마인 크래프트가 그렇게 큰 이유는 무엇입니까? [닫은]


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모두 마인 크래프트에 대해 들어 봤습니다. 활발한 마케팅이없고 기술적으로 버그가있는 알파 버전 임에도 불구하고 단일 인디 개발자가 제작하고 5 만 부 이상을 판매 한 기만적으로 단순한 게임입니다.

그것은 인디 게임에서 정말 큰 성공입니다. 그리고 우리 모두가 많은 것을 배울 수 있다고 생각합니다. 그래서 Minecraft의 게임 디자인을 살펴보고 싶습니다. 어떤 선택이 잘 작동하고 어떻게 결합하여 훌륭한 게임을 만들 수 있습니까? 그리고 어떤 디자인 결정이 나쁜지 ( Minecraft에서 모든 것이 이상적 이라고 생각하지는 않습니다 )

어떻게 생각해?


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나는 기다림 방식을 선호합니다. 지금은 CW로 변환되었습니다.
Tetrad

이런 종류의 비공식적 인 전세인가?
deft_code

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나는 이것이 완벽한 게임 디자인 질문이라고 생각합니다. 모든 게임 디자인 질문은 기술 지향적 인 사람의 표준에 의해 "주관적"인 것처럼 보이지만 양적은 아니지만 여전히 의견이 아닌 유용한 답변이있을 수 있습니다. 질문에 대한 나의 유일한 문제는 그것이 조금 일반적이라는 것입니다.
Gregory Avery-Weir

진짜 대답? 커뮤니티 기반 (클래식 클라이언트)을 사용하여 행운과 적절한 콘텐츠를 적시에 제공하십시오. 퀘스트없이 아무데도 앉아 있지 않으면 어떤 종류의 중독성이 생길 수 있습니다.
daemonfire300

답변:


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이 게임은 여러 유형의 놀이에 호소하기 때문에 잘 작동합니다. 그것은 탐험, 건설, 전투, 사회화, 최적화 및 창의성을 허용합니다. 그래픽은 매우 귀엽지 만 종종 플레이어의 취약성으로 인해 매우 긴장됩니다.

이 게임은 또한 뛰어난 성취감과 힘을 제공합니다. 게임을 시작할 때 플레이어는 매우 취약하고 약하며 거의 모든 플레이어가 "더러운 오두막에서 허들 링"경험을 얻습니다. 플레이어는 더 많은 리소스를 얻고 더 효과적인 기반을 구축하는 방법을 배우면서 주변 세계를 정복하고 있습니다. 늦게 게임을 통해 플레이어는 지구의 핵심까지 채굴하고, 광대 한 성 네트워크를 보유하고, 정교한 몬스터 트랩을 제어하고, 다이아몬드로 만든 옷을 입고 있으며, 더 이상 고독한 해골에 대한 두려움을 가지지 않습니다.


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이것이이 아이디어를 표현하는 가장 좋은 방법이라고 생각합니다. 나는 MC가 큰 프로젝트를 만들고 위험한 장소를 탐험하고, 던전 크롤링, 롤 플레잉, 시스템을 학대하는 시뮬레이션 실험, 세계를 정복하는 등 계속해서 나의 욕구를 충족시키기 때문에 MC를 좋아합니다.
CodexArcanum

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바이러스 성 (따라서 성공)의 핵심 요소 중 하나는 사용자의 스토리 가 얼마나 다양하고 개인적 인지입니다. 그룹에있을 때 이야기하는 데 도움이되지 않는 특정 게임이 있습니다. 블리자드 게임은 완벽한 예입니다. 와우 플레이어와 SC2 플레이어는 모든 기회에 관심이있는 다른 사람들과 각자의 게임에 대해 이야기합니다. 나는 마인 크래프트를하는 사람들의 행동과 매우 유사하다는 것을 알았습니다.

왜 그런 겁니까? 내가 들었던 이야기에서 판단 할 때, 많은 것은 컨텐츠 제작 때문입니다. 사람들은 베이스 / 트랩 / 기타 등장하는 게임 플레이 요소를 자랑스럽게 생각 합니다. 게임이 전혀 현실적이지 않다는 사실은 매우 흥미로운 부작용으로 이어집니다. 그리고 죽음의 용이성 (Gregory Weir이 만든 지점과 같이)은 게임이 다음 컷씬에 도달하거나 다음 레벨을보기 위해 모션을 진행하는 게임 중 하나가 아님을 의미합니다. 똑똑한 플레이어는 세계를 더 잘 생존하는 방법에 대한 흥미로운 아이디어를 내놓을 것입니다 (예 : 백업 무기로 가득한 스폰 지점 근처에 상자를 놓고 홈 기지를 가리키는 구조물을 내려 놓는 것)다른 사람들과 공유 합니다.


