"사용하기 너무 끔찍한"증후군을 예방하는 방법


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한 번만 사용할 수 있지만 실제로 진행할 필요 가없는 희귀하지만 강력한 아이템을 플레이어에게 제공하면 대부분의 플레이어는 완벽한 순간을 기다리고 있기 때문에 전혀 사용하지 않습니다. 그러나이 순간이 오더라도 나중에 더 나은 순간이있을 수 있기 때문에 사용을 꺼려 할 것입니다. 그래서 그들은 결코 오지 않을 순간 동안 그것을 계속 비축합니다.

결국, 그들은 더 쉽게 이용할 수있는 다른 자원에 의해 클래스가 나올 때까지, 또는 게임이 끝날 때까지 아이템을 가지고 다닐 것입니다. 즉, 그러한 원샷 아이템은 게임 플레이 가치를 전혀 제공하지 않습니다. 그것들은 사용하기에 너무 굉장합니다 .

플레이어가 원샷 아이템을 사용하고 비축하지 않도록 격려하기 위해 무엇을 할 수 있습니까?


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아이템에 최대 레벨 한도를 추가하지 않는 것이 좋습니다. 게임 플레이 측면에서 의미가 없으며 (아이템을 사용하기에 너무 강합니까?) 플레이어는 속이는 느낌이들 것입니다.

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아마도 특정 상점에 항목을 추가하고 가격을 최고로 올릴 것입니다. 또는 그것을 생산하기 위해 다양한 품목이 필요한 스미스. 물론 희귀 성 / 전문성 / 중요성을 제거합니다. 그러나 플레이어가 그것을 사용하도록 동기를 부여 할 수 있다고 확신합니다.
Sidar

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개인적으로 나는 그 품목이 제한되어 있음을 알았 기 때문에 그러한 품목을 결코 사용하지 않았습니다.
Kikaimaru

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소모품이없는 경우 소모품을 더 자주 사용하게하는 게임 메커니즘이있을 수 있습니다. 기본적으로 플레이어가 아이템을 많이 사용할수록 대체품을받을 가능성이 높아집니다. 이런 식으로, 그들은 그것을 사용하면 곧 교체 될 것이라는 것을 알고 있습니다. 얼마나 빨리, 곧 균형을 잡아야합니다.
윌리엄 마리아 거

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그들에게 거짓말. 플레이어에게 캐소드 소각 직원에게 20/20의 충전량이 있다고 말한 다음 처음 사용할 때 ... BAM! 폭발한다. 그 트릭은 일단 추측하면 효과가 있지만 얼마나 자주 사용하기에 멋진 아이템을 얻습니까?
Mikey Mouse

답변:


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레벨 / 시간 제한과 같은 임의의 핵을 사용하려고 할 수 있습니다. 그러나 이것이 실제로 사람들이 그것들을 사용하게하는 것은 아닙니다. 그것은 단지 그들이 레벨 / 타임 캡을 쳤을 때 버릴 것임을 의미합니다. 또한 매우 임의적이고 인공적입니다.

플레이어에게 "이봐, 내가 준 걸 기억해? 지금 가자!" 그러나 캐릭터와 스토리에서 적절한 대화 상자에서 처리 할 수 ​​있거나 이미 사용했는지 확인하는 것을 잊지 않는 경우에도 끔찍합니다.

이후의 조우를 너무 어렵게 하여 희귀 한 원샷으로 불타 지 않으면 효과적으로 진행할 수 없습니다 . 그러나 만약 그들이 그것들을 모두 일찍 사용했다면 뼈가 생겼습니다. 그리고 그것들을 아직 사용하지 말아야한다는 말을하지 않은 게임 디자이너로서 당신의 잘못 입니다.

사실은 이것입니다. 사람들은 습관의 생물입니다. 희귀 한 원샷 아이템은 본질적 으로 습관적으로 사용할 수 없습니다 . 따라서 사람들은 사용 습관을 잃지 않을 것입니다. 그들은 그들을 구하는 습관이있을 것입니다.

따라서 게임 디자인을보고 스스로에게 질문 을해야합니다. 게임에 희귀 한 원샷 아이템이 있다면 어떤 이점 이 있습니까? 그들은 어떤 게임 디자인 목적을 제공합니까?

사람들이 실제로 사용을 관리 할 수있는 수는 적기 때문에 리소스 관리는 실제로 그러한 항목에 의해 제공되지 않습니다. 일종의 던전 인 전형적인 RPG 레벨을 가져 가십시오. 사전에 상점에서 원샷 품목을 구입하여 재고를 확보하십시오. 그리고 당신은 당신이 레벨을 통해 당신을 지속하기에 충분하기를 바랍니다. 역 추적없이 쉽게 더 많은 것을 얻을 수 없다는 것을 알고 제한된 리소스를 관리해야합니다.

희귀 한 원샷은 도움이되지 않습니다. 당신은 그들을 구입할 수 없으므로 돈 관리의 일부가 아닙니다. 사용 습관을 들이기가 너무 드 rare니다. 그리고 하나를 사용하는 것이 투자 일 정도로 희소 합니다.

희귀 한 원샷 아이템의 목적이 무엇이든 다른 아이템으로 그 목적을 달성하는 더 좋은 방법이 있다고 생각합니다.

예를 들어, 플레이어가 엄청난 효과를 얻을 수 있기를 원한다고 가정 해 봅시다. 모든 지역의 피해를 치유하십시오. 그러나 게임을 너무 쉽게 할 수 있기 때문에 대량의 주식을 구입할 수 있기를 원하지 않습니다.

충전식 품목을 만드십시오 . 더 큰 피해를 입히는 직원 또는 2 회만 청구되는 물품이지만 마을에서 충전 할 수 있습니다 (물론 유료). 그런 다음 나중에 청구를 복구 할 수 있다는 것을 알고 있으므로 실제로 사용하는 것이 좋습니다. 따라서 그들은 그것을 사용하는 습관에 들어간다. 플레이어를위한 게임의 일부가됩니다.

더 큰 충전 용량으로 나중에 항목을 업그레이드 할 수도 있습니다. 또한 지정된 장소에서 재충전 할 수 있기 때문에 중요하지 않은 물건에 모두 사용했을 가능성이 줄어 듭니다.

또한, 아이템이 재충전 가능하고 재사용 가능한 경우, 플레이어는 힘 으로 연습 할 기회를 갖는다 . 즉, 이제는 전형적인 지루한 "AoE 피해를 많이 받음"또는 "모든 캐릭터의 생명을 많이 치유합니다"또는 그 밖의 다른 것 이상의 능력을 발휘할 수 있습니다. 플레이어가 사용하는 방식이 효과에 영향을 줄 수 있습니다. 분명히 그것은 게임 플레이의 본질에 크게 의존합니다. 그러나 요점은 플레이어가 연습 할 수 있다면 그것을 사용하는 기술을 익힐 수 있다는 것입니다. 따라서 당신은 그것을 능숙한 능력으로 만들 수 있습니다.


