불법 복제로 인해 개발자가 종료 된 적이 있습니까?


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불법 복제로 인해 개발자가 종료 된 적이 있습니까? 즉, 불법 복제 게임 스튜디오의 몰락을 초래할 정도로 해로운 적이 있습니까? 게임을 출시하려는 경우 해적을 극도로 조심해야하며 그에 따라 계획을 세워야합니까? 아니면 게임이 나 또는 내 스튜디오를 손상시키지 않을 것이라고 가정하는 것이 안전합니까?


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간결하고 흥미로운 질문입니다. 누구든지 실제 사례가 있는지 확인하고 싶습니다!
Tom 'Blue'Piddock

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이 질문에 대답 할 수 없다고 생각합니다. 실제로 불법 복제 된 사본 중 실제로 판매를 잃어버린 사본 수는 몇 개인 지에 불과합니다. 추가 판매로 살아남을 수 있었던 개발자가 있다고 확신하지만 실제로 증명할 수는 없습니다.
Archy

2
@Archy 아시다시피 직접 판매에 영향을 미치지 않는 실제 사례를 제시 할 수는 있지만 "해적 행위로 인해 개발자가 종료 되었습니까?"라는 그의 질문에 대한 실제 서비스가 제공됩니다. 대답은 '예'입니다.
Tom 'Blue'Piddock

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질문에서 긴 PR 폭탄을 제거했습니다. 묻는 질문과 관련이 없습니다.
트레버 파월

3
내 잘못이야. 나는 내 질문이 소개 없이는 의미가 없다고 생각했지만, 내가 생각했던 것보다 더 많이 생각하고 추가 한 것 같습니다.
yuritsuki

답변:


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인터넷에서 약간의 달리기를 한 후에 나는 해적 행위가 게임에 직접 영향을 미치고 프로젝트를 종료시키는 방법에 대한 좋은 예를 보여주는 흥미로운 기사를 발견했습니다.

불법 복제로 인해 강제 종료되는 iOS 게임, 배틀 던전

이 기사에서 iOS 게임 Battle Dungeon의 개발자 인 Hunted Cow는 결국 서버를 종료했습니다. 그들이 인용 한 이유 :

“불행히도 우리는 미래를 위해 Battle Dungeon을 무너 뜨 렸습니다. 이것은 많은 수의 불법 복제 된 게임 사본으로 인해 높은 수준의 서버로드가 발생했기 때문입니다. 높은 부하로 인해 유료 고객이받을만한 수준으로 해결할 수없는 기술적 문제가 드러났습니다.”

불법 복제가 개발자가 개발을 계속하기 위해받는 수익이 아니라 서버의 성능에 직접 영향을 미쳤다는 것을 보여 주므로 흥미 롭습니다. 본질적으로 (단순히 기사를 훑어보고 싶은 사람들을 위해) 불법 복제 된 게임 사본이 웹 급류를 강타하고 서버의 활성 플레이어 수를 곱하여 성능을 재생할 수없는 표준으로 대폭 줄였습니다. 그 결과 2012 년 12 월 3 일에 프로젝트가 종료되었습니다.

그 이후로 그들은 한 자신의 서버 하드웨어를 업그레이드 하고 4 월 8 2013 년 아이튠즈 스토어에서 응용 프로그램을 다시 릴리스 . 그러나 불법 복제로 인해 이러한 변화를 일으켜 회사에 비용이 들었고, 유료 플레이어의 경우 4 개월 이상의 가동 중단 시간과 웹 사이트를 재 작업하여 계획된 작업에서 귀중한 리소스를 차지했습니다.

불법 복제는 회사가 초기 판매에서 돈을 잃는 데 직접적인 영향을 미치지 않을 수 있지만, Hunted Cow 와 마찬가지로 귀사를 폐쇄 할 가능성이 있습니다. Hunted Cow는 문제가 발생한 후에 문제를 재조정하고 해결할 수 있었으며, 잠재적으로 고객 지불을 위해 서버에 대한 사용자 기반 액세스가 가능하지만 이는 내 자신의 전제입니다.

다양한 방식 (DRM, 지불 인증, 서버로드 액세스 제한)으로 준비 할 수 있지만 예측하지 못한 방식으로 영향을받습니다. 추가 불법 복제본 (서버에 추가로드, 잠재적 인 플레이어 슬픔 등)을 사용하여 서비스에 발생할 수있는 일을 추정하고 예산 내에서 가능한 한 최선을 다해 공정한 지불 고객에게 영향을 미치지 않도록하십시오.


