(나쁜?) 플레이어 제안을 다루는 방법


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활발한 개발을 진행하면서 커뮤니티를 구축하는 모든 게임은 곧 포럼에서 새로운 기능에 대한 제안을 게시하는 플레이어와 대면 할 것입니다. 그러나 이러한 제안의 대부분은 다음과 같습니다.

  • 게임을 원하는 곳과 완전히 다른 방향으로 이동
  • 그들이 가질 수있는 이익을 위해 너무 많은 노력이 필요할 것입니다
  • 그냥 끔찍해

그러한 제안을 다루는 좋은 방법은 무엇입니까?

플레이어가 자신의 제안에 대해 어떻게 생각하는지 정직하게 말하여 더 건설적인 제안을하는 방법을 배워야합니까?

지옥에있을 가능성이 없다고 비밀리에 생각할 때에도 항상 플레이어 아이디어에 대해 긍정적이고 격려적인 태도를 유지하려고 노력해야합니까?

마음에 들지 않는 제안을 무시해야합니까?


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+1 당신은 거부감을 느끼지 않습니다;) 그리고 나는 특정 라이브러리, 수학 문제 또는 다른 "고난"주제에 관한 것이 아닌 이와 같은 질문을 보는 것을 좋아합니다.
Tim Holt


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이것은 흥미로운 내용이며 다소 주제에 관한 것입니다. 반드시 나쁜 제안에 관한 것이 아니라 플레이어의 일반적인 미움과 개발자로서의 반응에 관한 것입니다. 때로는 중요한 문제 만 전달할 수 있도록 귀하와 커뮤니티 사이에 추가 계층을 추가하는 것이 좋습니다. 이것은 나쁜 제안에도 적용될 수 있습니다. Avernum의 작성자 : jeff-vogel.blogspot.ro/2011/05/…

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답변이 없다고 생각하기 때문에 여기에 의견을 추가하기 만하면 무엇을 하든지, 어떻게 처리하든 청중은 100 % 동의하지 않습니다. World of Warcraft 포럼을 읽고 개발자가 게임이 "인기 수요에 의한 디자인"이 아니라는 점을 끊임없이 반복해야하는 경우 사람들은 자신의 아이디어를 따르지 않을 때 게임을 생각하고 모욕감을 느낍니다.
UnderscoreZero

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@TimHolt 개인적으로 gamedev.stackexchange.com은 주로 기술적이지 않은 질문에 대한 것이어야한다고 생각합니다. 내 생각에 프로그래밍 관련 문제는 stackoverflow에 게시해야합니다.
Philipp

답변:


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제안을하는 사람들은 종종 팬이나 비평가이며, 당신이 얼마나 잘하고 있는지 알 수 있도록 도와주는 소중한 사람들입니다. 그러므로이 사람들을 존중해야합니다. 온화하고 단호하며 가장 중요하게 정직하십시오. 즉, 가능한 한 이해하면서 아이디어가 나쁘다고 생각하는 이유를 정확하게 알려줍니다.

  • 아이디어가 기술적으로 어려운 경우 , 그들에게 말하고 기술적으로 어려운 방법을 설명하십시오. 사실에 충실하고 확립 된 지혜에 충실하십시오. 제안의 비 현실성이 아니라 현재 시스템의 단점으로 어려움을 해결하고, 플레이어가 기술적 인 노하우가 부족하다는 것을 결코 암시하지 마십시오.

    장점 : 천억 명의 플레이어를 지원하려면 일부 서버 클러스터 솔루션으로 이동해야하며 합리적인 시간에이를 수행 할 리소스가 없습니다.

    나쁘다 : 그것은 심지어 물리적으로는 가능하지 않다. 관련된 알고리즘은 발견되지 않았습니다.

  • 아이디어에 장점이 있지만 다른 방향으로 진행되는 경우 이를 알려주고 아이디어가 자신의 방향에 어긋나는 방법을 설명하십시오. 외교적 인 태도를 취하고 디자인은 주관적이지만 동시에 게임의 예술적 / 디자인 방향을 통제 할 수 있다는 것을 명심해야합니다.

