불법 복제로 인해 개발자가 종료 된 적이 있습니까? 즉, 불법 복제 가 게임 스튜디오의 몰락을 초래할 정도로 해로운 적이 있습니까? 게임을 출시하려는 경우 해적을 극도로 조심해야하며 그에 따라 계획을 세워야합니까? 아니면 게임이 나 또는 내 스튜디오를 손상시키지 않을 것이라고 가정하는 것이 안전합니까?
불법 복제로 인해 개발자가 종료 된 적이 있습니까? 즉, 불법 복제 가 게임 스튜디오의 몰락을 초래할 정도로 해로운 적이 있습니까? 게임을 출시하려는 경우 해적을 극도로 조심해야하며 그에 따라 계획을 세워야합니까? 아니면 게임이 나 또는 내 스튜디오를 손상시키지 않을 것이라고 가정하는 것이 안전합니까?
답변:
인터넷에서 약간의 달리기를 한 후에 나는 해적 행위가 게임에 직접 영향을 미치고 프로젝트를 종료시키는 방법에 대한 좋은 예를 보여주는 흥미로운 기사를 발견했습니다.
불법 복제로 인해 강제 종료되는 iOS 게임, 배틀 던전
이 기사에서 iOS 게임 Battle Dungeon의 개발자 인 Hunted Cow는 결국 서버를 종료했습니다. 그들이 인용 한 이유 :
“불행히도 우리는 미래를 위해 Battle Dungeon을 무너 뜨 렸습니다. 이것은 많은 수의 불법 복제 된 게임 사본으로 인해 높은 수준의 서버로드가 발생했기 때문입니다. 높은 부하로 인해 유료 고객이받을만한 수준으로 해결할 수없는 기술적 문제가 드러났습니다.”
불법 복제가 개발자가 개발을 계속하기 위해받는 수익이 아니라 서버의 성능에 직접 영향을 미쳤다는 것을 보여 주므로 흥미 롭습니다. 본질적으로 (단순히 기사를 훑어보고 싶은 사람들을 위해) 불법 복제 된 게임 사본이 웹 급류를 강타하고 서버의 활성 플레이어 수를 곱하여 성능을 재생할 수없는 표준으로 대폭 줄였습니다. 그 결과 2012 년 12 월 3 일에 프로젝트가 종료되었습니다.
그 이후로 그들은 한 자신의 서버 하드웨어를 업그레이드 하고 4 월 8 2013 년 아이튠즈 스토어에서 응용 프로그램을 다시 릴리스 . 그러나 불법 복제로 인해 이러한 변화를 일으켜 회사에 비용이 들었고, 유료 플레이어의 경우 4 개월 이상의 가동 중단 시간과 웹 사이트를 재 작업하여 계획된 작업에서 귀중한 리소스를 차지했습니다.
불법 복제는 회사가 초기 판매에서 돈을 잃는 데 직접적인 영향을 미치지 않을 수 있지만, Hunted Cow 와 마찬가지로 귀사를 폐쇄 할 가능성이 있습니다. Hunted Cow는 문제가 발생한 후에 문제를 재조정하고 해결할 수 있었으며, 잠재적으로 고객 지불을 위해 서버에 대한 사용자 기반 액세스가 가능하지만 이는 내 자신의 전제입니다.
다양한 방식 (DRM, 지불 인증, 서버로드 액세스 제한)으로 준비 할 수 있지만 예측하지 못한 방식으로 영향을받습니다. 추가 불법 복제본 (서버에 추가로드, 잠재적 인 플레이어 슬픔 등)을 사용하여 서비스에 발생할 수있는 일을 추정하고 예산 내에서 가능한 한 최선을 다해 공정한 지불 고객에게 영향을 미치지 않도록하십시오.
나는 이것이 판매 손실로 발생한다고 들었습니다. 회사가 불법 복제로 인한 직접 돈을 잃은 상황이 있습니다.
프로젝트 콤보 이드는 몇 년 전 업데이트 프로그램이 깨질 때이 문제에 직면했습니다. 업데이트 프로그램은 해적들이 Project Zomboid에서 최신 버전의 게임을 다운로드 할 수 있도록 해킹당했습니다. Project Zomboid는 Amazon Cloud 서비스를 사용하여 업데이트를 배포했기 때문에 추가 다운로드로 인해 비용이 발생했습니다. 이로 인해 한동안 게임이 중단 되었습니다.
Blue 's answer 의 예제를 포함 하여이 예제는 두 조건이 모두 맞으면 게임 회사가 처한 상황을 보여줍니다.
