숨겨진 통계는 좋은 생각입니까? [닫은]


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RPG, FPS 또는 턴 기반 게임 (실제로 중요하지는 않음)을 생각하고 플레이어가 자신의 캐릭터 (들)의 정확한 통계를 알지 못합니다. 물론 그것들은 게임 엔진 내에서 정규 분포의 무작위 변수로 존재합니다. 따라서 눈에 띄는 HP 막대, 레벨, 공격력 또는 방어력이 없습니다. 삶의 징후 (좋은 기분, 피곤함, 죽어가는 것, 죽은 사람 등)에 의해서만 상태를 확인할 수 있습니다. 주문 시전과 관련하여, 마나가 부족하면 주문 시전이 실패 할 확률이 높아집니다 (따라서 보충을 위해 다음 주유소를 찾아야 할 때 "제로"지점이 없습니다). 스킬을 측정하기 위해 항상 고정 된 (그러나 아직 알려지지 않은) 통계를 가진 몬스터와 싸울 수 있습니다.

스탯은 사용할수록 향상되지만 각 캐릭터는 임의의 특성을 가지므로 일부 기술은 다른 기술보다 쉽게 ​​향상 될 수 있습니다.

게임 개발자와 게이머에 대한 나의 질문은 당신 캐릭터의 진정한 자아를 미스터리로 만드는 좋은 아이디어입니까?

최신 정보:

대답에서 그것은 게임의 장르에 크게 의존하는 것 같습니다.

롤 플레잉의 경우, 나는 당신의 캐릭터에 좋은 것이 재미 있다고 생각했습니다. 응답에서 볼 때, 플레이어는 일반적으로 확립 된 플레이 스타일을 가지고 모든 비용에 대해 캐릭터로부터 강제하려고 시도하기 때문에 그렇게 재미 있지 않은 것 같습니다.

내가 꿈꾸었던 실제 게임 아이디어는 포켓몬 게임 시리즈 와 다소 유사한 게임과 같은 관리자 입니다. 주인공은 여러 챔피언이 있으며 가상 세계를 돌아 다니며 HOMM 과 같은 경기장에서 다른 사람들과 전투를 벌입니다 . 그리고 그 챔피언들은 숨겨진 통계를 가질 것입니다. 나는이 특정 게임 개념에 대한 답변을 편향시키고 싶지 않기 때문에 원래 질문에서 이것을 언급하지 않았습니다.

플레이어에게 피드백을주는 경우 (두 경우 모두) : 체스 플레이어 의 등급과 비슷한 등급 이 있습니다. 근접 타격, 근접 막기, 원거리 타격, 원거리 막기 능력, 마법 능력입니다. 적을 맞으면 적을 때리면 적을 때리면 적중도가 감소합니다. 상대방이 칼로 우리를 때리면 근접 차단 등급이 감소하고, 성공적인 차단은 원거리 공격과 동일하게 증가합니다. 마법 기술의 경우 약간 까다 롭습니다. 높은 마법 능력 : 주문을 쉽게 시전하고, 주문을 저주하면 영향을 받기가 어렵고, 주문을 시전하면 쉽게 주문을받을 수 있습니다.

체력, 강인함, 힘, 마법의 힘과 같은 표준 능력은 챔피언의 성능으로 추정됩니다. 이것은 성공적인 타격에 대한 실제 피해를 결정합니다. 고정되고 알려진 통계를 가진 "표준 챔피언"이있을 것이고, 다른 챔피언의 통계는 그들에 대해 시스템을 부트 스트랩하기 위해 측정 될 수 있습니다.

따라서 플레이어가 챔피언의 모든 측면을 시험 해보면 자신의 챔피언이 보유한 스킬 셋을 찾을 수 있으며, 플레이어가 스킬 셋이 마음에 들지 않으면 챔피언을 교환하여 좋아하는 스킬 셋으로 챔피언을 얻을 수 있습니다.

