합니다


시차가 있었지만 시차를 의미하지는 않습니다. 게임 이미지를 보면 "시차"효과 (시차가 아님)를 알 수 있습니다. 2.bp.blogspot.com/-jEB67eQn9ls/Tk2XTZLf1LI/AAAAAAAAAZc/…
bcsanches

좋아, 다양한 스프라이트의 앞면과 뒷면 타일 레이어처럼 보입니다. 후면 레이어의 스프라이트는 z 축 (전면 / 후면 스프라이트)에, 전면 레이어는 x 축 (왼쪽 / 오른쪽 스프라이트)에 렌더링됩니다.
Jason Coombes 2013

스프라이트는 확실히 앞뒤 일뿐입니다. 문제는 시나리오는 어떻습니까?
bcsanches

무슨 뜻인지 모르겠습니다. 제발 살펴볼 수있는 유튜브 클립이 있습니까?
Jason Coombes
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