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왜 그들의 게임은 불법 복제 된 사본의 인증을 허용 했습니까?
Vaughan Hilts

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그럼에도 불구하고 그들은 불법 복제가 그 결함만을 노출 시켰다는 것을 인정합니다. 그들이 모든 사본을 팔았다면 같은 문제가 있었을 것이고 같은 해결책을 적용해야했을 것입니다.
Hackworth

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@Hackworth 그러나 그들은 모두 지불했을 때 실제로 문제를 해결하려고 노력할 돈이 있었을 것입니다. 그러나 무슨 일이 있었는지 정확하게 말하기는 어렵습니다.
Rangoric

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또한 이 사본을 모두 판매 했다면 판매 통계를 확인하면서 새로운 사용자가 점진적으로 유입되는 것을 보지 못했을 것입니다.
mikołak

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사소한 의심의 여지가 있습니다. 특정 관할 지역에서는 판매 된 제품의 부하를 처리 할 수없는 열악한 서버 인프라가 게시자를 형사 기소까지 엽니 다. (블리자드의 한국 지사는 발사시 서버 불안정으로 인해 SK "FTC"에 의해 습격당했습니다.) 따라서 약간의 능동적 인 스핀 도 설명이 될 있습니다.
horatio

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나는 이것이 판매 손실로 발생한다고 들었습니다. 회사가 불법 복제로 인한 직접 돈을 잃은 상황이 있습니다.

프로젝트 콤보 이드는 몇 년 전 업데이트 프로그램이 깨질 때이 문제에 직면했습니다. 업데이트 프로그램은 해적들이 Project Zomboid에서 최신 버전의 게임을 다운로드 할 수 있도록 해킹당했습니다. Project Zomboid는 Amazon Cloud 서비스를 사용하여 업데이트를 배포했기 때문에 추가 다운로드로 인해 비용이 발생했습니다. 이로 인해 한동안 게임이 중단 되었습니다.

Blue 's answer 의 예제를 포함 하여이 예제는 두 조건이 모두 맞으면 게임 회사가 처한 상황을 보여줍니다.

이 예는 회사가 비즈니스의 일부로 서비스를 제공 할 때 (온라인 서버 또는 직접 다운로드 업데이트)이 서비스를 이용하여 회사가 생성하는 것보다 많은 비용을 소비 할 수 있음을 보여줍니다.

이 예는 불법 복제의 결과로 직접 돈을 잃을 수 있음을 보여줍니다. 이는 불법 복제의 직접적인 결과로 사업을 중단 할 수 있지만 두 예에서와 같이 회사는 "무단 비용"이 계속 발생하지 않도록 조치를 취할 수 있습니다.


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+1 정확히 내 감정! 실제로 회사를 직접 무너 뜨리는 판매 손실이 아닐 수도 있습니다. 이러한 "손실 된 판매"는 추적하기 어렵지만 하드웨어에 미치는 영향과 영향은 분석하기가 매우 쉽습니다.
Tom 'Blue'Piddock

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약 10 년 전에 게임 회사를 지원했습니다. eBay에서 불법 복제 된 버전의 제품을 구매하는 사람들의 라이센스 요청으로 인해 라이센스 서버에서 허위 라이센스 키가 튀어 나올 수 있기 때문에 해당 복사본을 활성화 할 수없는 지원 요청이 너무 많아졌습니다. 또한 등록이 알려지지 않은 사람들로부터 지원 요청이 꽤 안정적으로 이루어졌습니다 (각 라이센스 사본은 특정 키와 이메일에 등록되었습니다). 우리는 그런 식으로 불법 복제 사본의 수에 대해 꽤 좋은 느낌을 받았습니다. 대략 30 %였습니다.
jwenting

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[ctd] 그로 인해 우리는 폐쇄되지 않았지만 매출에 심각한 영향을 미쳤으며 출시 속도를 늦추고 수익을 떨어 뜨리고 확장 계획을 제거했습니다. 아무도 일자리를 잃지 않았지만 사람들을 고용 할 돈도 없었습니다. 그리고 불법 복제로 인해 다른 회사에서 일자리를 잃은 사람들을 알고 있습니다. 고용주는 단순히 시장에 포기하고 부서를 폐쇄하여 불법 복제가 문제가되지 않는 분야, 비즈니스 소프트웨어 및 사용자 지정 소프트웨어에 중점을 둡니다.

