절차 적으로 생성 된 하향식 조경을 흥미롭게 만들기


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저는 절차 적으로 생성 된 세계에서 게임을하고 있습니다. 이상적으로, 나는 Minecraft의 세계만큼 아름다운 풍경을 만들고 싶습니다. 마인 크래프트에는 틈새, 폭포, 산, 언덕, 바다 등이 있습니다. 그러나 이것이 하향식 (실제 3/4 원근법) 게임이 될 것이기 때문에, 나는 그 대부분이 가능하다고는 생각하지 않습니다. 주된 이유는이 관점에서 키를 시도하고 표현하는 것이 얼마나 어려운지입니다. 젤다 : 과거에 대한 링크는 높이의 착시 현상을 잘 만들어 냈지만 절차 적으로 재현하기가 매우 어려울뿐만 아니라 가장 높은 구조물이지도의 맨 위에 있어야한다는 사실과 같은 몇 가지 문제가 있습니다.

젤다 과거에 대한 링크

따라서 3 차원을 위조하지 않고 풍경을 하향식 형식으로 재미있게 만드는 몇 가지 기술을 알고 싶습니다. (이 게임에서는 지형을 만들거나 파괴 할 수 없으므로 유연성이 약간 향상됩니다.)

편집 : 일을 좀 더 명확하게하기 위해 3 차원이 필요한 기능이있는 세계를 피하려고합니다. 예를 들어, 나는 구르는 언덕이나 산을 실제로 가질 수 없습니다. 3 차원을 위조 할 필요가없는 어떤 지형 기능을 추가 할 수 있습니까? 하나의 대답은 강을 추가하는 것일 수 있지만, 그것은 명백한 것입니다.


"에 의해 당신이 무엇을 의미합니까 가짜에 3 차원을하지 않고 ". 질문의 본질이 "3 차원으로 가짜"가 아닙니까?
Anko

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확실하지 않으면 죄송합니다. 3 차원을 가짜로 만드는 것은 피하려고합니다. 3 차원이 필요한 기능없이 재미있는 풍경을 만드는 방법을 찾고 있습니다. 예를 들어, 나는 3 차원이없는 언덕을 가질 수 없습니다. 구르는 언덕의 부족을 보완 할 수있는 흥미로운 점은 무엇입니까?
RylandAlmanza

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현재 절차 적 2D 세계로 게임을 만들고 있습니다. 이 문제에 대해 생각하면서 특히 흥미로운지도를 만들 수 없기 때문에 수작업 위치 사이에 덜 흥미로운 절차 적 공간으로 정착하기로 결정했습니다. 나는 또한 이것을 통해 여행 할 차를 추가하고있다 (-8
Nevermind

어쩌면 3D를 속이지 않으면 서 진정한 하향식 투영을 의미합니까? 기술적으로 Zelda 스크린 샷은 세로 축에 비스듬한 투영을 사용합니다.
ChrisC

답변:


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다양한 조경 유형 (텍스처링, 초목), 즉 다음과 같은 여러 "바이오 메스"

  • 열대 우림 / 정글
  • 사막
  • 대초원
  • 동토대
  • 지중해
  • 온화한 숲
  • 대림
  • 록키 지역 (실제 높이가없는 어떤 종류의 산을 시뮬레이션 할 수 있음)

한 종류의 생물 군계가 많지 않아야하며 반복을 피하기 위해 개별 생물 군계를 약간 작게 유지해야합니다.

당신은 전체 젤다의지도에 어떤 생물 군계를 볼 수 있습니다 http://zs.ffshrine.org/link-to-the-past/maps/light_world-1.png 일반 숲의 꽤 많은, 예를 들면 거기에 있지만 바닥에는 사막, 다른 종류의 초원, 물의 세계가 있습니다.

생물 군계에 추가 할 기능 :

  • 물 : 바다 (섬 포함), 호수, 연못 및 강
  • 숲 : 다른 밀도와 소음 기능 / 매개 변수를 사용해보십시오
  • 덤불 : 다른 종류의 덤불, 바위, 꽃
  • 구조 : 고독한 집, 농장, 망루, 유적, 동상
  • 정착지 : 마을, 성, 텐트 캠프
  • 도로, 통로 및 교량

다시 말하지만 반복을 피하십시오. 예를 들어, 각 플레이 스루마다 다른 종류의 캠프를 생성하더라도 텐트 캠프는 하나만 있어야합니다. 그러나 플레이어가 어떤 종류의 랜드 마크를 자주 만나도록해야합니다. 따라서 세계가 크고 많은 마을이 필요한 경우, 마을 스타일 사이에서 집 스타일을 변경해보십시오 (예 : 목조 주택이 있거나 다른 주택이있는 경우) 돌).


좋은 생각과 아주 간단합니다! 왜 내가 바이오 메스를 생각하지 않았는지 모르겠습니다.
RylandAlmanza
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