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나는 이것이 이것이 좋은 대답이라고 생각합니다. 게임을 할 때, 나는이 문제에 지속적으로 부딪치며 게임 디자인에 관한 가장 좋은 질문은 "왜 게임을 하는가?"입니다. 동일한 결과 (희귀하지만 강력한 능력)를 달성하는 동시에 다른 방법으로는 "저장하는 것을 잊어 버린다"라는 근본적인 문제를 피할 수 있습니다.
Attackfarm

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@ chris : 그것들의 요점 수집하는 것이라면, 게임 플레이 기능을 제공하지 마십시오.
Nicol Bolas

3
나는 재충전의 아이디어를 좋아한다. 재충전가능 하지만 재충전이 매우 어려운 초강력 무기 를 만들면 거의 한 번만 무기를 사용할 수 있지만 사람들은 여전히 ​​무기를 사용합니다. 또한, 당신이 무엇을하든 , 탄약을 판매 하지 마십시오 . 오히려, 위험한 길의 끝에있는 위험한 동굴의 바닥에있는 위험한 광산에서 채굴하는 재료로 탄약을 만들거나 위험한 도전의 뒤에서 만 접근 할 수있게하십시오. (또는 위험한 ... = P)
daviewales

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내가 가장 좋아하는 해결책은 재충전과 비슷하지만 꼬인 것입니다. 그것은 최대 힘을 ​​치고 그 상태를 유지하는 무기입니다. 사용하기 전까지는 충전이 다시 시작되지 않으므로 충전 프로세스를 다시 시작하기 위해 더 빨리 사용하는 것이 좋습니다. 마찬가지로 일회용 레어를 사용하면 사용한 후에 다시 떨어 뜨릴 있습니다. 전달할 메시지는 다음과 같습니다. 더 빨리 사용할수록 더 빨리받을 수 있습니다.
deworde

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이 답변의 중요한 점은 다음과 같습니다. 희귀 한 원샷은 습관성이 아닙니다. 플레이어는 습관적이지 않은 것을 잊어 버립니다. 아이템을 재충전하는 것은 습관적 일 수 있습니다. 습관적인 부분이 핵심이므로 아이디어를 습관적이지 않은 것으로
바꾸면

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Byte56이 제안한 것처럼, 플레이어가 운반 할 수있는 특정 유형의 원샷 아이템 수를 제한하면 플레이어가 아이템을 사용하는쪽으로 밀려납니다. 또 다른 가능한 추진은 원샷없이 게임을 너무 어렵게하여 플레이어가 실제로 사용하도록 강요하는 것입니다. 이것은 물론 당신이 그것들을 합리적으로 이용할 수있게하고 플레이어가 중요한 지점에서 다 떨어지면 더 많은 것을 획득 할 수있는 수단을 제공해야한다는 것을 의미합니다. 또는 전투 중에 픽업 할 아이템을 떨어 뜨려 아이템을 충분히 떨어 뜨릴 때까지 피해야합니다.

슈팅 게임의 탄약이나 RPG의 체력 물약을 생각하면 둘 다 사용하는 것이 거의 필수이지만 잉여로 공급되기 때문에 아무런 문제가 발생하지 않습니다. 비록 희귀 한 원샷 아이템만큼 흥미 진진하지는 않지만.

다른 문제는 15 분과 같이 소모되지 않은 아이템에 재사용 대기 시간을 길게하는 것입니다. 실제로는 전투 당 최대 한 번이며 플레이어가 합리적인 속도로 가고 싶어하는 경우 일부 전투에서만 사용됩니다. 그러나 플레이어는 나중에 어떤 전투에서 효과가 실제로 필요하지 않으면 전투에 들어가기 전에 대기 시간을 기다릴 수 있다는 것을 항상 알고 있습니다.


물론 이것들은 정말로 훌륭하거나 드문 품목이 아닙니다. 체력 물약과 탄약은 원샷이지만 플레이어가 엄청나게 나쁘게 플레이하지 않는 한 너무나 일반적입니다.
Lewis Wakeford

@LewisWakeford 드물지는 않지만 거의 항상 매우 강력한 도구입니다. 그들이 무제한인지 아닌지는 게임에 달려 있습니다.
aaaaaaaaaaaa

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제한적으로 사용하지 않고 재사용 대기 시간이 길면 +1
Kevin

아케이드 스타일 타이틀 (예 : 임의의 shmup의 기본 총)에서 무제한 탄약을 사용하여 다른 게임에서 일반적인 탄약 및 / 또는 건강 아이템이 어떻게 다른지에 큰 차이가 있습니다. 반대쪽에는 매그 카운트의 부족 (예 : Metro 2033과 같은 제목)이 있습니다.
Exilyth

또한 디자이너는 전투 전에 재사용 대기 시간을 수동으로 새로 고쳐 특정 힘을 사용해야하는 전투를 만들 수도 있습니다.
Nick Caplinger 2016 년

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품목을 붙잡기위한 단점을 추가하십시오. 이를 수행하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

  • 작은 재고 크기 : 제품을 사용하지 않고 매달리면 하나의 소중한 재고 슬롯이 필요합니다. 아이템을 빨리 사용하는 플레이어는 더 많은 전리품을 되 찾을 수 있고, 떨어 뜨릴 물건에 대해 고민하는 데 시간을 덜 소비 할 수 있습니다.
  • 페널티 페널티 : 플레이어 캐릭터에 '부담'항목에 걸려 있습니다. 아이템을 빨리 사용하는 플레이어는 체력 / 빠른 움직임 / 빠른 회복 / 세금 감소 / 무엇을 갖게됩니다.
  • 기회 비용 : 물건에 매달리면 어려운 일을하게됩니다. 아이템을 붙잡는 대신 적절하게 사용하는 플레이어는 다른 귀중한 자원 (돈이나 죽지 않는 귀중한 자원)을 낭비 할 필요가 없습니다. 초기 비용을 복구하기가 어려워 비용이이자를 발생시키는 경우 더욱 효과적입니다.
  • 부패 : 아이템에 매달리면 효과가 줄어 듭니다. 기술적으로 이것은 초기 항목이 나중에 약한 경향이 있기 때문에 이미 발생하지만 항목을 명시 적으로 약하게 만들면 신속하게 사용할 인센티브가 추가됩니다.
  • 누적 위험 : 품목에 매달리면 시간이 지남에 따라 일정하지만 낮은 확률로 이벤트가 발생할 위험이 있습니다. 어쩌면 물약이 약간 불안정하고 날려 버릴 수 있습니다. 적은 아이템을 훔쳐서 당신을 상대로 사용할 수 있습니다. 아마도 멋진 아이템이 있기 때문에 도둑에 의해 특별히 타겟팅 될 수 있습니다 .

