스크래치 데미지 는 성공적인 공격이 항상 최소한의 피해를주는 게임 방식입니다. 이것은 종종 공격에 의한 피해에서 방어가 직접 차감되는 감산 전투 시스템에서 사용됩니다. 따라서 대상은 항상 최소한의 피해를 입습니다.
그런 시스템의 단점은 적어도 해킹이라는 것입니다. 그것은 간단한 공식을 취하여 Damage = Attack - Defense
(약간) 더 복잡한 공식 으로 바꿉니다 Damage = max(Attack - Defense, 1)
.
또한 플레이어가 캐릭터 등을 개발하는 기술에 방해가된다고 생각합니다. 방어 보너스가 아무리 많아도 공격 할 때마다 약간의 피해가 발생합니다. 아무 의미가 없다면 왜 방어력이 그렇게 높은가?
또한, 이것은 이제 Hp 및 데미지에 더 큰 숫자를 사용하도록 권장하므로 스크래치 데미지는 무시할 수 있습니다. 결국, 최소 데미지가 1이고 10 Hp 만 있다면, 여전히 건강의 10 %입니다. 20 마력에도 5 %입니다. 그리고 꼭 필요한 경우가 아니라면 더 큰 숫자를 사용하지 마십시오.
그러나 스크래치 손상의 한 가지 중요한 단점은 교착 상태 문제를 해결하는 것입니다.
교착 상태는 어느 쪽도 상대방에게 피해를 줄 수 없을 때 발생합니다. 모든 자원을 방어에 투자하고 공격에 거의 투자하지 않으면 캐릭터가 피해를 입지 않을 수도 있지만 그다지 다루지 못할 수도 있습니다. 따라서 어느 쪽도 피해를 입힐 수없는 전투에 직면 할 수 있으므로 전투는 영원히 계속됩니다. 이것은 특히 치명타와 같은 임의의 역학이없는 경우입니다 (나도 싫어).
적어도 스크래치 손상으로 누군가 가 이길 것입니다. 공격 횟수가 가장 많거나 가장 많은 공격 일 수 있지만 전투는 끝납니다.
저는 항상 결과가 나오는 전투 시스템을 좋아합니다. 그러나 나는 스크래치 손상을 좋아하지 않습니다. 내 대안은 무엇입니까?
난수를 굴리지 않는 대안 ; 나는 전투가 100 % 결정적이되기를 원합니다. 같은 전투가 벌어지면 정확히 같은 결과가 발생합니다.
게임 플레이에 대한 세부 사항을 원한다면 전투를 자동화 할 수있는 턴 기반 전투 측면에서 생각하십시오.