업데이트 2 :

똑바로 말하면 : 모든 통계를 플레이어에게 즉시 제공하는 대신 캐릭터 / 챔피언을 알기위한 개념을 중심으로 게임을 중심으로 삼는 것이 재미 있을까요?

축구 선수와 비슷합니다. 코치는 선수들이 자신에게 가장 적합한 위치에 배정되기 위해 다양한 위치에서 어떻게 수행하는지 확인해야합니다. 따라서 그는 각각 골키퍼, 수비수 또는 포워드로 시도해야합니다. 몇 번의 경기를 한 후에는 어떤 위치가 그들에게 적합한 지 분명합니다.


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게임을 만들고 싶을 때는 좋은 생각입니다. 그런 식으로 게임을 만들고 싶지 않다면 나쁜 생각입니다. 나는 그것이 흥미로운 개념이라고 생각하지만 그것에 대한 답은 없다고 생각합니다.
MichaelHouse

나는 친구들에게이 아이디어에 대해서도 물었다. 대부분의 사람들은 정확한 숫자를 모두보고 자신의 캐릭터를 위해 구축 한 스킬 셋을 완전히 제어하는 ​​것을 좋아한다고 말합니다. 그래서 저는이 아이디어에 대해 조금 걱정하고 있으며, 더 큰 커뮤니티에 이것에 대해 물어보기로했습니다.
Calmarius

대답에 대해. 여기에 선수들이 무엇을 좋아하는지 아는 사람이 있다고 생각합니다. 나는 종종 선수들의 두뇌를 생각하지 못하고, 나 외에는 다른 사람에게는 흥미

그것은 게임 플레이와 플레이어가 얼마나 잘하는지에 달려 있습니다. 연습으로 개선되는 숨겨진 통계가 있는지 모른다면 훈련을 귀찮게하지 않을 것입니다. 가장 자주 나타나는 결과가 예상되는 것으로 가정하고 정기적으로 작동하는 것에 만 의존하여 플레이어의 진행 상황 / 통계 개선을 방해합니다 . 개인적으로 나는 팬이 아닙니다. 그것은 단지 추측 게임으로 변하기 때문입니다.
Benjamin Danger Johnson

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Tim Holt

답변:


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이 기술을 블랙 박스라고합니다. 이것은 게임을 더 나쁘게 만드는 "옳고 그름"결정이 아니라 훨씬 더 스타일입니다. 다른 답변에서 알 수 있듯이, 잘하거나 제대로 수행 할 수 없습니다.

주의해야 할 점이 두 가지 있습니다.

1 : 먼저, 블랙 박스가 좋은 아이디어인지 아닌지 "왜"라고 묻어 야합니다.

일부 게임은 다양한 통계를 쉽게 이용할 수 있다는 이점이 있습니다. 플레이어는 다양한 구성 요소가 바람직한 지보다 신속하고 정확하게 결정할 수 있습니다. 주의를 기울이지 않으면 게임은 쉽게 최대 한도의 축제가 될 수 있지만 플레이어는 일반적으로 자신이 선택한 것을 더 확실하게 느낍니다.

또한 통계가 낮은 게임 후반에만 획득 할 수있는 무기와 같이 통계와 관련된 잘못된 디자인 선택은 출시 후 테스터와 플레이어가 더 명확하게 알 수 있습니다.

일부 게임은 수학 블랙 박스에서 더 많은 이점을 얻습니다. 경험에 중점을 둔 최적화, 통계 및 접근성 또는 통계에 기반하지 않은 일부 기술에 중점을 두는 경우 통계를 숨기는 것이 더 합리적입니다.

