모험 게임의 퍼즐 디자인


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흥미롭고 독창적이며 논리적이며 사려 깊은 퍼즐을 만드는 것은 예술입니다.

좋은 퍼즐을 만들기 위해 어떤 기술과 방법을 사용합니까?

퍼즐을 디자인하기 전에 스토리를 작성하거나이 두 프로세스를 결합합니까?


동굴을 빠져 나가기 위해 소코반 스타일 블록처럼 퍼즐을 사용하고 있습니까?
공산주의 오리


아 크림슨 룸 스타일
공산주의 오리

LucasArts-Sierra-90-90 스타일. :)
topright

답변:


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퍼즐을 만드는 일반적인 영감을주는 접근법 :

  1. 영감을주는 한 가지 방법은 퍼즐 분류를 사용하는 것입니다.
    Adventure UML (시각적 표현)
    Adventure UML (소스 기사)
    Mark Newheiser의 분류 "스티븐 그래 나데
    "

    이 모든 분류는 창의성과 브레인 스토밍을 자극하는 데 사용될 수 있습니다.

  2. TRIZ- "글로벌 특허 문헌의 발명 패턴 연구에서 파생 된 문제 해결, 분석 및 예측 도구" 그것은 1946 년에 시작된 소련의 엔지니어이자 연구원 인 Genrich Altshuller와 그의 동료들에 의해 개발되었습니다.

    TRIZ는 문제 해결을위한 새로운 아이디어와 솔루션을 생성하기위한 방법론, 도구 세트, 지식 기반 및 모델 기반 기술로 다양하게 설명됩니다. 문제 구성, 시스템 분석, 장애 분석 및 시스템 진화 패턴에 적용하기위한 것입니다. TRIZ 옹호 내에서 분열이 발생했으며, 그 결과와 적용에 대한 해석은 논쟁의 여지가 있습니다. TRIZ (위키)

  3. Edward de Bono의 창의적 사고 방식. 에드워드 드 보노 (wiki)


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대단하고 특이하며 눈길을 끄는 답변!
Felixyz

첫 번째 링크가 끊어졌습니다 :(
Alexander Gladysh

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@topright : 이것은 첫 번째 링크와 관련하여 닫혀있는 것 같습니다. 그렇습니까? adventuregamestudio.co.uk/forums/index.php?topic=38322.0
Alexander Gladysh

@AlexanderGladysh, 그렇습니다, 그것은 동일한 링크입니다 (그러나 이미지는 없습니다)
topright

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나는 상황을 설계하고, 가능한 한 정확하게 모델링하고, 가능한 한 많은 표준 조작을 허용하며, 문제와 해결책이 본질적으로 적절하게 나타날 수있게합니다.

초기 예에는 Infocom의 Suspended 와 FTL의 Dungeon Master 가 포함되었지만 스크립트 퍼즐 논리와 반 현실적인 게임 시스템이 혼합되어 있습니다.


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퍼즐을 디자인하는 흥미로운 방법은 추상화를 이용하는 것입니다. 집이나 다른 곳의 물체를보고 서로 상호 작용하는 방법, 어떻게 조작 할 수 있는지, 목표 나 목표에 도움이되는 방법에 대해 생각하십시오.

퍼즐 공간의 디자인에 도움이 될 것이므로 3 차원으로 생각하는 것을 잊지 마십시오.

퍼즐은 단순한 일상 생활에 적용 할 수있는 다양한 것들에 관한 것일 수 있습니다. 모양, 색, 기억, 논리, 원시 수학 (더하기, 빼기, 곱하기 및 나누기), 소리, 깊이, 빛, 생명체의 상호 작용 등의 예가 있습니다.

퍼즐을 게임 세계 및 게임 자체의 몰입감과 연계 시키십시오.


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실험. 레벨 에디터와 함께 제공되는 퍼즐 게임에 대해 생각해보십시오. 그들의 도구를 사용하여 새로운 퍼즐을 어떻게 만들 수 있습니까?

일반적으로 실험을 통해 퍼즐 요소간에 흥미로운 상호 작용을 찾을 수 있습니다.

거꾸로 작업하는 것은 모든 종류의 퍼즐을 만드는 매우 직관적 인 방법입니다. 이것이 가장 일반적인 기술이라고 생각합니다. 답을 알면 그 위에 복잡성을 쉽게 구축 할 수 있습니다.

IQ 퍼즐 디자이너를 생각해보십시오. 시퀀스 1,9,25,49, _를 제공 하고 다음에 무엇이 있는지 물으면 로직을 사용하여 무슨 일이 일어나고 있는지 결정해야합니다. 디자이너의 관점에서 논리를 전혀 고려하지 않는 무언가를 만드는 것이 중요합니다. ((n * 2) -1) ^ 2

따라서 게임에서 레벨 / 요소 등을 편집하는 도구를 만드는 것이 좋습니다. 직접 실험하고 다른 디자이너도 실험 할 수 있습니다. 당신은 볼 수 흥미로운 패턴이 등장 .


