섀도 렌더링 측면에서 최첨단 상태는 무엇입니까? 내 목표는 지연 렌더링 파이프 라인을 사용하는 OpenGL 3.2입니다.
그림자 렌더링을 살펴본 지 몇 년이 지났으며 그 당시에는 스텐실부터 다양한 그림자 매핑 방법에 이르기까지 다양한 기술이있었습니다. 당시 렌더링 섀도우에는 CPU가 제어하는 별도의 렌더링 패스가 필요했습니다. 그러나 최근에는 그림자를 포함하여 장면이 GPU에서 완전히 렌더링되는 데모를 보았습니다. 나는 그것이 어떻게 이루어 졌는지, 심지어 그것이 기술 데모를 넘어서 합리적인 일인지 모른다.
인터넷에 많은 양의 오래된 정보가 있기 때문에 요즘 사람들이 사용하는 방법과 GPU에 얼마나 많은 정보를 제공 할 수 있는지 알고 싶습니다 (대상 OpenGL 버전에서 지원한다고 가정).