2 : 두 번째 문제는 블랙 박스를 결정하면 플레이어에게 다른 형태의 피드백이 있는지 확인해야한다는 것입니다. 통계는 (매우 기본적인) 피드백 형태입니다. 당신이 그들을 숨기면, 당신은 플레이어가 그들의 결정의 결과를 이해하도록 다른 형태의 피드백을 가져야합니다. 다른 답변에서 언급했듯이 시각적 피드백이 작동합니다 (화면의 상처, 피, 붉은 가장자리). 다른 옵션으로는 오디오, 텍스트, 색상 사용, 참조 프레임 ( "훈련실"이있는 메뉴 3의 마술 실)의 마술 실 등을 실험하는 방법 등이 있습니다.

창의력은 다른 유형의 피드백을 만들 때 더해 지지만, 형식에 관계없이 플레이어에게 결정을 내리는 수단을 제공해야하는 기본 요구 사항에 맞아야합니다. 플레이어가 두 무기의 "공격력"을 볼 수 없다면 결정을 내리고 자신에게 맞는 결정을 내릴 방법이 필요합니다. "Hit Points"를 볼 수없는 플레이어는 만날 위험이 있음을 느끼기위한 수단이 필요합니다 (서두르지 않고 죽었다가 사망 한 경우).

이것이 도움이되기를 바랍니다.


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피드백 +1 플레이어가 무언가에 실패하면, 캐릭터가 상황에 맞지 않거나 시나리오가 더 적합한 캐릭터 일지라도 절망적이지 않기 때문에 플레이어가 나쁜 플레이를했는지 알려 주어야합니다. 그렇지 않으면 플레이어를 실망시킬 것입니다.
Philipp

명확히. 플레이어는 모든 위험이 분명한 것처럼 느껴야하며 (적어도 신중하게 고려하거나 실험 한 후) 결정은 정보에 근거한 결정입니다. 이유가 무엇인지 모르고 실패하면 (피드백이 없기 때문에) 게임이 이론적으로 공정하더라도 "속임수"인 것처럼 느껴집니다. 그것이 일어날 때 확실히 좌절.
Attackfarm

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숨겨진 통계는 올바르게 수행하면 재미 있을 수 있습니다 . 당신이 아주 좋은 장소에 착륙 할 수있는 흥미롭고 독특한 방향으로 가고있는 것처럼 들립니다.

내가 예상하는 문제는 무작위 통계입니다. 용지에서 잘 들리지만 결과가 매우 다를 수 있습니다. 게이머는 서로 다른 플레이 스타일을 가지고 있으며, 편안한 스타일을 강요하면 좌절 할 수 있습니다. 캐릭터가 원하는 방식이 아니라는 것을 알게되면 게임을 여러 번 다시 시작해야 할 수도 있습니다.

무작위 통계 대신, 퀴즈에 응답하거나 바닐라 캐릭터에 대한 액션을 수행하고 플레이어가 선택한 답변 또는 수행하는 액션에 대한 기본 통계를 가질 수 있습니다.

그래야 숨겨진 통계를 얻을 수 있지만 플레이어는 캐릭터의 성장 방법을 여전히 제어 할 수 있습니다.


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나는 당신이 전달해야 할 매우 중요한 측면이 있다고 생각하며, 가능하다면 완벽하게 좋은 생각입니다. 그리고 그것은 의사 소통입니다. 숫자에 대한 추상화의 문제는 오랜 시간 동안 나타나거나 매우 미묘하기 때문에 차이가 매우 어려워 지거나 관찰 될 수 있다는 것입니다. 이 숫자는 사용자에게 정확히 무슨 일이 일어나고 있는지 의사 소통하는 아주 조잡한 방법입니다.

언급 한 몇 가지 예를 터치합니다.

주문 시전과 관련하여, 마나가 부족하면 주문 시전이 실패 할 확률이 높아집니다 (따라서 보충을 위해 다음 주유소를 찾아야 할 때 "제로"지점이 없습니다).