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나는 마지막 옵션을 정말로 좋아하며 게임 스토리에 포함하기가 더 쉽습니다. "독특한 장비에 대한 소문이 퍼져 누군가가 그것을 훔치 러오고있다".
PhoneixS

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나는 누적 위험 및 부패 요인을 좋아합니다. 그들은 물약이 용기에 서서히 손상되어 마침내 당신의 가방에 폭발 할 때까지 결합 할 수 있습니다. @PhoneixS가 말했듯이 게임 내 이야기에는 OH-SO 최고 보물 때문에 특별히 공격하는 강도가 포함될 수 있습니다.
TecBrat

1
제한된 인벤토리 크기에서 게임 유형이 허용하는 경우 주어진 시간에 단일 특수 항목을 허용하는 것을 고려하십시오. 플레이어는 새로운 특별 아이템을 발견하고 사용하지 않은 이전 아이템을 버려야합니다. 정말 낭비입니다! 그 중 하나라도 그는 적절하다면 지금 우리의 목표 안에 있습니다.
leokhorn

RPG가이를 "위협 생성"이라고 부르는 것으로 위험을 누적시킬 수도 있습니까? 즉, 물건을 들고있는 동안 누군가를 공격하면 다른 사람을 겨냥하더라도 즉시 당신을 향하게됩니다. 그래서 당신은 그것을 사용하거나 버리고, 또는 훨씬 더 선택적으로 싸 웁니다 ;-)
uliwitness

굉장한 아이템이 "파멸의 인공물"다양성 인 경우, 아이템을 잡는 데 따른 단점은 훨씬 더 명백 할 수 있습니다. 어쩌면 아이템이나 물건을 더 오래 붙 들면 목숨을 빼앗길 수 있습니다.
trevorKirkby 2016 년

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게임 디자이너로서 기회가 생겼을 때 (예 : 보스 배틀) 알고 있다면 플레이어에게 신호를 줄 것입니다. 이것은 "지금 당장 BFG를 사용할 수 있습니다"라고 말하는 캐릭터이거나 무기가 훌륭하다는 것을 알려주는 툴팁 일 수 있습니다. 때로는 플레이어가 무기가 있다는 것을 잊어 버릴 수 있으므로 적시에 약간의 알림이 도움이 될 수 있습니다.


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당신이 그 길을 가고 있다면 당신은 그것을 플레이어가 사용할 수있는 아이템으로 만들지 않고 본질적으로 QTE 또는 스토리 포인트로 만들 수도 있습니다.
Tetrad

1
Tetrad가 말했듯이 특정 목적을 염두에두고 항목을 디자인하면 잘못된 순간에 항목을 사용하는 옵션을 제거 할 수 있습니다. 게임이 무엇을해야하는지 명시 적으로 알려주는 것은 상당히 성 가실뿐만 아니라 플레이어가이 만남 전에 아이템을 사용한 다음 멈출 위험이 있습니다.
루이스 웨이크 포드

1
@Tetrad, QTE는 A Bad Idea ™이지만, 다른 병사와 같이 상황에 따라 제안 할 수 있습니다. 예를 들어 전방에 도로를 막고있는 탱크가 있고 실제로 항공 지원이나 RPG를 사용할 수 있다고 언급하고 있습니다. RPG가 없다면 대신 몰래 들어 가려고 할 수 있습니다.
zzzzBov

1
나는이 답변을 선수로서 좋아하지 않는다. 왜냐하면 내가해야 할 일을 생각 나게하는 게임은 패 더링 (pandering)이라고 생각하기 때문이다. 그러나 나는 꽤 하드 코어입니다. :)
Almo

이 방법은보다 캐주얼 한 플레이어 / 게임 및 단서가없는 느낌을주는 플레이어에게 적합합니다. 예를 들어 : 스타 크래프트 II는 소모품이 없지만 진행중인 작업에 대한 게임 내 큐를 제공합니다. 그러나 만약 그들이 무기를 가지고 있다면; 적절한 시간에 무기를 사용하는 큐가 없을 것이라고 생각합니다.
존 맥도날드

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나는 "이 항목은 너무 강력하다"는 관점에서 보면이 점이 조금 빠졌다고 생각합니다. 제 생각에는 품목이 한정되어 있기 때문에 물건을 비축하는 것에 관한 것 입니다. 이 문제가 발생하는 좋은 예는 Skyrim과 같은 게임에서 물약을 만들 수 있습니다. 물론, 5 초 동안 5 %의 내화성은 거의 모든 표준에 의해별로 강력하지는 않지만, 1) 수량이 제한되어 있고 2) 할 수 없었기 때문에이를 제거하고 싶지 않은 지점까지 여전히 누적되었습니다. 미래를 예측하지 마십시오.

그래서, 나는 문제를 비장 행위를 완화시키는 방법으로보고자합니다.

내가 본 가장 성공적인 방법 중 하나는 알려진 간격으로 플레이어에서 항목을 가져 오는 것입니다. 예를 들어, 던전 안에 소모품이 들어가도록 만들지 만, 던전을 떠나면 소모품이 사라집니다. 이렇게하면 영구적이지 않으므로 보관할 수 없습니다. 던전 이외의 영구 소모품 인벤토리가 없기 때문에 사용자는 아이템의 가치가 있다고 생각하지 않습니다.

또는 플레이어가 소지 할 수있는 일회용 아이템의 수를 극적으로 제한하는 등의 작업을 수행 할 수도 있습니다. 논리는 아이템을 사용하지 않으면 많은 소모품을 남겨두고 있다는 것입니다. 사용자의 인벤토리에서 항목을 강제로 가져 오는 것만 큼 좋은 방법은 아니지만 사용자가 항목을 통해 이탈하도록 권장 할 수도 있습니다.


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그것은 플레이어가 아이템을 사용하도록하는 좋은 전술이지만, 항상 플레이어로서 잘못된 길을 문지릅니다. 나는 그것이 효과적이라는 것을 의심하지는 않지만, 개인적으로 선수로서, 나는 그것을 정말로 신경 쓰지 않습니다.
Nate

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플레이어로서 나는 Skyrim에서 결코 사용하지 않을 인벤토리에있는 가젤 리언 물약보다 실제로 사용할 수 있다고 느끼는 버리기 아이템을 많이 가지고있을 것입니다.
Tetrad

실제로 제한된 재고 슬롯. PITA는 한도에 도달했을 때 사람들이 한 번의 촬영 항목을 보관할 가치가없는 것으로 버리거나 빠르게 사용하여 공간을 확보하게합니다.
jwenting

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짧은 답변:

플레이어가 아이템 사용을 망설이면 잃을 수있는 아이템보다 더 가치있는 것을 준비하십시오. EG 죽음이 영구적 인 게임에서 일회용 무적 물약을 사용하여 사망으로부터 보호 할 수 있습니다.

