gl_quads는 더 이상 사용되지 않으므로 더 이상 사용하지 않을 것입니다. 또한 gl_quads를 사용하여 게임을 실행할 때 최신 PC가 실제로 두 개의 삼각형을 그리는 것으로 알고 있습니다.
이제 게임을 삼각형으로 대신 작성해야한다고 들었습니다. 그러나 OpenGL이 쿼드를 두 개의 삼각형으로 만드는 방법에 대한 세부 사항으로 인해 쿼드를 여전히 사용하는 것이 유리한지 궁금합니다.
특히, 나는 현재 다소 큰 버퍼 객체에서 많은 연결되지 않은 쿼드를 렌더링하고 있습니다. 내가 조심해야 할 영역 중 하나는이 버퍼 객체를 가져 오거나 업데이트하는 데 사용하는 부동 소수점 벡터의 크기입니다 (정점 당 상당히 많은 추가 부동 값과 버퍼에 많은 정점이 있습니다- 가장 큰 버퍼는 약 500KB입니다.
따라서 버퍼 객체를 변경하여 삼각형을 그리면이 정점 데이터가 50 % 더 커지고 (4 개가 아닌 사각형을 그리는 6 개의 정점이) CPU가 생성하는 데 50 % 더 오래 걸립니다.
gl_quads가 여전히 작동한다면 여기에서 이점이 있습니까, 아니면 OpenGL의 두 삼각형으로의 자동 변환에 여전히 50 %의 추가 메모리 및 CPU 시간이 사용되고 있습니까?