다음은 그 내용에 대한 개요입니다.
하나의 결정은 당신이 일종의 하위 경기가 있는지 아닌지를 결정하는 것입니다. 예를 들어, foosball에서는 2v2 게임에서 항상 두 명의 플레이어가 서로 직접 대면하고 간접적으로 두 대가 있음을 알 수 있습니다. 즉, 두 수비수는 실제로 상호 작용하지 않으며 공격자-수비수 쌍입니다. 대안은 5v5 인 Dota와 같은 시나리오이며 실제 일치의 일부로 예측 가능한 실제 개별 1v1 매치업은 없습니다.
사례 1 : 하위 일치 구조가 없습니다.
이 경우, 관련된 모든 플레이어의 등급을 평균하여 해당 팀의 팀 등급으로 사용할 수 있습니다. 따라서 R_a 및 R_b의 경우 해당 팀의 모든 플레이어의 등급 합계를 플레이어 수로 나눈 값을 사용하면됩니다. 팀의 업데이트를 계산 한 후에는 모든 팀원 등급을 업데이트로 업데이트하십시오.
사례 2 : 하위 일치 :
이 경우 하위 일치로 분할하여 서로 비교합니다. 따라서 모든 쌍에 대해 E_a 및 E_b를 계산 한 다음 무게를 측정합니다. 예를 들어, 1v1 하위 구조가있는 5v5의 경우 5 쌍에 대한 5 개의 E_a 값을 계산합니다. 그런 다음 자신이 속한 하위 경기를 기반으로 모든 개별 플레이어에 대한 가중 용어를 계산합니다. 따라서 플레이어 1이 부분 일치 1의 일부인 경우 0.6 * E_a1 + 0.1 * E_a2 + 0.1 * E_a3 + 0.1 * E_a4 + 0.1 * E_a5와 같이 계산합니다 (여기서 E_a1은 플레이어가 관련된 하위 일치의 경우 E_a입니다).
여기의 매개 변수는 자유롭게 선택할 수 있지만 데이터가 있으면 최적화 할 수 있습니다. 플레이어 등급이 크게 변동하지 않는 가중치 체계를 찾아보십시오. 이는 값에 대한 분산을 계산 한 다음 가중치를 조정하여 주어진 일치 결과 집합에 대한 편차를 최소화하여 자동으로 수행 할 수 있습니다. 도움이 되길 바랍니다.