긴 답변 :

나는 그러한 아이템이 작동 할 수있는 유일한 게임은 실패에 대한 지속적인 형벌이있는 게임이라고 생각합니다. 구식이지만 무엇이든). 따라서 플레이어가 실패 할 가능성이있는 도전에 맞서 싸울 때 수퍼 아이템을 사용하여이 도전의 일부 또는 전부를 건너 뛸 인센티브가 있습니다.

오래된 아케이드 슈팅 게임을 많이 볼 수 있습니다. 여기서 생명 당 사용할 폭탄이 약 3 개이고 더 이상 회복 할 수 없었습니다. 생명만큼이나 귀중하지 않은 폭탄. 플레이어는 필요하지 않으면 사용하지 않을 것이지만, 그들이 죽지 않을 것이라고 생각하면 망설이지 않을 것입니다. 그러한 아이템의 사용이 보호 할 수있는 더 가치있는 것이 있다면, 동일한 원리가 일회용 아이템에 적용될 수있다.

많은 게임에서 실패는 실제로 불이익을받지 않으므로 희귀 한 리소스를 사용할 이유가 없습니다. 무한한 생명이있을 때 생명의 손실을 막기 위해 제한된 자원을 사용할 이유가 없습니다. 아이템을 강요하는 포켓몬의 마스터 볼과 같은 특정 만남을 게임에 추가 할 수는 있지만, 영역 을 안내 할 수 있다고 생각합니다 .

게임을 더 어렵게 만드는 것은 해결책이 아닙니다. 플레이어는 대부분의 게임 시간 동안 아이템을 가지고 있지 않기 때문입니다. "경우 지금은 어렵다, 나는 그것이 더 악화 때의 슈퍼 무기를 저장해야합니다!"

편집 : zzzzBov가 아래에 지적한 것처럼, 사망시 항목 자체가 사라질 수도 있습니다. 확실히 플레이어가 그것을 사용할 가능성이 높아집니다.


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나는 그것을 사용하거나 잃어 버렸다고 말하고 싶습니다. 물건을 소지 한 상태에서 죽으면 잃어 버리도록하십시오. 플레이어가 죽지 않도록 사용하는 것이 좋습니다.
zzzzBov

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그것은 실제로 훌륭한 포인트입니다. 아이템 자체는 당신이지는 것을 피할 수 있습니다.
루이스 웨이크 포드

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답변 해 주셔서 감사합니다. 그들 사이에 좋은 아이디어가 있습니다. 나는 그중 하나를 수락하는 대신 위의 게시물에서 모든 아이디어를 수집하고 하나의 답변으로 요약 하고이 답변을 미래 독자를위한 참고로 채택하기로 결정했습니다.

플레이어가 비축하는 이유 :

  • 특정 도구를 사용하여 특정 상황을 해결하는 습관을 개발합니다. 한 번만 사용할 수있는 도구가 있으면 도구 사용 습관을 개발하지 않습니다. 결과적으로 그들은 실제로이 도구를 가지고 있다는 것을 잊습니다.
  • 그들은 아이템이 실제로 무엇을하고 있는지 알지 못하기 때문에 그들이 언제 유용한 지 알 수 없습니다.
  • 그들은 실수를하기를 원치 않으며 아이템을 너무 일찍 사용함으로써 더 이상의 진전을 막습니다.

게임 디자이너로 방지하는 방법 :

  • 특정 원샷 아이템이 유용한 상황에서 플레이어에게 힌트를주십시오.
  • 사용 후 품목을 다시 얻을 수 있도록하십시오.
  • 플레이어에게 원샷 아이템을 너무 많이 주면 각 아이템이 그렇게 가치 있고 대체 할 수없는 것처럼 보일 수 있습니다.
  • 플레이어가 필사적으로 원샷 아이템을 사용할 수 있도록 죽어가는 마지막 결과 (마지막 세이브 게임을 다시로드하는 것 이상)에 심각한 결과를 추가하십시오.
  • 그것들을 일회용으로 만들지 마십시오. 대신 아이템에 긴 재사용 대기 시간을 추가하거나 다른 자원으로 재충전하여 플레이어가 여러 번 사용할 수 있도록합니다.
  • 그들을 막을 수 없게하십시오. 플레이어가 아이템을 잃어버린다는 것을 알게되면 더 빨리 사용할 것입니다. 이는 시간 제한을 추가하거나, 레벨을 완료 한 후 제거하거나 한 번에 수행 할 수있는 항목 수를 심각하게 제한하여 수행 할 수 있습니다.
  • 원샷 아이템을 너무 많이 쌓아 놓은 플레이어를 처벌하여 빨리 제거하도록 동기를 부여하십시오.

포켓몬에서 수업을받는 것은 어떻습니까? 일회성 사용 항목을 좋은 다용도 항목으로 변환하십시오. 이 게임에서 마스터 Pokeball은 한 번만 사용할 수 있습니다. 그러나, 그 아이템을 사용할 가치가있는 매우 희귀 한 포켓몬이 있습니다. 그 포켓몬없이 게임을 이길 수는 있지만 힘을 크게 높이고 컬렉션을 완성시키는 데 도움이됩니다.
Albert Perrien II 2016

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게임용 아이템을 만들 때 (단일 사용 전용인지 아닌지), 해당 아이템이 실제로 무엇인지 신중하게 고려해야합니다. 왜 게임에 해당 아이템이 있습니까? 그것은 어떤 목적을 제공하며, 그것의 존재는 어떻게 게임을 더 좋게 만드는가? 당신이 그 질문에 대답 할 수 없다면, 아마도 당신의 게임에 있지 않아야합니다 .

이 경우, 희귀 한 휴대용 일회용 아이템은 일반적으로 게임 디자인의 실수에 대한 안전 밸브로 게임에 배치됩니다. 즉, 우리는 최선을 다해 게임의 균형을 유지하지만, 사용자가 자신에게 너무 많은 특정 단일 도전 과제를 발견하면 아이템을 사용하여 갇히지 않고 게임 진행을 계속할 수 있습니다. 이것은 퍼즐 게임에 종종 "n 수준까지 건너 뛰기"기능이 포함되는 것과 같은 방식으로 작동합니다.

플레이어가 이런 종류의 희귀 한 일회용 아이템을 사용 하지 않는다면, 그것은 고쳐야 할 나쁜 일이 아닙니다 . 그것은 게임이 그렇게 어렵지 않아서 붙지 않기 위해 물건을 사용해야한다는 것을 의미합니다.


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아이템이 너무 멋져 사용하기 어려운 경우 게임의 난이도가 너무 낮습니다.

또는 플레이어는 아이템 사용의 이점을 정확히 알지 못하기 때문에 아이템 사용에 대해 안전하지 않을 수 있습니다.