거꾸로 작업하는 것이 좋습니다. 복잡성을 추가하고 복잡성을 추가하는 또 다른 방법은 퍼즐을 블랙 박스로 생각하고, 입력 및 출력을 가지며, 레고 벽돌처럼 연결할 수 있다는 것입니다.
user712092

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모험 게임은 책이나 영화의 독자 나 시청자와 같은 동기에 크게 의존합니다. 이런 이유로 로버트 맥키 (Robert McKee)의 저서 이야기에서 http://www.amazon.co.uk/Story- 물질 구조 원리-스크린 라이팅 / dp / 0413715604

기본적인 전제는 영웅의 행동의 예상 결과와 그 행동의 실제 결과 사이에 불일치를 설정하는 무언가 (당신이 말하고 싶은 이야기가 있음)가 있다는 것입니다. 이것은 모험 중에 영웅에 의해 폐쇄되어야하는 격차입니다. 이것은 해결해야 할 새로운 퍼즐을 밝히는 기법으로 모험 게임 퍼즐 디자인에 적용됩니다. 도착하는 방법 또는 일단 도착하면 A를 얻는 방법을 알아야 할 수도 있습니다. A를 획득하기 위해해야 ​​할 일은 행동 일 수도 있고, 또 다른 아이템을 찾거나 사용하여 다른 아이템 / 액션 / 기회를 만들어 A를 향한 또 다른 단계를 찾을 수도 있습니다. A / A에 도착한 경우에도,

이제 예를 들어 보겠습니다. 당신은 요리사이고 프라이팬을 깨뜨 렸습니다. 이야기는 노예 운전 마스터를 위해 음식을 요리해야하는 요리사입니다. 냄비를 수정하려면 새 손잡이를 가져와야합니다. 도우미는 모서리에 깨진 빗자루를 사용하는 것이 좋지만 잘라야 할 부분은 어디에서 잘라야합니까? 밖에서, 냉장고에서 우유를 가져 와서 잠깐 동안 스왑으로 바꾸면 ... 팬이 고정되어 요리를했지만, 팬을 고정하는 데 걸리는 시간이 지남에 따라 아침 식사를 만드는 독창적 인 솔루션이 더 어려워졌습니다. 화재가 발생했습니다 ...

플레이어의 기대는 놀림을 받아 거의 항상 몇 번의 클릭만으로 작업을 완료 할 수 있지만 동시에 게임을 마치기 위해 완료해야 할 작업 목록이 길어질 수 있습니다.

긴 일련의 액션 중 중요한 부분은 플레이어가 게임을 마치려고 할 때 알아야하고, 게임이 끝나고 있는지 확인해야한다는 것입니다. 나쁜 경험으로 끝나는 것보다 더 나쁜 것은 없습니다.


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모험 게임 개발자 (Eternally Us, McCarthy Chronicles)로서 나는 모험 게이머가 일반적으로 2 개의 캠프로 나뉘어져 있음을 발견했습니다. 퍼즐을 위해 노는 사람들과 상호 작용과 이야기를 위해 노는 사람들. 물론 겹치는 부분이 있지만 퍼즐 디자인을 생각하기 전에 청중을 확보하는 것이 좋습니다.

이야기를하는 사람들은 일반적으로 넓은 의미에서 '퍼즐'을 선호합니다. 여기에는 Heavy Rain 및 Dreamfall과 같은 최신 모험 게임이 포함됩니다. 이와 같은 게임의 핵심은 침수를 깨뜨리지 말고 '퍼즐'을 '도전'으로 간주하는 것입니다.

반대로, 올드 스쿨 어드벤처 게이머는 미치광이 저택에서 본 것처럼 하드 코어 퍼즐을 원하는 경향이 있습니다. 이와 같은 퍼즐을 디자인하는 가장 좋은 방법은 솔루션에서 시작하여 거꾸로 작업하는 것입니다. 이를 통해 Day of the Tentacle 및 다른 고전적인 Lucas Arts 게임과 같은 다양한 솔루션을 만들 수 있습니다. 이 퍼즐은 개념으로 시작하여 그 주위에 퍼즐을 만듭니다. 이 게임은 퍼즐을 디자인하기가 더 쉽다. 퍼즐은 퍼즐이기 때문에 터무니없고 직관적이지 않기 때문이다. 결정과 퍼즐의 일부 바보가 디그에 있었는지 생각하십시오.

내가 줄 수있는 가장 큰 조언은 많은 모험 게임을하는 것입니다. 모든 퍼즐은 일반적으로 잘 확립 된 트로피가있는 몇 가지 특정 범주 중 하나에 속합니다. 관찰하고 모방 한 다음 퍼즐을 새로운 것으로 분기하십시오.

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