플레이어가 작동을 멈 추면 플레이어에게 매우 실망 할 것입니다. 어떻게 든 마나 레벨을 전달해야합니다. 마나 레벨이 감소함에 따라 캐릭터가 눈에 띄게 변화하거나 더 격렬하게 불평 함으로써이 작업을 수행 할 수 있습니다.

스탯은 사용할수록 향상되지만 각 캐릭터는 임의의 특성을 가지므로 일부 기술은 다른 기술보다 쉽게 ​​향상 될 수 있습니다.

이것도 전달되어야합니다. 그렇지 않으면 플레이어가 알아 채기가 어려울 것입니다. 캐릭터가 배경 이야기에 내장되어야하는 궁도에 대한 성향을 가지고 있는지, 또는 재능있는 작업에 자원 봉사를하거나 열정을 보여 주어야하는지 말하십시오. 따라서 나는 당신이 관찰이나 플레이어의 시행 착오 이외의 다른 방식으로 재능을 전달할 수 없다면 무작위 재능 세트 만 나쁜 생각이라고 생각합니다.


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피드백을 더욱 명확하게 만들 수 있습니다. 예를 들어 마나 바를 표시하는 대신 "캐스팅 진행률 표시 줄"을 표시하십시오. 능력이 뛰어난 마법사는 캐스팅 바를 더 빨리 채울 것입니다. 궁수의 경우 반대를 할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 줄어드는 조준 원을 보여줍니다. 더 나은 궁수를 위해 분산이 더 빨리 줄어 듭니다. (실제로 월드 오브 탱크가 게임 내 총 분산을 전달하는 방식입니다)
MSalters

나는 등급을 통해 능력을 전달하는 것을 생각했다. 근접 타격, 근접 차단, 원거리 타격 및 원거리 차단은 elo 등급을 갖습니다. 각 상호 작용 후에 조정됩니다. 무기 데미지는 알려진 스탯 (무기 제조업체는 무기의 강도를 알고 있음)이며,이 엘로 등급은 플레이어에게 알려져 있습니다. 강도와 인성 (주어진 데미지에 영향을 미침)은 평가하기가 어렵습니다.
Calmarius

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처음에 가변 스탯을 갖는 점은 무엇보다도 플레이어가 스탯을 높일 수 있다는 것입니다. 간단하지만 효과적인 스키너 박스 기술입니다. 둘째, 플레이어에게 몇 가지 커스터마이징 옵션을 제공하여 레벨을 올리는 기술이 중요한 결정을 내리는 것과 같은 느낌을 갖도록합니다.

가변 스탯의 단점은 스탯이 어떻게 개발 되었든 즐길 수 있도록 게임을 디자인해야한다는 것입니다. 하나의 스탯 세트를 가진 플레이어가 원하는 난이도로 싸움을 조정하면 다른 스탯 세트를 가진 플레이어가 너무 어렵거나 너무 쉽게 할 수 있기 때문에 상당히 어려울 수 있습니다.

플레이어가 스탯을 보거나 영향을 줄 수 없다면 변수를 만드는 요점은 무엇입니까? 내가 볼 때 당신은 단점의 전체 효과를 얻을 수 있지만 단점은 없습니다.


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체스 선수의 등급과 비슷한 등급이 있습니다.

이 시스템과 관련하여 염려 할 사항은 다음과 같습니다. ELO는 재생되는 게임 수를 기반으로합니다. 즉, 처음에는 플레이어가 자신의 캐릭터에 대한 정확한 정보를 가지고 있지 않습니다. 그들이 가진 것은 무작위로 숨겨진 통계를 가진 사람들입니다.

실제로 ELO는 상대적 이기 때문에 ELO 등급은 매우 오해의 소지가 있습니다. 방어력이 낮은 여러 녀석들과 싸우는 경우 공격 ELO는 불균형 적으로 높아질 것입니다. 실제로 RNG로 운이 좋으면 낮은 어택 캐릭터를 높은 캐릭터처럼 보이게 할 수 있습니다.