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스튜디오를 무너 뜨리지 않았지만 판매와 비용이 많이 들었을 경우 :

반신 반인 스타 독에 의해 발사되기 전에 불법 복제 및 대규모 서버 부하 있었다 - 18,000 검증 사용자와 140,000 명의 동시 사용자를. 이로 인해 모든 사람이 게임을 할 수 없었습니다.

"우리의 스트레스 테스트는 한 번에 최대 50,000 명의 사람들이 한 번에 플레이하는 것으로 계산되었으며 몇 주 동안 도달 할 수 없었지만 그 시간에 우리는 천천히 문제가 발생하는 것을 보았습니다 ... 그래서 오늘날 사람들은 할 수 없었습니다. ' 심지어 로그온 한 경우도 있고, 어떤 경우에는 영향을받는 데이터베이스 중 하나를 사용하여 데미 고드 포럼이 약간 다운되었습니다. " "최신 버전으로 인해 사람들이 검은 화면을보고 떠날 수있는 것을보기위한 간단한 HTTP 호출로 인해 게임을 실행하는 데 어려움이있었습니다."

이 게임은 리뷰에서 큰 인기를 얻었습니다. 멀티 플레이어가 작동하지 않는 멀티 플레이어 게임이었습니다.

내가 기억 하듯이 Stardock은 주말에 초과 근무 시간에 사람들에게 전화를 걸었고, 더 빨리 서버를 가동시켜야했고 ($$와 시간), 더 많은 인력을 패치해야했습니다. "아무도 오늘 밤 집에 가지"긴급하지 않을 수도 있습니다).


Demigod에 대해 몰랐던 재미있는 아이템. 나는 이것을 완전히 놓칠 정도로 출시 후 충분히 늦게 구입했습니다. 즉, 제한된 영웅 풀이 한 번의 경기에서 중복 영웅을 유발하지 않으면 여전히 성공했을 것이라고 생각합니다.
SpartanDonut

1
나는 이것에 대해 다소 충격을 받았습니다. 게임이 원숭이 더미에 의해 쓰여지는 것과 같습니다. 서버에 로그온하는 능력을 지불에 연결하지 않은 서버 구성 요소로 게임을 어떻게 작성할 수 있습니까? 난 심지어 ... wtf? 이 회사들은 누구를 고용하고 있습니까?
Bill K

5
@BillK 쉽게. 로그인하려면 자격 증명이 필요합니다. 많은 국가의 개인 정보 보호 규정으로 인해 개인 데이터를 저장할 수 없으므로 라이센스 키만 저장합니다. 한 사람이 집에 여러 대의 컴퓨터에 설치 한 것처럼 해적은 모두 동일한 라이센스 키로 등록합니다 (예방하지 않으려는 경우). 내가 볼 수있는 유일한 결함은 동일한 라이센스로 여러 동시 로그인을 감지하지 않고 마지막 로그인을 제외한 모든 로그 아웃한다는 것입니다. 또 다른 시나리오 : 각 로그인 시도는 트래픽을 생성합니다. 충분한 동시 시도는 아무도 연주하지 않아도 네트워크를 종료 할 수 있습니다.
Jwenting

수정 내용을 읽는 경우 : 불법 복제 된 사용자는 멀티 플레이어를 업데이트하거나 재생할 수 없지만 불법 복제 된 게임은 여전히 ​​서버 / 서비스에 요청을 보냅니다 (예 : 업데이트 확인 등)
Holger

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실제로 회사를 저장 한 적이 있습니다! 레저 슈트 래리는 해적판 플로피 디스크에 넘겨지기 전에는 인기있는 게임이 아니 었습니다. Al Lowe가 게임 사본보다 더 많은 전략 가이드를 판매했다고 말한 것을 기억합니다.

불법 복제가 일어날 때까지 두 번째 게임에 대한 계획은 없었습니다.


3
hehe "eruption"
Tom 'Blue'Piddock

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Minecraft의 제작자는 불법 복제로 인해 판매 / 이익 손실이 발생한다는 생각에 상당히 가혹한 것을 기억합니다. torrentfreak.com/…
deed02392

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그러한 보고서가 있다면 매우 조심할 것입니다. 그런 불행한 개발자를 위해 일했거나 일을하지 않고 그 이유를 직접 알지 못한다면, 불법 복제가 희생양 또는 편리한 1/4에서 1/2 진실로 사용될 가능성이 항상 있습니다.