이 예는 회사가 비즈니스의 일부로 서비스를 제공 할 때 (온라인 서버 또는 직접 다운로드 업데이트)이 서비스를 이용하여 회사가 생성하는 것보다 많은 비용을 소비 할 수 있음을 보여줍니다.
이 예는 불법 복제의 결과로 직접 돈을 잃을 수 있음을 보여줍니다. 이는 불법 복제의 직접적인 결과로 사업을 중단 할 수 있지만 두 예에서와 같이 회사는 "무단 비용"이 계속 발생하지 않도록 조치를 취할 수 있습니다.
스튜디오를 무너 뜨리지 않았지만 판매와 비용이 많이 들었을 경우 :
반신 반인 스타 독에 의해 발사되기 전에 불법 복제 및 대규모 서버 부하 있었다 - 18,000 검증 사용자와 140,000 명의 동시 사용자를. 이로 인해 모든 사람이 게임을 할 수 없었습니다.
"우리의 스트레스 테스트는 한 번에 최대 50,000 명의 사람들이 한 번에 플레이하는 것으로 계산되었으며 몇 주 동안 도달 할 수 없었지만 그 시간에 우리는 천천히 문제가 발생하는 것을 보았습니다 ... 그래서 오늘날 사람들은 할 수 없었습니다. ' 심지어 로그온 한 경우도 있고, 어떤 경우에는 영향을받는 데이터베이스 중 하나를 사용하여 데미 고드 포럼이 약간 다운되었습니다. " "최신 버전으로 인해 사람들이 검은 화면을보고 떠날 수있는 것을보기위한 간단한 HTTP 호출로 인해 게임을 실행하는 데 어려움이있었습니다."
이 게임은 리뷰에서 큰 인기를 얻었습니다. 멀티 플레이어가 작동하지 않는 멀티 플레이어 게임이었습니다.
내가 기억 하듯이 Stardock은 주말에 초과 근무 시간에 사람들에게 전화를 걸었고, 더 빨리 서버를 가동시켜야했고 ($$와 시간), 더 많은 인력을 패치해야했습니다. "아무도 오늘 밤 집에 가지"긴급하지 않을 수도 있습니다).
실제로 회사를 저장 한 적이 있습니다! 레저 슈트 래리는 해적판 플로피 디스크에 넘겨지기 전에는 인기있는 게임이 아니 었습니다. Al Lowe가 게임 사본보다 더 많은 전략 가이드를 판매했다고 말한 것을 기억합니다.
불법 복제가 일어날 때까지 두 번째 게임에 대한 계획은 없었습니다.
그러한 보고서가 있다면 매우 조심할 것입니다. 그런 불행한 개발자를 위해 일했거나 일을하지 않고 그 이유를 직접 알지 못한다면, 불법 복제가 희생양 또는 편리한 1/4에서 1/2 진실로 사용될 가능성이 항상 있습니다.
결국, "우리 게임은 정말 대단해서 자신의 성공과 사람들이 쓰레기이기 때문에 짓눌 렸습니다." 회사가 일반적으로 실패하는 이유-모든 종류의 잘못된 관리, 열악한 품질 또는 제품의 바람직하지 않음, 마케팅 부족, 제품의 잘못된 시간 및 장소 등-는 미래의 고객 및 / 또는 투자자에게 훨씬 더 잘 들립니다.
해당 전략의 예는 FUD 를 참조하십시오 .
DRM과 불법 복제로 인해 게임의 판매가 저조한 상황에서 회사의 게임 판매와 직접 관련이있을 수도 있고 그렇지 않을 수도있는 궁극적으로 회사가 소멸되었다고 생각할 수 있습니다.
Iron Lore Entertainment가 만든 Titan 's Quest에는 DRM이있어 불법 복제 된 사본이 매우 고장 나고 많은 충돌을 일으켰으며, 해적들은 그 주변에 끔찍한 입소문을 퍼 뜨리고 판매에 영향을 미쳤습니다.
그것이 그것이 소멸되는 그들과 직접 연결되어 있는지 확실하지 않지만, 상황에 도움이되지 않았다고 확신합니다.
개발자의 직업을 잃지 않았 음을 분명히해야합니다. 이유 : 그것은 해적판 게임이 아니며, 많은 게임이 있으며, 게임의 불법 복제는 GTA 시리즈 등의 인기를 얻은 게임의 입소문을 증가시킬 수 있습니다. 따라서 불법 복제로 인해 게임이 인기를 끌고 컬트 상태를 달성하면 더 많은 그래픽, 디테일링 및 프로그래밍 기능을 갖춘 새로운 버전의 요구 사항이 대중의 요구가 될 것입니다. 따라서 개발자 작업은 손실되지 않지만 증가합니다.