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+1 개인적인 이야기는 그것을 넣을 수있는 좋은 방법입니다. 개인적으로 좋은 이야기가있는 게임은 종종 매우 인기 있고 놀랍도록 재생됩니다. 그리고 훌륭한 펍 토크를 만드십시오!
CodexArcanum

내가 한 번 더 다음이 투표 할 수 있었으면 좋겠어
lathomas64

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새로운 게임 플레이로 가득 합니다 !

플레이어가 무엇이든 만들거나 깰 수 있고, 느슨한 목표 (야생 생존)를 제공하고 자신이 원하는대로 행동 할 수있는 수단을 제공하며 모든 사람의 경험이 다릅니다. 오늘날 대부분의 게임과는 대조적입니다.

브라우저에서 애플릿으로 재생할 수있는 것도 도움이된다고 생각합니다. 누군가에게 Minecraft에 대해 말한 다음 minecraft.net으로 이동하여 모든 컴퓨터 (Java가 설치된)에서 링크를 클릭하면됩니다. 접근 용이성의 힘을 과소 평가하지 마십시오. 이것이 시작하는 데 도움이되었다고 생각하지만 지금은 어디에서나 기사 나 YouTube 동영상을 볼 수 있으며 더 이상 중요하지 않을 수 있습니다.


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나는 게임을 할 때마다 이것에 대해 생각했습니다.

내가 버그로 생각하는 사람은 누군가 게임의 오픈 소스 클론 Manic Digger를 만들었다는 것입니다 . 어떤 이유로 클론은 MineCraft와 같은 느낌을 갖지 않으며 그 이유를 모르겠습니다.

버그가 많더라도 MineCraft가 인기가 있다고 생각하는 이유 중 하나는 Markus가 팬 / 게이머 / 고객과 매우 가깝기 때문입니다. 그것은 당신이 그를 알고 있다는 느낌을줍니다.

내가 무언가를 만들면 힘들어도 끝나지 않아서 가장 가까운 친구들에게 보여줄 때 감동을받는 경향이 있습니다. 여기에는 훨씬 더 나은 작업 프로젝트가 있지만 인상적입니다. 그러나 그들은 나를 알고 있기 때문에 더 잘했다고 생각합니다.

나는 이것이 MineCraft에도 해당한다고 생각합니다. 우리는 일종의 Markus를 알고 있기 때문에, 그가 더 잘하는 것을 좋아하는 경향이 있습니다.


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또한 이것은 :

http://www.penny-arcade.com/comic/2010/9/17/

App Store의 "직원 선택"에 참여하는 것과 같습니다.


물론 페니 아케이드가 게임에 대해 만화를 갖는 것은 놀라운 일입니다. 그러나 이것은 정확히 "게임 디자인"문제가 아닙니다 (-8
Nevermind

글쎄요,하지만 그들이 좋아한다면, 맞습니다. 좋아하는 게임을 만들면 무료로 PR을 줄 수 있습니다. : D
Stephen Furlani

그것은 페니 아케이드 기능 이전에 이미 꽤 컸습니다. 그것은 단지 화염을 부채질했다.
lathomas64

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놀러 다니지 않아도 재미 있습니다.

개인적으로 (그리고이 질문은 어쨌든 주관적입니다) 저는 전체 제거 빌드 블록 메카닉을 내가 어렸을 때 레고와 놀아주는 것을 상기시켜주는 사실을 알게되었습니다. .


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사람들은 몇 년 동안 점토, 벽돌, 나무, 석재 및 페인트로 물건을 만들었습니다. 그들은 그렇게하는 것을 좋아했으며 종종 창조의 기쁨을 위해서만 창조합니다.

친구와 공동으로 온라인으로 할 수있는 것이 훨씬 더 좋습니다.

당신이 그렇게하는 동안 당신의 집 / 침대에 앉을 수있는 것을 추가하십시오.

진지하게, 나를 위해 그것의 많은 가능성이 있었다. 이 사람은 개발자와 협력하고 (API를 제공하기에 충분한) 오픈 소스를 만들려고합니다. 그 두 가지와 알파 가격이 아니라면 건너 뛰었을 것입니다.

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