    좋은 점 : 저는이 게임의 중세 테마로 레이저가 제자리를 벗어나는 것처럼 보이며 우리는 중세 사회에 대한 우리의 표현에 충실하기를 원합니다.

  • 아이디어에 결함이 있거나 장점이 없다면, 그들에게 말하고 그 단점을 설명하십시오. 어떤 이유로 든 (매체의 한계, 표현의 어려움, 예측의 부족) 플레이어는 결함을 인식하지 못하므로 친절하고 명확하게 지적해야합니다. 플레이어는 종종 개선, 설명을 다시 제공하거나 아이디어를 포기하여 결과가 훨씬 더 좋습니다. 많은 아이디어로 플레이어는 화이트 보드를 가져와 자신의 아이디어를 대면하여 설명하기를 원하지만 대신 텍스트가 딱딱한 텍스트에만 의존해야한다는 것을 기억하십시오. 실제로 그렇게 결함이 있습니다. 또한 훌륭한 게임은 전혀 눈에 띄지 않는 아이디어로 시작되었다는 점을 고려해보십시오.

    양호 : 1-hit-KO 주문을 철회하는 것은 재미있을 수 있지만,받는쪽에있는 것은 매우 성가신 일이라고 생각합니다.

  • 좋은 아이디어를 찾지 못했다면 그렇게 말하지만주의를 기울이는 방법에주의하고 항상 대안을 제안하십시오. 이 유형의 응답은 가장 어렵 기 때문에 대신 이전 사례 중 하나로 취급 할 수 있는지 확인하십시오. 기술적 및 명백한 결함을 먼저 제거하십시오. 당신의 응답을 형성 할 때, 아이디어가 실제로 좋다고 가정하고 아이디어가 왜 나빠 졌는지 물어보십시오. 플레이어가 조금 더 팔아야합니까? 예, 스케치 또는 데모가 도움이됩니까? 더 많은 커뮤니티 지원이 도움이 되겠습니까? 항상 그들에게 사실적인 사실을 알려주십시오. 무엇이 당신을 설득 할 것이며 어떻게 그것에 대해 갈 수 있습니까? 아이디어를 가능한 가장 좋은 시각으로 보려고 노력하고 방어하지 말고 종종 존재하는 숨겨진 지혜의 핵을 찾으십시오.

    좋은 : 나는 당신이 그것의 통계와 능력이있을 수 있습니다, 무엇을 어떻게 보이는지 보여주세요 수, 하프 엘프 드래곤 악마 - 사무라이 닌자가 좋아 보이는 것과 균형을 생각하지 않아?

문제를 보는 또 다른 방법은이 사람들이 게임 개발 전문가가 아닐 수도 있지만 의사 나 변호사가 될 ​​수있는 다른 분야의 전문가 일 수도 있습니다. 담당 의사 / 변호사가 헤어 브레인으로 간주 할 것이라고 말한 것이 확실하므로 해당 상황에서 어떻게 대응할 것인지 스스로에게 물어보십시오.


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나는 플레이어에게 기술적 인 노하우가 없다는 것을 결코 제안하지 않는다는 생각을 좋아하지만 서버가 전 세계 인구의 14 배를 지원해야한다고 생각하는 사람에게는 쉽게 갈 수있다.
Marcks Thomas

+1 나는 추론 / 경험 공유, 그리고 당신이 그것을 쓰는 방법을 좋아합니다. 내 북마크에.
Hatoru Hansou

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@MarcksThomas Cong Xu의 요점은 다음과 같습니다. 아이디어가 미쳤거나 나쁘거나 어리석은 것처럼 보일지라도 정중하게 대답해야합니다. 당신은 예의 바르기 때문에 미친 듯이 들리지 않을 것입니다.
grprado

2
아케이드 스타일 게임에는 많은 "나쁜 아이디어"를 잡아서 새로운 커스텀 게임 모드로 만드는 옵션도 있습니다.
joltmode

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사람들에게 "이것은 흥미로운 아이디어입니다. 피드백 감사합니다!" 그것은 제안의 품질 (또는 부족)에 대한 약속이나 직접적인 피드백을하지 않습니다. 물론 그것이 정말로 좋은 제안이라고 생각한다면 그렇게 말하십시오. 좋은 점은 분명 좋은 점을 뛰어 넘지 말고 "좋아요!"라고 말하지 않는 것입니다. 사람들은 당신이 생각하든 그렇지 않든 당신의 기분을 미묘하게 느낄 수 있습니다.

