현대 그림자 렌더링 기술?


16

섀도 렌더링 측면에서 최첨단 상태는 무엇입니까? 내 목표는 지연 렌더링 파이프 라인을 사용하는 OpenGL 3.2입니다.

그림자 렌더링을 살펴본 지 몇 년이 지났으며 그 당시에는 스텐실부터 다양한 그림자 매핑 방법에 이르기까지 다양한 기술이있었습니다. 당시 렌더링 섀도우에는 CPU가 제어하는 ​​별도의 렌더링 패스가 필요했습니다. 그러나 최근에는 그림자를 포함하여 장면이 GPU에서 완전히 렌더링되는 데모를 보았습니다. 나는 그것이 어떻게 이루어 졌는지, 심지어 그것이 기술 데모를 넘어서 합리적인 일인지 모른다.

인터넷에 많은 양의 오래된 정보가 있기 때문에 요즘 사람들이 사용하는 방법과 GPU에 얼마나 많은 정보를 제공 할 수 있는지 알고 싶습니다 (대상 OpenGL 버전에서 지원한다고 가정).


1
까지 RoyT는 전문가의 의견을 제공하려면 여기를 얻을 수 있습니다, 그냥 자신의 블로그에 링크를 떠날거야. roy-t.nl/index.php/2013/04/12/…
Seth Battin

답변:


10

http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-16-shadow-mapping/ 은 기본에 대한 훌륭한 개요를 제공합니다. http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping 은 다양한 개선 및 최적화를 설명하는 수많은 연구 논문으로 연결됩니다.

섀도우 볼륨은 몇 년 전에 '사물'이었습니다. http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume 은이 기술을 잘 설명합니다.

최근에는 광선 추적 및 경로 추적 기반 접근 방식이 번개 / 그림자에 사용되어 왔습니다. 사용 된 최적화 (예 : 반복이 제한된 몬테 카를로 렌더링)는 카메라 움직임에 노이즈 / 아티팩트를 유발하는 경향이 있습니다 (효과의 예는 http://www.youtube.com/watch?v=FJLy- ci-RyY ).

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.