RPG, FPS 또는 턴 기반 게임 (실제로 중요하지는 않음)을 생각하고 플레이어가 자신의 캐릭터 (들)의 정확한 통계를 알지 못합니다. 물론 그것들은 게임 엔진 내에서 정규 분포의 무작위 변수로 존재합니다. 따라서 눈에 띄는 HP 막대, 레벨, 공격력 또는 방어력이 없습니다. 삶의 징후 (좋은 기분, 피곤함, 죽어가는 것, 죽은 사람 등)에 의해서만 상태를 확인할 수 있습니다. 주문 시전과 관련하여, 마나가 부족하면 주문 시전이 실패 할 확률이 높아집니다 (따라서 보충을 위해 다음 주유소를 찾아야 할 때 "제로"지점이 없습니다). 스킬을 측정하기 위해 항상 고정 된 (그러나 아직 알려지지 않은) 통계를 가진 몬스터와 싸울 수 있습니다.
스탯은 사용할수록 향상되지만 각 캐릭터는 임의의 특성을 가지므로 일부 기술은 다른 기술보다 쉽게 향상 될 수 있습니다.
게임 개발자와 게이머에 대한 나의 질문은 당신 캐릭터의 진정한 자아를 미스터리로 만드는 좋은 아이디어입니까?
최신 정보:
대답에서 그것은 게임의 장르에 크게 의존하는 것 같습니다.
롤 플레잉의 경우, 나는 당신의 캐릭터에 좋은 것이 재미 있다고 생각했습니다. 응답에서 볼 때, 플레이어는 일반적으로 확립 된 플레이 스타일을 가지고 모든 비용에 대해 캐릭터로부터 강제하려고 시도하기 때문에 그렇게 재미 있지 않은 것 같습니다.
내가 꿈꾸었던 실제 게임 아이디어는 포켓몬 게임 시리즈 와 다소 유사한 게임과 같은 관리자 입니다. 주인공은 여러 챔피언이 있으며 가상 세계를 돌아 다니며 HOMM 과 같은 경기장에서 다른 사람들과 전투를 벌입니다 . 그리고 그 챔피언들은 숨겨진 통계를 가질 것입니다. 나는이 특정 게임 개념에 대한 답변을 편향시키고 싶지 않기 때문에 원래 질문에서 이것을 언급하지 않았습니다.
플레이어에게 피드백을주는 경우 (두 경우 모두) : 체스 플레이어 의 등급과 비슷한 등급 이 있습니다. 근접 타격, 근접 막기, 원거리 타격, 원거리 막기 능력, 마법 능력입니다. 적을 맞으면 적을 때리면 적을 때리면 적중도가 감소합니다. 상대방이 칼로 우리를 때리면 근접 차단 등급이 감소하고, 성공적인 차단은 원거리 공격과 동일하게 증가합니다. 마법 기술의 경우 약간 까다 롭습니다. 높은 마법 능력 : 주문을 쉽게 시전하고, 주문을 저주하면 영향을 받기가 어렵고, 주문을 시전하면 쉽게 주문을받을 수 있습니다.
체력, 강인함, 힘, 마법의 힘과 같은 표준 능력은 챔피언의 성능으로 추정됩니다. 이것은 성공적인 타격에 대한 실제 피해를 결정합니다. 고정되고 알려진 통계를 가진 "표준 챔피언"이있을 것이고, 다른 챔피언의 통계는 그들에 대해 시스템을 부트 스트랩하기 위해 측정 될 수 있습니다.
따라서 플레이어가 챔피언의 모든 측면을 시험 해보면 자신의 챔피언이 보유한 스킬 셋을 찾을 수 있으며, 플레이어가 스킬 셋이 마음에 들지 않으면 챔피언을 교환하여 좋아하는 스킬 셋으로 챔피언을 얻을 수 있습니다.
업데이트 2 :
똑바로 말하면 : 모든 통계를 플레이어에게 즉시 제공하는 대신 캐릭터 / 챔피언을 알기위한 개념을 중심으로 게임을 중심으로 삼는 것이 재미 있을까요?
축구 선수와 비슷합니다. 코치는 선수들이 자신에게 가장 적합한 위치에 배정되기 위해 다양한 위치에서 어떻게 수행하는지 확인해야합니다. 따라서 그는 각각 골키퍼, 수비수 또는 포워드로 시도해야합니다. 몇 번의 경기를 한 후에는 어떤 위치가 그들에게 적합한 지 분명합니다.