또는 오히려 사용하기에 너무 멋지면 균형을 맞추지 못하고 게임에서 제거되거나 더 이상 굉장하지 않은 곳으로 전력을 줄여야합니다.이 시점에서 플레이어가 이미 사용하는 것보다 낫기 때문에 사용되거나 버려집니다 재사용 할 수 있습니다.
jwenting

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나는 당신의 문제에 대한 재미있는 아이디어를 가지고 있습니다. 아마도 재미있는 이야기가 담긴 설명을 포함시킬 수 있습니다.이 이야기에서 아이템이 파괴되면 무작위로 다시지도에 배치됩니다. 기본적으로 플레이어는이 아이템을 소유하고 있지 않은 경우에만이 아이템을 찾을 수 있습니다. 플레이어 관점에서 이야기).


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영화-러시아어 억양으로 말하는 섹시한 여성 실험실 조교 "사용 된 곳에서 멀지 않은 곳에"
aaaaaaaaaaaa

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사용할 위치에 항목을 연결하십시오. 가지고 갈 수 없다면, 그것이있는 곳에서 더 잘 사용하십시오.

이것은 실제로 매우 일반적입니다. 예를 들어 많은 사수들은 총기 고정 장치를 가지고 있습니다. 그들이 위치한 지역에서는 강력하지만 인벤토리에 넣을 수는 없습니다.


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  1. 항목을 그렇게 드물지 않게 만들고 뚜껑을 추가하십시오. 플레이어에게이 점이 도움이 될 것임을 알리고 앞으로 더 나아갈 것입니다. 플레이어가 그것을 사용하지 않으면 ME2의 무거운 무기 탄약과 같이 모자에 닿은 후에 그것을 낭비 할 것입니다.

  2. 항목을 자동으로 사용하십시오. 금속 슬러그에서 더 효과적인 무기는 탄약이 마를 때까지 현재의 무기를 대체하며, 당신은 보통의 지루하고 무한한 탄약으로 돌아갑니다. 이것은 치유, 무적, 피해 버프 등에 적용될 수 있습니다.

  3. 필요하게하십시오. 치유하기 어려운 환경에서 플레이어를 완전히 치유하는 아이템은 훌륭하고 사용 볼 수 있습니다. 스플래시 데미지가있는 멋진 폭탄을 플레이어에게 제공하는 경우 플레이어가 한 번에 폭발하여 폭발하도록 유혹하는 적군이 있는지 확인하십시오.


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이 유형의 아이템의 잘 구현 된 버전의 좋은 예는 원래 Pokemon 게임의 Master Ball이라고 생각합니다. 익숙하지 않은 사람들을 위해 간단한 요약을 해 드리겠습니다 ...

Masterball은 일회성 슈퍼 아이템으로, 건강 상태에 관계없이 포켓몬을 100 % 캡처 할 수 있습니다. 전체 게임에서 하나만 발견했습니다. 다른 유형의 공은 마스터 볼보다 낮은 포획 률을 보였으며 일반적으로 약한 포켓몬에서만 작동했습니다.

물론 일부 사용자는 항목을 저장하여 사용하지 않았지만 내가 아는 대부분의 사용자는 Pokemon (Mewtwo, Zapdos, Aritcuno 또는 Moltres)을 잡기가 매우 어려운 4 가지 중 하나에 사용했습니다. 그것은 아무도 그것을 영원히 저장하지 않았다는 말은 아니지만 ... 전반적으로, 나는이 아이템의 균형이 꽤 좋았다고 생각합니다.

그것은 ... 자신의 슈퍼 아이템을 만들기위한 몇 가지 옵션 / 제안입니다.

슈퍼 아이템을 너무 강력하게 만들지 마십시오

슈퍼 아이템조차도 제한이 필요합니다. 전투를 완전히 피하면서 강력한 아이템을 사용하여 최종 보스를 죽일 수있는 RPG를 플레이 한 적이 있습니까? 나는 개인적으로하지 않았습니다. 슈퍼 아이템은 너무 강력해서 사용자의 성취감을 빼앗아서는 안됩니다.

수퍼 아이템에 단점이 있음

슈퍼 마리오 3의 워프 휘파람을 기억하십니까? 게임의 방대한 부분을 건너 뛸 수있었습니다. 이점? 게임을 더 빠르고 쉽게 완료해야합니다. 단점은? 재미있는 레벨을 놓쳤습니다! 이 아이디어를 현대 게임에 적용하려면 ... 어쩌면 특정 게임 엔딩 / 스토리는 수퍼 아이템을 사용하는 대신 특정 보스를 구식으로 구타해야만 만날 수 있습니다. (참고 :이 종류는 그것을 완화하는 대신 사용하기에 너무 멋진 문제에 기여하지만 어쨌든 포함 할 가치가 있다고 생각했습니다)

극한 상황에서만 슈퍼 아이템을 사용할 수 있습니다

아마도 슈퍼 아이템은 사용자 캐릭터의 체력이 15 % 미만일 때만 사용할 수 있습니다. 이 시점에서 사용자는지는 것을 피하기 위해 무엇이든 기꺼이 시도 할 것입니다! 예를 들어 캐릭터가 매우 약한 경우에만 사용할 수있는 다양한 격투 게임 (예 : 치명적인 분노 시리즈)에서 슈퍼 움직임이 있습니다.

스토리 텔링을 사용하여 수퍼 아이템을 가장 잘 사용하는시기를 사용자에게 안내

이 예제는 약간의 확장이지만 FPS 게임이 떠 오릅니다. 사용자가 로켓 발사기를 발견했다고 가정 해 봅시다. 단 하나의 경비원에게는 너무 과잉입니다. 그러나 갑자기 거대한 체인 총 발사, 로켓 발사 헬기가 갑자기 혼란에 빠져 있습니다! 대부분의 플레이어는 정상적인 총으로 헬리콥터를 때리지 않고 로켓 발사기를 본능적으로 끌어냅니다. 그들이 이미 로켓을 낭비했다고 가정 해 봅시다. 아마도 하늘에서 발사하는 대신 헬리콥터를 몰래 움직일 것을 요구할 수 있습니까?

어쨌든, 몇 가지 아이디어.


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사람들이 정말로 그 아이템을 사용하기를 원하고 매우 희귀 한 경우, 하나는 테스트에 낭비하고, 하나는 사용하고, 다른 하나는 비축하는 3 가지 팩으로 만드는 것을 고려하십시오. 또는 사람들이 쉽게 재 장전하여 테스트에 사용한 것을 다시 넣을 수 있다면 2 팩.

모두 동시에 사용되지 않도록하려면 재사용 대기 시간을 줄 수 있습니다.