결국, "우리 게임은 정말 대단해서 자신의 성공과 사람들이 쓰레기이기 때문에 짓눌 렸습니다." 회사가 일반적으로 실패하는 이유-모든 종류의 잘못된 관리, 열악한 품질 또는 제품의 바람직하지 않음, 마케팅 부족, 제품의 잘못된 시간 및 장소 등-는 미래의 고객 및 / 또는 투자자에게 훨씬 더 잘 들립니다.

해당 전략의 예는 FUD 를 참조하십시오 .


내 생각과 일치 해. 종종 오프라인 게임의 경우 반증하기가 어렵 기 때문에 훌륭한 희생양이됩니다.
MikeS

희생양으로서, 토론의 반대편에있는 사람이 "왜 불법 복제 방지를하지 않았습니까?"라고 말하면 그 힘을 잃습니다. 보호를 구축하거나 수익 손실 및 서버로드 증가를 처리하기 위해 근무 시간을 지불하십시오.
TecBrat

3
@TecBrat 훌륭하지만 결함이있는 주장. 불법 복제 손실이 50 %이고 불법 복제 방지가 증가하는 경우 손실을 30 %로 줄이기 위해 남은 수익의 50 % 이상을 차지할 것입니다 (그리고 지불 한 고객의 20 %가 번거 로움),지는 전투와 싸우고 있습니다. 바로 많은 회사들이 손실을 줄이고 다른 부서에 집중하기에는 너무 많은 어려움을 겪고있는 직책과 부서를 폐쇄하는 것입니다.
jwenting

5
이것은 답이 아니며 아이러니하게도 단지 FUD입니다. 출처가 없으며 추측 만 가능합니다.
Matsemann

@Matsemann 무엇을 원하십니까? 구글 "기업이 실패한 10 가지 이유"
Hackworth

4

DRM과 불법 복제로 인해 게임의 판매가 저조한 상황에서 회사의 게임 판매와 직접 관련이있을 수도 있고 그렇지 않을 수도있는 궁극적으로 회사가 소멸되었다고 생각할 수 있습니다.

Iron Lore Entertainment가 만든 Titan 's Quest에는 DRM이있어 불법 복제 된 사본이 매우 고장 나고 많은 충돌을 일으켰으며, 해적들은 그 주변에 끔찍한 입소문을 퍼 뜨리고 판매에 영향을 미쳤습니다.

그것이 그것이 소멸되는 그들과 직접 연결되어 있는지 확실하지 않지만, 상황에 도움이되지 않았다고 확신합니다.


4
그래서 그들은 복제 방지 버전을 사용하여 게임이 불법 복제 된 버전에서 버그가 있고 결함이있는 것처럼 보이게하고, 사람들이 크랙되지 않은 버전이 버그가 많고 결함이있을 수 있다는 인상을 받았다고 불평 했습니까? 자신의 복제 방지 기능이 실제 불법 복제보다 훨씬 더 어려운 것처럼 보입니다.
Philipp

3
타이탄의 퀘스트는 실제로 어리석은 게임이었습니다. Iron Lore (Brian something)의 창립자 중 한 명이 우리 학교 (Northeastern University)의 교사로 일하면서 시험해 보라고 설득했습니다. 말할 필요도없이 해적판 버전의 버그로 인해 많은 부정적인 압박을 받았을 것이라고 확신하지만 게임은 실제로 게임에 적합하지 않았습니다 (게임 방식, 그래픽은 실제로 훌륭했습니다). 성공. 이 회사는 예산이 매우 빡빡하고 타이탄 퀘스트 모양의 바구니 하나에 모든 알을 낳았습니다.
Benjamin Danger Johnson

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개발자의 직업을 잃지 않았 음을 분명히해야합니다. 이유 : 그것은 해적판 게임이 아니며, 많은 게임이 있으며, 게임의 불법 복제는 GTA 시리즈 등의 인기를 얻은 게임의 입소문을 증가시킬 수 있습니다. 따라서 불법 복제로 인해 게임이 인기를 끌고 컬트 상태를 달성하면 더 많은 그래픽, 디테일링 및 프로그래밍 기능을 갖춘 새로운 버전의 요구 사항이 대중의 요구가 될 것입니다. 따라서 개발자 작업은 손실되지 않지만 증가합니다.

우리가 인기도 실패하는 다른 방법을 보면, 그 게임을 만드는 회사는 최악의 시나리오에서 종료되거나 새 버전을 만들지 만, 어쨌든 개발자는 가장 소중한 지적 재산을 가지고 투자 할 것입니다 새로운 벤처 또는 제품. 따라서이 경우에도 그의 직업이 손실되지 않습니다.