"내가 조사하지 않을 것"이라고 말하지 말고 "어떻게 바보 같은 생각"이라고 말하지 마십시오.

여기서 핵심은 귀하가 의견을 보았으며 커뮤니티에 참여한 것에 대해 감사한다는 사실을 게시하는 사람에게 알리는 것입니다. 그것이 그들이 실제로보고 싶어하는 것입니다.

이 사이트에 어떻게 있는지 생각해보십시오. 질문이나 답변을 게시한다고 가정합니다. 커뮤니티가 어떻게 대응할 것인지 궁금해하는 것은 매우 인간적인 일입니다. 공감하기? 대단해! 투표권이 없습니까? 아마 아무도 읽지 않았고 아무도 신경 쓰지 않았기 때문에 그것은 일종의 혼란입니다. 다운 투표를 받으면 조금 거부감을 느끼기 어렵습니다.

또한 열린 마음을 가지십시오. 포럼에서 좋은 제안이 나옵니다. 그리고 모든 제안과 함께 구체적인 아이디어를 넘어 제안에 대한 근본 동기를 식별 할 수 있는지 확인하십시오. 어쩌면 사수의 조준 시스템이 실제로 사용하기 쉽지 않을 수도 있고 누군가가 변경에 대해 제안 할 수도 있습니다. 그들의 생각은 실제로 악취 일 수 있지만, 조준 시스템의 근본적인 문제는 합법적입니다. 그리고 이것이 당신이 알아야 할 것입니다. 따라서 "조준 시스템 변경에 대한 아이디어에 감사드립니다"유형 응답으로 전환 할 수 있습니다.

마지막으로, 이런 일을 처리하려면 커뮤니티 관리에 익숙한 사람이 필요합니다. 그러한 사람이 없거나 그렇게하는 사람이 아닌 경우 온라인 포럼이없는 것을 고려하십시오. 그들은 당신이 생각하는 것보다 더 많은 일이 될 수 있습니다.


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"그리고 모든 제안과 함께, 특정 아이디어를 넘어 보려고 노력하십시오"-이 부분에 +1.
jcora

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약속이나 직접적인 피드백을주지 않아서 +1. 관료적이거나 사용자에게 짜증나는 것처럼 보일 수 있지만 사람들이 더 많은 피드백을주기 위해 거짓말로 말하는 것보다 낫습니다. 사용자는 그보다 똑똑합니다.
AlbeyAmakiir

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근본 제안을 살펴보면 더 미묘 할 수 있습니다. "조향은 짜증나! 대신이 컨트롤을 사용해보십시오!" 실제로 레벨이 스티어링이 문제가 아니라 현재 스티어링에 적합하게 설계되지 않았 음을 의미 할 수 있습니다.
AlbeyAmakiir

댓글 +1 Albey-사용자가 생각하는 것보다 똑똑합니다. 흥미롭게도 방금 그 효과에 무언가를 추가 한 다음 귀하의 의견을 발견했습니다!
팀 홀트

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커뮤니티에 그들의 아이디어가 나쁘다는 것을 알리는 것이 커뮤니티가 당신을 미워하게하는 확실한 방법입니다. 여기서 가장 중요한 점은 커뮤니티 가 아이디어가 원격으로 실현 가능하지 않더라도 게임에 무언가를 기여하는 것처럼 느끼도록하는 것 입니다. 좋은 답변은 "피드백 감사합니다!"일 것입니다. 또는 "우리는 그것을 탑승 할 것입니다!" . 그러나 나는 그 응답이 단지 "블라, 블라, 블라"라고 생각하게하는 표준 응답이라고 생각합니다.