나는 그런 품목에 대한 공짜를 확실히 고려할 것입니다. 플레이어가 얼마나 유용한 지 알 수 있도록하기 위해 각 플레이 스루 당 하나 이상의 무료 사용. 그 어려운 "최고의 시간"을 위해 무언가를 비축하고 그것이 평소의 행동보다 다소 낫다는 것을 깨달을 수 있습니다. 또는 게임 내 다른 요소 (NPC?)가 해당 항목을 명백한 방식으로 사용하여 효과를 과시하도록하십시오. 픽업시 무료 자동 사용이 될 수도 있습니다.
leokhorn

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플레이어는 (1) 아이템을 사용하여 회피 한 비용보다 낮은 비용으로 아이템을 교체 할 수 있거나 (2) 나중에 아이템을 사용할 수없는 비용이 사용 비용보다 큰 경우 아이템을 사용해야합니다 즉시. 게임이 플레이어가 자연적으로 사용하지 않는 것으로부터 이익을 얻지 못한다는 사실을 넘어서 어떤 식 으로든 자원을 보존 한 것에 대해 플레이어를 처벌 할 때 나는 그것을 좋아하지 않습니다. 또한 게임이 보존 된 항목을 임의로 압수 할 때 싫어합니다. 그러한 일을하는 대신, 게임은 아이템이 필요할 경우, 불필요한 사이드 미션을 수행해야하는 대가로 아이템을 교체 할 수 있다는 아이디어를 플레이어에게 전달해야합니다. 플레이어가 주어진 시간 내에 무한한 양의 게임 내 통화를 벌 수 있다면 아이템은 "arcana"로 판매 될 수 있습니다 예를 들어 첫 번째 MagicWhatzit의 가격이 $ 1,000 인 상점 섹션; 두 번째 비용은 $ 1,200입니다. 세 번째, $ 1,500 등은 눈에 띄지 만 지나치게 두렵지 않은 속도로 상승합니다. 이러한 규칙은 플레이어가 MagicWhatzit 사용을 피할 수 있다면 다른 임무를 수행하기 위해 10 분의 측면 임무를 수행하지 않아도 10 분 동안 실행하는 것을 피할 수 있기 때문에 과도한 비장을 장려하지 않고 합리적인 보존을 장려 할 수 있습니다. 사이드 미션은 MagicWhatzit 없이는 얻는 것보다 쉬울 것입니다.

이것은 실제적인 결과를 가져 오는 경제 원칙과도 관련이 있습니다. 만약 사람들이 자원을 중요하지만 무한한 비용이 아닌 것으로 인식하기를 원한다면 자원을 사용할 경우 실제로 비용을 지불해야합니다. 자원을 낭비한다고해서 플레이어가 현실 세계의 일부를 다시 가져 오기 위해 대단히 흥미 진진한 사이드 미션을 실행해야한다면, 플레이어는 그것을 낭비하지 않도록 인센티브를 갖게됩니다. 게임이 플레이어가 바쁜 작업을 건너 뛰게한다면 그 인센티브는 사라질 것입니다. 이상적인 게임은 플레이어에게 바쁜 작업을하지 않는 것처럼 보일 수 있지만, 그러한 바쁜 작업은 플레이어의 전반적인 즐거움과 만족을 향상시킬 수있는 방식으로 합리적인 리소스 관리를 장려 할 수 있습니다.


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간단한 해결책은이 특별한 아이템을 게임 내에서 제한된 시간 동안 사용할 수있게하는 것입니다.

예를 들어 2012 년 Jagex (Runescape의 제작자)는 "DeathTouched dart"라는 특수 아이템을 추가하여 한 번의 적중으로 상대를 죽일 수 있습니다. 지정되지 않은 날짜에 제거 될 것이라고합니다.

http://runescape.wikia.com/wiki/Deathtouched_dart

이런 방식으로 대부분의 플레이어는 다트를 사용했으며 목적은 달성되었습니다.

내 게임 경험의 또 다른 예는 "Star Wars Jedi Outcast Academy II"라는 오래된 게임에서 나온 것입니다. 나는 적과 싸우는 데 도움이되는 Seeker 드론과 같은 희귀 아이템을 얻었습니다. 그들의 희귀 성 때문에 나는 그들이 마지막 보스와 싸울 수 있기를 바라면서 게임이 끝날 때까지 그들을 유지했지만 내 실망은 그를 긁지 않았다. 이 경우 나는 그것들을 더 일반적으로 만들 것입니다.

스타 워즈 시커 드론


알려지지 않은 시간에 물건을 잃는 것에 대한 두려움은 흥미로운 생각입니다. 나는 그것이 원치 않는 새로운 행동으로 이어질 수 있다고 두려워합니다.
leokhorn

quisque faber suae fortunae- "모든 사람은 자신의 재산의 건축가입니다". <itemID ~가 인벤토리에있는 경우 XXXX에서 사용하거나 다른 작업을 수행>과 같은 순간을 만들 수 있습니다. 따라서 플레이어가 샷건을 가지고 있다면, npc는 그와 함께 벽을 뚫어야한다고 말합니다. 그렇지 않으면 다른 방법을 찾아야합니다. >> "사용하기에 너무 굉장합니다"
Mikolaj Marcisz

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나는 충전식 아이템과 쿨 다운 아이템의 아이디어를 좋아하지만 Nicol Bolas가 말했듯이 사람들이 그것을 사용할 수는 없습니다. 실제로 재사용 대기 시간이있는 충전식 품목보다 충전식 품목을 비축하는 경향이 있기 때문에 그와 약간 동의하지 않습니다.

재사용 대기 시간도 까다 롭습니다. 너무 짧으면 공격이 너무 강력하지 않거나 게임의 균형을 망칠 수 있습니다. 너무 길면 플레이어는 절대 오지 않을 "정말 까다 롭고 어려운 상사"를 위해 그것을 구할 수 있습니다. 플레이어는 다가오는 도전에 대해 알고 있습니까? 참여하기 전에 적을 볼 수 있습니까? MOBA (DOTA, LoL 등)를 참조하십시오. 캐릭터의 궁극적 인 공격은 가장 강력한 재사용 대기 시간을 가진 강력한 공격입니다. 플레이어는 최종 공격의 재충전 여부에 따라 적과 교전 할 수 있습니다.

이 문제에 대한 나의 취지는 조금 더 "기발한"것이다. 재사용 대기 시간이 많을수록 "레벨이 올라가는"아이템은 어떻습니까? 약해 지거나 하나의 효과로 시작하여 사용하면 좋아집니다. 플레이어가 시간을 투자하면 정말 강력한 아이템이자 실행 가능한 전략이 될 수 있습니다. 또한 플레이어의 호기심을 자극하여 새로운 능력을 발견하기를 원합니다.


쿨 다운은 시간이 중요한 게임에만 적합합니다.
Nicol Bolas

4

훌륭한 질문입니다. 파이널 판타지 게임에서 엘릭서를 사용한 적이 없다고 생각합니다.