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지금은 기사를 찾을 수 없지만 얼마 전에 Spyro 게임 중 하나의 개발자가 예산 및 개발 시간의 1/5를 실험적인 DRM 시스템에서 어떻게 사용했는지에 대한 기사를 읽었습니다.

그들은이 시스템이 해커를 6 일만 느리게하고 수익을 거의 30 % 증가 시켰다고 계산했습니다.

이것들은 스튜디오 종가가 아니지만 불법 복제가 게임에 미칠 수있는 영향에 대한 아이디어를 제공합니다. 귀하에게 미치는 영향을 가장 확실하게 고려하고 그에 따라 계획하십시오.


4
베이에서 해적을 지키는 것에 대해 이야기하고 있었습니까 ? 이 기사에 따르면 성공적인 크랙이 나오기 2 개월 전 이었지만 그들은 불법 복제로 인해 얼마나 많은 매출이 손실 될지 추정하지 않았다. 그들은 게임 총 판매의 30-50 %가 처음 2 개월 동안 이루어 졌다는 것을 관찰했습니다.
Nathan Reed

1
훌륭한 링크 @NathanReed
Tom 'Blue'Piddock

1
정교화하는 것은 예산의 5가 아니라 50입니다. 그들은 총 개발자 시간의 2 % 미만을 보호 개발에 보냈다. 여기에 포함 된 계획 및 리소스는 추가 생산 및 테스트 작업이 필요하다는 것을 의미했지만 그렇지 않은 경우에는 비용의 5 분의 1이 아니 었습니다.
Tom 'Blue'Piddock

0

"판매 손실"이 완전한 허구이기 때문에 증명할 수 없습니다. 이 프로그램은 프로그램을 복사 한 모든 사용자가 프로그램 비용을 지불해야하는 가상의 병렬 세계에서 발생한 실제 세계와 이벤트를 비교합니다 (비용을 지불해야하는 경우 해당 프로그램을 계속 사용하고 싶었는지 여부) 그들 중 일부는 그것을 감당할 수 없었습니다).

게임 개발이 실패하면 다른 사람들이 생존하는 반면, 모든 사람이 불법 복제의 영향을 받지만 모든 사람이 종료되는 것은 아니기 때문에 게임 개발과 다른 사람 간의 차이로 인한 것일 수 있습니다.


9
"증명할 수 없음"은 "완전 소설"과 다릅니다.
Attackfarm

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누가 동일하다고 했습니까? X는 Y가 X = Y를 의미하지 않기 때문에 X. 판매 원칙의 상실은 현실을 모든 사람이 복사 할 수있는 물건에 대한 비용을 지불하는 가상의 우주와 비교하는 것을 기반 으로합니다.
Anon

아,이 주장은 리차드 스톨만을 생각 나게한다. BTW 나는 그를 세계 최고의 남자 중 하나로 생각합니다. 저는 자유 소프트웨어 / 오픈 소스의 프로그래머이자 팬입니다.
HM

3
특정 조건 하에서 실제로 측정 할 수 있습니다. 알려진 판매 번호가있는 구형 제품이 있고 동일한 대상에게 호소력있는 다른 제품을 출시 한 경우 해당 제품의 판매량이 이전 제품의 50 %로 떨어지지 만 블로그, 포럼 게시물 및 지원 요청 수는 확인하십시오 동일하거나 더 높으면 50 %가 불법 복제로 인한 것이라고 가정 할 수 있습니다.
jwenting

4
논증은 Stallman을 생각 나게하지만 Stallman이 생각하는 많은 것에 동의하지 않습니다. (그는 대부분 공산주의자라고 생각합니다.) 사실은 사실입니다. Stallman과 나는 동의하지 않지만, 우리는 일부 논증이 가상의 현실에 근거한다는 것을 합리적으로 인정해야합니다. 소프트웨어를 개발하는 경우 첫 번째 투자 비용을 뱅킹하거나 첫 번째 코드 줄을 작성하기 전에 불법 복제가 발생하도록 계획해야합니다. 당신은 불법 복제가없는 상상의 우주를 계획하지 않고 울고 있습니다.
Anon

-1

GreenHeart 게임은 불법 복제로 인해 매우 힘들었습니다.

