이 분야에 대한 전문 지식이 없습니다. 간단한 프로그래머이지만 콘솔을위한 전직 게이머입니다.
여기서 트릭은 아이템, 멀티 사용 아이템을 사용하기에 너무 멋지게 만드는 것입니다. 플레이어는 즉시 하나를 사용하려는 충동을 느끼지만, 모두를 잃어버린 것을 두려워하지는 않습니다. 내가하는 일에 대한 이해를 돕습니다. 내가 수집하는 아이템의 측면을 알아야하기 때문에 다른 것과 조금 다르게 연주합니다.
내가 가진 가장 큰 예는 현재 다크 소울에있는 신성한 축복입니다. 당신은 전체 플레이 당 2-3을 얻을 수있는 기회가 있습니다. 빠른 치유, 출혈, 독, 저주 감소를 위해 환상적입니다 ... 게임에서 사소한 것이지만 7 프레임 미만으로 완전히 치유되므로 치유가 눈에 띄지 않습니다. 하드 보스 싸움.
나는 1을 받고 즉시 그것이 무엇인지 알지 못하고 즉시 사용했습니다. 다른 것을받지 못했습니다. 팔.
3 번 사용하면 영원히 저장하는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 그들은 그것이 무엇을하고 언제 그것을 사용하고 싶어하는지 이해할 것입니다.
이제이 아이템의 균형이 맞지 않으면 나는 단순히 말하지 마라. 어떤 게임에서도 불균형 / 체크되지 않은 무기를 즐기는 플레이어는 없습니다.
007을 통해 황금 총을 가지고 있다고 상상할 수 있습니까? CS AWP 사용자에 대해 어떻게 생각 했습니까? Majora 's Mask는 Fierce Diety Mask를 가졌지 만 1 번의 전투와 많은 노력을 기울였습니다.
일반적으로 "사용하기에 너무 굉장한"아이템은 피하는 것이 좋습니다 ...
콜 오브 듀티 (Call of Duty) 접근-당신은이 게임 타입에서이 총을 얻습니다. 영구적이지 않기 때문에 가능한 동안 사용하십시오. 방금 모든 광선총을 사용했지만 살아 있습니다. 내가 다시 얻을 수있는 기회가있다.
국경 지대 접근-그들에게 희귀 가중치를 부여하고 현재 레벨의 추첨 평균의 1 표준 편차 내에서 힘을 얻으십시오. 하나를 받으면 디지털 복권을 얻습니다.
Dark Souls Approach-그 나쁜 놈이라면 여전히 통계가 있어야합니다. 사용 권한을 갖도록하십시오. 이 검은 놀랍습니다 ...하지만 힘이 필요합니다 ... 50? 0.0
Halo Approach-기술 만 사용하여 힘을 사용할 수있게하여 사용을 제한하고 균형을 잡습니다 (저격 소총의 회전 속도가 더 빠릅니다).
플랫폼 접근-제한된 TimeFrame, 즉각적인 활성화.
Fighter Character Unlock Approach-다양한 공격 세트, 특정 공격 유형에 대한 약점 (특별, 빠름, 강함, 요법)
지금까지 밸런싱은 실제로 무기의 핵심입니다. 그것이 무기라면, 당신은 아마 그것을 OP해서는 안됩니다. 그렇지 않으면 커뮤니티가 게임의 이름을 망칠 것입니다. Mortal Kombat의 약점은 없습니다.
실제로 상황에 따라 다르지만 누군가 게임에 중독되어 투자하고 싶다면. 성공의 블랙홀조차도 "Rage Of Bahamut"를 따라갈 수 있습니다. 그러나 당신은 그것을 공부할 수 있습니다.
그들은 오래된 심리학 표준을 사용합니다. 당신이 얻는 더 나은 것들에 더 많은 노력을 기울이면 ... 모든 작은 일에 대해 보상하지 말고 결정적인 간격이 없으면 보상하십시오. 그들은 기회가 있다는 것을 알고 점점 더 많이 놀 것입니다. 나는 당신이 그것을 어떻게 구현하고 싶은지 여전히 당신에게 달려 있습니다.