이에 대한 가장 좋은 답변은 ...

  1. 추가 입력을 장려
  2. 플레이어가 자신의 제안을 고려하도록합니다
  3. 긍정적 인 인간 반응 제공

이러한 모든 사항은 커뮤니티를 구축하는 데 크게 도움이됩니다. 제가 생각할 수있는 가장 좋은 예는 "이것은 정말 흥미로운 아이디어입니다. 제트 팩은 게임에 완전히 새로운 기술을 추가 할 수 있습니다! 우리는 다른 팀원들에게이를 발표 할 것입니다."

즉, 좋은 제안에 뛰어 들어 예제로 사용해야합니다 . 그렇게하면, 당신은 그것을 이점으로 돌리고 커뮤니티에 다시보고 할 수 있습니다. "PlayerX는이 개선을 제안했습니다. ! " 그런 종류의 피드백은 당신의 인기를 위해 놀라운 일을 할 것입니다.


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당신의 요점은 좋지만 당신의 모범이 맞지 않는다고 생각합니다. 당신이 실제로 그것을 보지 않았다는 것을 보여주지 않는다면 최고의 "감사합니다"응답은 여전히 ​​상용구 회피처럼 보일 것 입니다. 예를 들어, 결함을 정중하게 지적하면 최소한 고려한 점이 있음을 나타내며, 이는 커뮤니티가 아이디어를 수용하고 있음을 보여줍니다. IMHO 이것은 누군가를 화나게하지 않는 것보다 중요합니다.
congusbongus

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실제 실제 커뮤니티 관리 :

1. 아이디어는 경제적으로 쓸모가 없습니다-진지한 투자 대 낮은 수익. 또는 수익의 직접적인 전복 :

사용자에게 그들의 명백한 개선이 완전히 정확하다고 말할 수는 없지만 설계에 불편을 끼쳐 구호로 수익을 창출 할 수 있습니다.

다른 기술이 많은 작업에는 2 단계 접근 방식을 사용하는 것이 좋습니다. 1 단계에서 당신은 당신이 그것을 통과 할 것임을 알립니다 (이정표를 흔들고 나중에 다시 오도록 추적하십시오). 두 번째 시점에서 개발자 팀에 확인했다고 말하면 너무 많은 시간이 걸리므로 혜택이 거의 없습니다. 워크 플로에 잘 포함되어 있으면 코더 나 디자이너에게 묻지 않고 이러한 결정을 직접 내릴 수 있습니다. 개발자 팀이 실제로 확실한 피드백을 원할 경우이 목록을 잘 구성된 목록에 배치하면 개발자가 실제로 체계적인 방식으로 목록을 볼 수 있습니다.

당신이해야 할 유일한 것은 당신의 평가가 확실하다는 것입니다. 어떤 이유로 든이 진술로 SIMPLE 수정을 거부 한 경우 기술 전문가가 "심각한 경우 해당 페이지의 사소한 HTML 버그를 수정하는 데 10 분의 5 분이 소요됩니다. 살-여기-나는 당신에게 무료로 코드를 줄 것이다 ".

2. Post는 이해할 수없는 내용입니다. "혼란 스럽기 때문에 정확하고 명확하게 제안하는 것이 무엇인지 설명해 주시겠습니까?"

3. 아이디어는 목표를 벗어났습니다. "우리는이 옵션을 고려해 왔지만, 지금은 그것이 우리가하고자하는 일입니다." 그렇지 않으면 당신은 더 나은 거짓말을하고 장기적인 미래에 일어날 가능성이 있지만 우선 순위 목록에서 매우 낮다고 말할 수 있습니다.

4. 아이디어는 사치입니다. 멋진 것이지만 실제로는 필요하지 않은 추가 보너스입니다.

나는 일반적으로 개발자가 원할 때 직접 선택할 수있는 목록을 유지합니다. 다시 말하지만 이것은 사용자에게 가능한 우선 순위가 낮은 개선 목록에 추가됩니다.