그들은 게임을 토렌트 씬에 업로드했지만 수정 된 버전이었습니다. 그들의 게임 인 GameDev tycoon은 이번 릴리스에서 수정되었으므로 가상 게임 개발 회사가 불법 복제로 인해 조만간 파산 할 수 있습니다.

그들은 심지어 "해적 행위를 망치는"것에 대해 해적을 포럼에 게시했습니다.

원본 기사

이 기사에서는 정품 버전과 크랙 버전의 통계를 볼 수도 있습니다.

그들이 파산하지는 않았지만, 나는 찾을 수없는 또 다른 기사를 읽었다. 게임이 아무런 이익도 가져 오지 않았다고 말하면서, 이것은 또한 게임 개발자들이 계속하고 싶지 않은 부정적인 심리적 영향을 미쳤다. 게임이 시작된 것 같습니다.


Downvoter가 설명해 줄까?
akaltar

-3

아직 언급되지는 않았지만 일부 사람들은 시스템 장애의 주요 요인 중 하나 인 Dreamcast 디스크의 불법 복제 방지 CD 형식 (iso를 구울 필요가없고 부트 로더 만 모딩하지 않아도 됨)을 인용합니다. 세가가 완전히 붕괴되지는 않았지만 다시는 하드웨어를 볼 수 없습니다.


7
이를 백업 할 소스가 있습니까?
yuritsuki

2
대부분의 Dreamcast 게임이 절대적으로 빨려 들었 기 때문이 아닙니다. 이것은 문제가 그들 자신의 벽에있을 때 세가를 비난하는 불법 복제였다. 모든 사람들이 월마트라는 것을 알았을 때 K-Mart가 셀프 서비스 체크 아웃을 큰 손실로 비난 한 것처럼 말입니다.
스카이 호크 선장

11
-1 귀하의 주장에 대한 출처를 알려주십시오
MichaelHouse

-3

좋고 나쁠 수 있습니다. 좋은 점은 소프트웨어를 대중화하는 데 도움이된다는 것입니다 (일반적으로 말하고 있습니다). Microsoft가 가장 좋은 예입니다. 그들은 실제로 불법 복제를 '허용'했으며, 현재 전 세계 컴퓨터의 95 %가 소프트웨어를 가지고 있으며, 우리는 그들 없이는 살 수 없습니다.

또 다른 이론은 걱정하지 마십시오. 사용자가 불법 복제 버전을 사용하는 경우 불법 복제를 사용할 수없는 경우 불법 복제되지 않은 버전에 대해서는 비용을 지불하지 않습니다. 돈을 원하지 않기 때문에 왜 해적판을 사용하고 있습니까? 따라서 판매 손실에 대해서는 그리 많지 않지만 실제로 인기와 구매하려는 '좋은'사람들에 의해 판매가 증가 할 수 있습니다. 등록 / 구매 옵션을 제공하십시오. 그러나 개발자는 소프트웨어가 깨지는 것을보고 기분이 나빠질 것입니다.

영화는 다른 게임입니다. 불법 복제는 판매 손실의 원인이됩니다.

편집 : 소스를 찾는 사람들을 위해 여기 M $의 인용문이 있습니다. 제가 마이크로 소프트에 대해 말한 것입니다. 그들의 비즈니스 전략의 대부분은 상대방을 분쇄하는 것입니다.

빌 게이츠 (Bill Gates)는 다음과 같이 말했다 .


9
Microsoft는 불법 복제를 허용 했습니까? 내 컴퓨터 기록을 기억하면 게이츠는 처음부터 불법 복제에 반대했습니다.
MichaelHouse

그는 말하지 않았다. 그러나 이것이 일어난 일입니다. 그는 '낮은'우선 순위의 수단을 가졌지 만 결코하지는 않았다. 그것은 상대방을 분쇄하는 또 다른 방법입니다.
Mathew Joy

9
그 출처가 있습니까? 윈도 스는 오래 전에 취미 애호가들에게 공개 서한을 썼습니다 .
MichaelHouse

3
@ Byte56 그가 허용 한 의미 는 사람들이 제 3 세계 국가에서는 불법 복제를 강요하지 않는다고 추측 했다. 결국 돈이 있으면 MS 소프트웨어에 익숙해 져서 MS가 돈을 벌기 때문이다. 나는 그가 무슨 뜻인지 지적하려고 노력하는 출처가 없습니다.
Matsemann

3
@Mathew는 다른 답변에서 알 수 있듯이 회사를 해친 '실패한 판매'뿐만 아니라 서버로드와 같은 것입니다.
Matsemann
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
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