즉, 플레이어의 정보 (실제 공격 등급)를 숨기었을뿐만 아니라 공격이 실제 보다 더 높다고 생각하게하여 거짓말을하고 있습니다 .

이것은 순전히 주관적이므로 나와 함께하십시오. 비디오 게임은 플레이어와 게임 디자이너 간의 사회적 계약을 나타냅니다. 게임 디자이너는 정보를 플레이어에게 표시하는 게임을 제공합니다. 이 정보를보고 해석하는 것은 플레이어의 임무입니다. 플레이어가 정보를 올바르게 해석하고 합리적이고 의미있는 결정을 내릴 수 있도록이 정보를 충분히 명확하게하는 것은 게임 디자이너의 임무입니다.

가장 핵심적이고 기본적인 수준의 게임 디자인은 모든 예술적 노력이 추구하는 것입니다 : 커뮤니케이션 .

공격 등급이 높다는 것을 알면 합법적 인 정보 가 될 것으로 기대합니다 . 그것은 플레이어로서의 나의 권리이며, 그 권리를 침해하지 않는 것은 게임 디자이너의 책임입니다.

게임이 의도적으로 잘못된 정보, 특히 내 성공에 중요한 정보를 제공 하는 것은 필멸의 죄 라고 생각합니다 . 이것은 잘못된 방향이나 의도하지 않은 사고가 아닙니다. 이다 배신 : 게임 디자이너 고의적으로 의도적으로 성실하게 행동하지.

그리고 ELO 시스템은 정확하게 할 수 있습니다. ELO는 플레이 한 게임 수와 상대 레벨에 대해서만 개선 될 것으로 예상되기 때문입니다.

게임이 실수로 당신을 잘못 인도하는 것이 한 가지입니다. 또는 단순히 단서를 오해 할 수도 있습니다. 그러나 숫자는 어려운 데이터입니다. 수치가 높으면이 수치가 정확할 것으로 기대할 수 있습니다. 그 숫자가 정확히 무엇을 의미하는지 이해하지 못하더라도, 일부 스탯에 50을 가진 캐릭터가 해당 스탯에 20을 가진 캐릭터보다 적어도 그 작업에서 약간 더 나을 것으로 기대해야합니다.

자신과 위험을 무릅 쓰고 자신과 플레이어 간의 사회적 계약을 깨십시오 .

또한 ELO 시스템은 플레이어가 ELO에 대해보다 정확한 아이디어를 얻기 위해 원하는 것보다 더 많은 전투에 참여하도록 권장합니다. 나는 플레이어가 이런 식으로 플레이하도록 장려하는 시스템의 팬이 아닙니다. 나는 플레이어가 자연스럽게 플레이하기를 원하지만 캐릭터에 대한 실제 정보를 얻기 위해 속일 필요는 없습니다.

가장 열심히 생각해야 할 것은 이것입니다. 왜이 통계를 숨기고 습니까? 디자인면에서 무엇을 얻습니까? 아니면 플레이어가 할 수 없도록 어떤 행동을하려고 합니까? 요컨대, 이러한 통계를 보여주는 것이 어렵거나 불가능한 시스템을 얻기 위해 무엇을 원하십니까?

플레이어 (또는 일반적인 사람들) 정보를 제공하면 더 많은 정보에 근거한 결정을 내릴 수 있습니다. 따라서 그들에게 정보를 거부함으로써 그들은 더 적은 비용을 지불해야합니다. 잃어버린 경우 실제 단점이있는 경우 일반적으로 플레이어가 더 보수적 인 행동을하게됩니다. 그러나 정보의 정확성은 전투 횟수를 기반으로하기 때문에 캐릭터의 통계가 무엇인지 알아내는 것만으로 훨씬 더 거칠고 실험적인 행동으로 이어질 수 있습니다.

이것이 당신이 원하는 것 입니까?