우리가 인기도 실패하는 다른 방법을 보면, 그 게임을 만드는 회사는 최악의 시나리오에서 종료되거나 새 버전을 만들지 만, 어쨌든 개발자는 가장 소중한 지적 재산을 가지고 투자 할 것입니다 새로운 벤처 또는 제품. 따라서이 경우에도 그의 직업이 손실되지 않습니다.
지금은 기사를 찾을 수 없지만 얼마 전에 Spyro 게임 중 하나의 개발자가 예산 및 개발 시간의 1/5를 실험적인 DRM 시스템에서 어떻게 사용했는지에 대한 기사를 읽었습니다.
그들은이 시스템이 해커를 6 일만 느리게하고 수익을 거의 30 % 증가 시켰다고 계산했습니다.
이것들은 스튜디오 종가가 아니지만 불법 복제가 게임에 미칠 수있는 영향에 대한 아이디어를 제공합니다. 귀하에게 미치는 영향을 가장 확실하게 고려하고 그에 따라 계획하십시오.
"판매 손실"이 완전한 허구이기 때문에 증명할 수 없습니다. 이 프로그램은 프로그램을 복사 한 모든 사용자가 프로그램 비용을 지불해야하는 가상의 병렬 세계에서 발생한 실제 세계와 이벤트를 비교합니다 (비용을 지불해야하는 경우 해당 프로그램을 계속 사용하고 싶었는지 여부) 그들 중 일부는 그것을 감당할 수 없었습니다).
게임 개발이 실패하면 다른 사람들이 생존하는 반면, 모든 사람이 불법 복제의 영향을 받지만 모든 사람이 종료되는 것은 아니기 때문에 게임 개발과 다른 사람 간의 차이로 인한 것일 수 있습니다.
GreenHeart 게임은 불법 복제로 인해 매우 힘들었습니다.
그들은 게임을 토렌트 씬에 업로드했지만 수정 된 버전이었습니다. 그들의 게임 인 GameDev tycoon은 이번 릴리스에서 수정되었으므로 가상 게임 개발 회사가 불법 복제로 인해 조만간 파산 할 수 있습니다.
그들은 심지어 "해적 행위를 망치는"것에 대해 해적을 포럼에 게시했습니다.
이 기사에서는 정품 버전과 크랙 버전의 통계를 볼 수도 있습니다.
그들이 파산하지는 않았지만, 나는 찾을 수없는 또 다른 기사를 읽었다. 게임이 아무런 이익도 가져 오지 않았다고 말하면서, 이것은 또한 게임 개발자들이 계속하고 싶지 않은 부정적인 심리적 영향을 미쳤다. 게임이 시작된 것 같습니다.
아직 언급되지는 않았지만 일부 사람들은 시스템 장애의 주요 요인 중 하나 인 Dreamcast 디스크의 불법 복제 방지 CD 형식 (iso를 구울 필요가없고 부트 로더 만 모딩하지 않아도 됨)을 인용합니다. 세가가 완전히 붕괴되지는 않았지만 다시는 하드웨어를 볼 수 없습니다.
좋고 나쁠 수 있습니다. 좋은 점은 소프트웨어를 대중화하는 데 도움이된다는 것입니다 (일반적으로 말하고 있습니다). Microsoft가 가장 좋은 예입니다. 그들은 실제로 불법 복제를 '허용'했으며, 현재 전 세계 컴퓨터의 95 %가 소프트웨어를 가지고 있으며, 우리는 그들 없이는 살 수 없습니다.
또 다른 이론은 걱정하지 마십시오. 사용자가 불법 복제 버전을 사용하는 경우 불법 복제를 사용할 수없는 경우 불법 복제되지 않은 버전에 대해서는 비용을 지불하지 않습니다. 돈을 원하지 않기 때문에 왜 해적판을 사용하고 있습니까? 따라서 판매 손실에 대해서는 그리 많지 않지만 실제로 인기와 구매하려는 '좋은'사람들에 의해 판매가 증가 할 수 있습니다. 등록 / 구매 옵션을 제공하십시오. 그러나 개발자는 소프트웨어가 깨지는 것을보고 기분이 나빠질 것입니다.
영화는 다른 게임입니다. 불법 복제는 판매 손실의 원인이됩니다.
편집 : 소스를 찾는 사람들을 위해 여기 M $의 인용문이 있습니다. 제가 마이크로 소프트에 대해 말한 것입니다. 그들의 비즈니스 전략의 대부분은 상대방을 분쇄하는 것입니다.
빌 게이츠 (Bill Gates)는 다음과 같이 말했다 .