실제 문제는 대부분의 게임이 정말 쉽다는 것입니다. 무작위 전투는 전투 중 아이템을 사용해야 할만큼 어렵지 않으며 보스는 그다지 어렵지 않습니다. 표준 방법은 이길 때까지 공격 한 다음 전투가 끝난 후 치료하는 것입니다. HP가 낮아지는 것은 드문 일이 아니지만 MP는 낮아지는 것입니다. 대부분의 게임은 전략보다 연삭에 관한 것입니다.

사용자가 좋은 상품을 사용하도록하려면 다음과 같은 기술을 조합하여 사용할 수 있습니다.

  • 마법을 덜 강력하게
  • MP 배수를 일반적인 공격으로 만들기
  • 마법을 중요하게 만들지 만 사용을 몇 자로 제한하십시오.
  • 한 번에 여러 캐릭터를 심하게 손상시키는 공격 사용
  • 선택적이고 단단한 보스가 있습니다

문제는 대부분의 게임의 첫 1 시간 또는 2 시간 후에는 아이템을 다시 사용할 필요가 없을 정도로 마법이 효과적이라는 것입니다. 아이템보다 주문을 덜 강력하게 만들면 플레이어는 전투에서 자신의 좋은 물건을 더 많이 사용하게됩니다. 좋은 치유 주문은 정말 비싸고 싼 주문은 아이템보다 효과적이지 않습니다.

여러 파티원을 동시에 황폐화시키는 적의 공격을가하십시오. 죽임을 피할 수있을 정도로 빨리 모든 사람을 치료하려면 아이템이 필요합니다. 대부분의 캐릭터에 치유 주문이없는 경우 특히 그렇습니다. 이 공격으로 MP가 소진되면 플레이어는 HP와 MP를 모두 회복시키는 여러 턴을 낭비하지 않고 최고의 아이템을 사용할 가능성이 높습니다.

또 다른 방법은 정말 어려운 옵션 보스를 던전에 깊숙이 넣는 것인데, 나중에 다시 돌아올 수 없습니다. 보스를 세이브 포인트 옆에두고 몇 번 잃을 정도로 전투를 열심히하십시오. 이 경우 플레이어가 가장 좋은 물건을 구한 순간 중 하나라는 것이 분명합니다. 벌써 두 번 잃은 후에는 다시 죽을 위험이 아니라 엘릭서를 사용합니다.


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나는 희귀 한 샷 아이템이 통화의 형태로 두 배가되는 망명 길 모델을 좋아합니다. 추가 된 유틸리티는 원샷 항목을 직접 사용하지 않으려는 경우 항상 동일한 (주관적인) 값의 영구적 인 항목으로 교환 할 수 있음을 의미합니다.

또한, 이와 같은 게임이 본질적으로 타의 추종을 불허하는 수준으로 점진적으로 진행되는 것이 중요하다고 생각합니다. 당신이 당신의 캐릭터의 한계에 가까워지면, 당신이 할 수있는 모든 마지막 통계 부스트를 얻기 위해 모든 마지막 희귀 한 샷 아이템을 사용해야합니다. 희귀 아이템을 사용하는 대신, 대부분의 사람들이 보유한 것보다 게임에서 더 발전하고 "엘리트"그룹에 합류 할 수 있습니다. 그것은 더 높은 레벨이되거나 화려한 시각 효과를 갖거나 심지어 리더 보드를 통해 달성 될 수 있습니다.


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리필을 할 때 플레이어에게 미리 알려주십시오. 어쩌면 처음과 두 번째로 지금과 그때 사이에 보스 전투가 있다고 가정하지만 그 후에는 힌트를 얻어야합니다.

또는 무기를 너무 재미있게 사용하여 저장하고 싶지 않습니다.


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플레이어가 다시 플레이하기를 원할 정도로 게임이 즐겁다면 이것은 문제가되지 않습니다.

그들은 것입니다 그것은 두 번째로 사용합니다.

나는 10 년 전에 Final Fantasy III (또는 5, MAME에서 번역 된 롬이었다) 이후 롤 플레잉을 하지 않은 반지의 제왕 : 제 3의 시대 (The Lord of the Rings : The Third Age )를 연주 한 내 자신의 최근 경험에서 이것을 이끌어 낸다 . 처음으로, 나는 치유 물약 이외의 아이템을 사용하지 않았습니다 (마법 치유가 사용될 때까지). 두 번째로, 나는 얼마나 많은 아이템을 보유 할 수 있는지, 얼마나 자주 나타나는지, 유용한 위치에 대한 맥락을 알았습니다.

그들은 단지 더 작은 하위 우주를 먼저 탐험하고 있습니다.


반면에, 당신은 수있는 최초의 슈퍼 항목을 만드는 시도 필요가 초기 게임 (한 번만)에서 일부 문제 (또는 적)을 통과 한 다음 옵션 나머지를 둡니다. 이를 통해 플레이어는 수퍼 아이템이 유용한 위치를 주시해야합니다. 물론 필요하게하는 것은 전체 게임의 필수 요소가되며 다른 많은 결정에 영향을 미칠 수 있습니다 (플레이어 아이템을 획득하거나 되돌아 와서 획득 할 수있는 능력 (단서)이 있어야합니다).

또는 드물지만 독방 적이 지 않고 최대 1을 가질 수 있습니다. 플레이어가 하나만 가질 수 있지만 수령 할 수없는 것을 더 많이 찾으면 사용을 장려해야합니다.

또는 NPC에게 해당 품목을 활용하도록 조언하십시오. 가게 주인 : 나는 당신이 즉각 죽음의 마술 도토리를 가지고있는 것을 본다; 당신이 나무에서 큰 괴물을 직면 할 때, 그에게 그것을 사용하십시오.


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아이템을 반드시 필요한 것으로 만드는 것은 두 가지 문제를 제기합니다. 먼저 플레이어가 적절한 시간에 아이템을 가지고 있는지 확인해야합니다. 두 번째로 플레이어는 아이템을 사용하고 다시 필요로하는 것에 대해 편집증이 될 수 있습니다.
petervaz

그렇습니다. 문제가 무엇인지는 생각하지 않았지만 그 아이디어를 이끌어 내지 못했습니다.
luser droog

첫 번째 부분은 제가 생각하는 것입니다. 사람들은 처음부터주의를 기울일 것이지만, 무엇을 기대하고 교체 품목을 얼마나 자주 받을지 알게되면 두 번째로 사용하기 시작할 것입니다.
William Mariager

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잠재적 인 답변이 많이 있지만 실제로 플레이어가 나중에이 항목을 저장하기로 결정한 경우 왜 귀찮게하는지 물어봐야합니다. 플레이어가 게임에 시간과 에너지를 투자 할 때 어떤 방식 으로든 특정 시간에 아이템을 사용해야한다는 느낌을 원하지 않기 때문에 QTE (Quick Time Events)에 대한 반발이 커졌습니다.