일반:

말할 수있는 것과 말할 수없는 것은 일반적인 성향과 행동에 크게 의존합니다.

내가 실제로 사용하는 사용자 기반은 실제로 제안 된 제안에 대해 사람들에게 공식적으로 크레딧을 제공했기 때문에 나를 신뢰합니다. 또한 상황을 고려하여 필요하지 않은 곳에서 매우 자세한 설명을 제공했습니다.

커뮤니티 관리자에 대한 일반적인 인식이주의를 기울이고 있다는 것입니다. 장기적으로는 매우 경제적입니다. 10 개의 템플릿 답변 세트로 사례 / 스레드 / 포스트 / 트위트를 닫을 수 있습니다. 질문이 있더라도 사용자 기반의 규칙은 신뢰성을 확인하고 말하는 내용에 가중치를 부여합니다.

나는 통화와 거의 비슷하게 보거나, 가능한 경우 (일부 평균 위선적 인 답변보다 더 많은 것을 제공하기 위해 나갈 때) 약간을 벌고-거래하고 싶지 않은 사람들을 닦을 때 약간을 소비합니다. 설명 할 필요없이

붙여 넣은 템플릿을 항상 복사하는 경우 사람들은 사용자를 직접 대면하지 않고 가능한 많은 요청을 제거하려고하는 드론으로 간주합니다. 사람들이 자신의 표현이 포럼 / 어떤 플랫폼에서 낭비되고 있다고 느끼는 긍정적 인 환경을 가지지 않을 것입니다. 그리고 그들은 당신을 알 필요가 없습니다. 그들은 단지 몇 개의 스레드를 나열하고 당신이 실제로 다른 임의의 누군가 (그들과 마찬가지로)를 가져 와서 철저하게 참여했다는 증거를 볼 수 있습니다. 왜 나와 대화를 많이하지 않았습니까? -아마도 당신은 바쁘거나 실제로 내 게시물에 생각보다 리가 장점이 있습니다. 당신이 참여할 수 있고 환경에서 그렇게 했음이 분명합니다.

행동 패턴과 같은 모든 유명한 기업 공무원을 따르는 것은 사물에 대해 정서적이거나 열정적 인 사람의 얼굴을 때리는 것입니다. 그리고 일반적으로이 사람들은 당신이 이익을내는 제품을 개선해야하는 이유와 방법을 설명하기 위해 삶에서 시간을 낭비하는 것을 귀찮게합니다.

그리고 많은 사람들이 생각하는 것에도 불구하고, 철자가 틀렸고 문법 오류가있는 사람들조차도 도움이됩니다. "완벽한"콜드 읽기 복사 붙여 넣기로 묶은 것보다 몇 가지 잘못된 철자와 진실한 의사 소통을하는 것이 좋습니다. 지원 환경이 제한적이고 템플릿을 재사용하는 경우 사람들이 AI가 기본 통신을 처리한다고 가정 할 때가 왔습니다. 사람들이 기계로 인식 될 경우 사람들을 다루도록하는 것이 요점입니다.

경영진이 온라인에서 사람이 될 수없는 경우에는이 중 어느 것도 가능하지 않습니다.

이 실수는 게임에서 자주 발생합니다. 플레이어는 게임을 즐기게됩니다. 귀하의 담당자가 전문 변호사처럼 처리 할 때 회사 합병 계약의 367 발췌 부분을위원회에 설명합니다. 당신은 즉시 "오 젠장, 또 다른 소송은 내 돈을 버리고 싶어하는 또 다른 소송입니다. 왜냐하면 다른 사람이나 전통이 있기 때문에 관심이 없습니다."

오래된 전통을 바탕으로 회사를 운영하는 것은 정기적입니다. 그러나 이것은 커뮤니티에서 얻는 가장 낮은 혜택 요소입니다.