"정보의 정확성은 전투 횟수를 기준으로하기 때문에 캐릭터의 통계가 무엇인지 알아 내기 위해 훨씬 더 거칠고 실험적인 행동으로 이어질 수 있습니다. 이것이 당신이 원하는 것입니까?" 그렇습니다
Calmarius

장비의 힘과 그 밖의 것에 대해 고의로 거짓말하는 게임이 있습니까? 의도적으로 정보를 보류하거나 허위 정보를 제공하는 것
Shiester

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당신의 "포크 문 같은"게임 아이디어와 관련하여, 당신의 OWN 챔피언의 통계가 처음에 플레이어로부터 숨겨지는 것은 나쁜 아이디어로 보였거나 오히려 처음에는 마음에 들지 않는 것 같았습니다 ... 그러나 나는 항상 느꼈습니다. 가능한 한 "현실적"인 게임은 궁극적으로는 통계를 사용하기를 원하지 않을 것입니다. 만약 당신의 포켓몬 게임이 "실제"라면, "강도"라는 수치 적 가치를 갖는 편이 아니라 오히려 자신의 지식과 그 물건에 대한 친숙성에 기초하여 그 힘을 판단해야 할 것입니다. 아마도 숙련 된 트레이너 인 사람은 숫자 값과 매우 유사한 결과를 얻을 수 있지만 초보자는 그렇지 않습니다. 그래서 평가의 정확성을 전체 게임의 일부로 만드는 것은 어떨까요? 트레이너처럼 챔피언 통계로 보는 것의 정확성을 결정하는 통계가 있습니다. 처음에는 힘을 판단 할 수있을 것입니다. 최소한 지능이 뛰어난 챔피언을 훈련시킬 때까지는 지능을 가치로 판단 할 수 있습니다. 판단 할 수 있다고해서 잘 판단하거나 정확하게 판단 할 수 없다는 의미는 아니며, 따라서 판단이 부정확 할 가능성과 해당 심각도에 대한 통계를 가질 수도 있습니다. 부정확.

따라서, 나는 그것이 poke-champion 스타일의 RPG에서 정말 멋진 방식으로 사용될 수 있다고 생각하지만, 문제에 대한 나의 일반적인 견해는 RPG를 만들고 있다면 통계를 포함시키는 것입니다. 숫자가 경험에서 벗어나고 느끼고 컨트롤이 어떻게 보이는지 또는 컨트롤이 어떻게 변경되는지를 통해 캐릭터의 상태를 명확하게 나타내려면 통계 롤 플레잉에서 멀리 이동하고 있습니다. 시스템의 경우 최소한 플레이어에게 능력과 특성에 대한 숫자 값이 제공되는 화면을 제공해야합니다. 저의 남자가 당신의 게임이 당신이 다르게하고 싶은 것과 정확히 어떻게 이익을 얻었는지 말했듯이 (통계) 통계를 숨기는 것이 시원하기 때문에 단순히 통계를 숨기고 싶진 않습니다. 또한, 사람들에게 더 많은 정보를 제공하면 더 많은 정보에 근거한 결정을 내릴 수 있다고한다. 너무 많은 데이터에 빠지거나 의도하지 않게 오도하거나 불명확 한 데이터를 제공함으로써 너무 많은 정보를 제공하는 것 역시 나쁘다. 하나는 좁은 균형을 유지해야하기 때문에 전통적인 스타일이 일반적으로 사용되는 이유입니다. 균형을 유지하고 사람들은 이미 익숙해 져 있습니다.

RPG의 전투 시스템과 관련하여 완전히 새로운 방식으로 일을하는 것을 좋아합니다. 그러나 잘 디자인되고 익숙하지 않은 시스템을 배우는 과정을 즐기는 동안 나는 마지막 전투를 위해 마침내 제 시간에 멈추지 않은 것처럼 느끼게됩니다 ... 그래서 균형입니다. 이것이 도움이되기를 바랍니다 :)

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