지역 사회 관리의 더 큰 혜택에 대한 결정적인 연구는 없습니다. 그러나 성공적으로 긍정적 인 커뮤니티는 어디에 있든지 쉽게 느낄 수 있습니다. 또한 비즈니스에 종사하는 사람은 고객이 만족할 수없는 고객에게 종종 참조 할 수없는 훌륭한 추천 가치를 보유하고 있다고 말할 수 있습니다. 그래서 일부 똑똑한 회사는 지원을 공개적으로 처리합니다. 그들은 직원들이 다른 고객을 어떻게 처리하는지 알고 싶어합니다. 그들은 노력을 기울 였기 때문입니다.

추신 : 여기 저에 대한 최근의 지원이 있습니다. 그 사람은 "우리는 당신이 요구 한대로 할 수 없습니다."라고 말했습니다. 그리고 끝났다. 어쩌면 약간의 공손한 콜드 리드 클로저가 이후에 삽입되었을 수 있습니다.

저는 2015 년 최고의 지원 담당자로 투표합니다. 한 해 동안 많은 제품에 대해 많은 회사에 많은 지원 티켓을 썼습니다. 이것은 일년 내내 처음으로 1 건의 짧은 답변으로 저의 문제를 해결하지 않고 저의 문제를 해결 한 최초의 사람이었습니다. 당면한 문제에 대한 절대 가치 제로.

당신은 거절당하는 것이 오늘날의 평범한 지역 사회 관리 세계에서 기쁨이되는 것을 봅니다. _INSERT_CURSE_WORD_ 사람이 당신에게 돌아올 것이라고 말했지만 결코 의도하지 않았으므로 2 개월 동안 기다리는 것보다 훨씬 낫습니다. 그래서 당신은 당신이 요구 한 것을받지 못했을뿐 아니라 회사의 일부 _INSERT_CURSE_WORD_ 사람은 커뮤니티 관리가 항상 공손해야한다고 생각하기 때문에 사용자와 의견이 맞지 않는 내용을 조금이라도 언급 한 경우에는 묵시가 있습니다.


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혼자서 피드백을 처리해서는 안됩니다. 결국, 당신은 그것에 응답하는 데 모든 시간을 할애 할 것이며, 아무도 그것을 원하지 않습니다.

포럼 , 신뢰할 수있는 조수 디자이너 또는 발권 시스템에 직접 의견을 보내십시오 . 보조 옵션 외에도 아이디어를 완전히 무시하고 비인간적 인 아이디어를 만날 수 있습니다.

팬 포럼에서 아이디어를 논의 할 수 있기 때문에 포럼 시스템의 팬입니다. 처음 몇 번, 왜 시스템에 맞지 않는지 말해주세요. 팬이 게임의 방향을 이해하면 향후 유사한 제안에 대한 답변을 반복합니다.

좋은 생각이라면 간단히 인정하고 응답하십시오.


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사용자의 제안 목록이 있다는 아이디어가 마음에 들지만 먼저 포럼의 다른 사용자가 투표로 승인해야했습니다. 그런 다음 상당히 많은 (선택한) 사용자가 좋아해야하기 때문에 목록이 작기 때문에 제안을 직접 읽거나 신뢰할 수있는 사람이 쉽게 할 수 있습니다.

이 제안은 좋거나 적어도 미치지 않으므로 아이디어가 빠졌다고 말하는 사람은 없습니다. 여기서는 게임에 적합하지 않은 경우, 어려운 일인지, 자세한 내용을 문의 할 수 있습니다.


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드워프 요새는 실제로 민주적으로 개발의 우선 순위를 정합니다. 때로는 기술적으로 어렵거나 상황에 맞지 않으면 제작자가 무시하기도하지만 실제로 인기있는 항목을 강조하는 좋은 방법입니다.
Muz

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내가 참여하는 포럼에서는 개발자가 팬 제안을 거의 다루지 않습니다. 당신은 그것들을 다루는 것을 고려하는 것도 놀랍습니다. 그들이 완전히 결함이 있다면 아마도 다른 팬들이 그들과 소통하게하는 것이 가장 좋습니다 (누군가는 다른 의견을 가질 수밖에 없습니다). 모든 사람이 당신 이외의 아이디어에 동의하는 경우가 아니면 (두 번째 생각을해야 할 경우), 무시하는 것이 안전 할 것입니다.

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