일부 사용자는 항상 희귀 한 수퍼 아이템을 보유하게되지만, 처음 사용하는 사람들은 관계없이 얻을 수 있습니다. 이 두 가지 극단 사이에서 당신이 홍보하고자하는 것으로 생각되는 아이템은 사용하지 않는 것에 대해 사용자를 처벌하거나 게임을 초기에 불균형 할 정도로 사용자에게 보상함으로써 달성되지 않을 것입니다.

가장 효과적인 대답은 아이템을 너무 드물게 사용하여 플레이어가 아이템을 다시 사용하면 다시는 볼 수 없도록하는 것입니다. 또한 아이템이 최종 게임 보스 전투에서 실질적인 이점을 제공하지 않을 것이라는 것이 분명하다면, 이는 결국 빅뱅을 위해 물건을 붙잡는 경향을 처리합니다.

실제 답변은 항목의 속성, 제공되는 이점 및 이러한 이점에 어떤 제한이 적용되는지 신중하게 선택하는 것입니다. 이를 통해 대부분의 플레이어가 게임 종료 전에 아이템을 사용하는 행복한 중도에 도달하게됩니다. 반면에 아이템을 사용하지 않는 플레이어와 아이템을 획득 한 두 번째 아이템을 항상 사용하는 플레이어가 있습니다.


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" 이것이 바로 QTE (Quick Time Events)에 대한 반발이 큰 이유입니다. " 아닙니다. QTE에 대한 반발은 끔찍한 드래곤 레이어 게임 플레이이기 때문입니다.
Nicol Bolas

나는 QTE가 마음에 들지 않고 분리되어 있기 때문에 마음에 들지 않습니다. MKII의 "Test Your Might"가했던 것과 같은 방식으로 망할 순간 으로 이어지는 긴장을 갑자기 높입니다 (선택 사항 만 해당).
bobobobo

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이 분야에 대한 전문 지식이 없습니다. 간단한 프로그래머이지만 콘솔을위한 전직 게이머입니다.

여기서 트릭은 아이템, 멀티 사용 아이템을 사용하기에 너무 멋지게 만드는 것입니다. 플레이어는 즉시 하나를 사용하려는 충동을 느끼지만, 모두를 잃어버린 것을 두려워하지는 않습니다. 내가하는 일에 대한 이해를 돕습니다. 내가 수집하는 아이템의 측면을 알아야하기 때문에 다른 것과 조금 다르게 연주합니다.

내가 가진 가장 큰 예는 현재 다크 소울에있는 신성한 축복입니다. 당신은 전체 플레이 당 2-3을 얻을 수있는 기회가 있습니다. 빠른 치유, 출혈, 독, 저주 감소를 위해 환상적입니다 ... 게임에서 사소한 것이지만 7 프레임 미만으로 완전히 치유되므로 치유가 눈에 띄지 않습니다. 하드 보스 싸움.

나는 1을 받고 즉시 그것이 무엇인지 알지 못하고 즉시 사용했습니다. 다른 것을받지 못했습니다. 팔.

3 번 사용하면 영원히 저장하는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 그들은 그것이 무엇을하고 언제 그것을 사용하고 싶어하는지 이해할 것입니다.

이제이 아이템의 균형이 맞지 않으면 나는 단순히 말하지 마라. 어떤 게임에서도 불균형 / 체크되지 않은 무기를 즐기는 플레이어는 없습니다.

007을 통해 황금 총을 가지고 있다고 상상할 수 있습니까? CS AWP 사용자에 대해 어떻게 생각 했습니까? Majora 's Mask는 Fierce Diety Mask를 가졌지 만 1 번의 전투와 많은 노력을 기울였습니다.

일반적으로 "사용하기에 너무 굉장한"아이템은 피하는 것이 좋습니다 ...

콜 오브 듀티 (Call of Duty) 접근-당신은이 게임 타입에서이 총을 얻습니다. 영구적이지 않기 때문에 가능한 동안 사용하십시오. 방금 모든 광선총을 사용했지만 살아 있습니다. 내가 다시 얻을 수있는 기회가있다.

국경 지대 접근-그들에게 희귀 가중치를 부여하고 현재 레벨의 추첨 평균의 1 표준 편차 내에서 힘을 얻으십시오. 하나를 받으면 디지털 복권을 얻습니다.

Dark Souls Approach-그 나쁜 놈이라면 여전히 통계가 있어야합니다. 사용 권한을 갖도록하십시오. 이 검은 놀랍습니다 ...하지만 힘이 필요합니다 ... 50? 0.0

Halo Approach-기술 만 사용하여 힘을 사용할 수있게하여 사용을 제한하고 균형을 잡습니다 (저격 소총의 회전 속도가 더 빠릅니다).

플랫폼 접근-제한된 TimeFrame, 즉각적인 활성화.

Fighter Character Unlock Approach-다양한 공격 세트, 특정 공격 유형에 대한 약점 (특별, 빠름, 강함, 요법)

지금까지 밸런싱은 실제로 무기의 핵심입니다. 그것이 무기라면, 당신은 아마 그것을 OP해서는 안됩니다. 그렇지 않으면 커뮤니티가 게임의 이름을 망칠 것입니다. Mortal Kombat의 약점은 없습니다.

실제로 상황에 따라 다르지만 누군가 게임에 중독되어 투자하고 싶다면. 성공의 블랙홀조차도 "Rage Of Bahamut"를 따라갈 수 있습니다. 그러나 당신은 그것을 공부할 수 있습니다.

그들은 오래된 심리학 표준을 사용합니다. 당신이 얻는 더 나은 것들에 더 많은 노력을 기울이면 ... 모든 작은 일에 대해 보상하지 말고 결정적인 간격이 없으면 보상하십시오. 그들은 기회가 있다는 것을 알고 점점 더 많이 놀 것입니다. 나는 당신이 그것을 어떻게 구현하고 싶은지 여전히 당신에게 달려 있습니다.


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그것을 저장하는 가장 일반적인 이유는 사용자가 그것을 사용하기 가장 좋은 시간을 모르기 때문입니다. 따라서 간단한 방법 중 하나는 가장 잘 사용되는 위치를 명확하게 나타내는 방식으로 이름을 지정하는 것입니다. 일반적으로 강력한 아이템 일수록 사용자는 최적의 사용을 제로로 삼을 수 없어서 사용자가 아이템을 비축 할 가능성이 높아집니다.


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멋진 아이템이 있다면 다른 아이템을 더 비싸게 구입할 수 있습니다.

상점 주인은 캐릭터에서이 아이템을 알아 차리고 큰 부에 접근 할 수 있다고 가정 할 수 있으며, 돈이 너무 많기 때문에 상인이 약간 과잉 청구 할 수 있습니다.


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이 문제에 대한 또 다른 해결책은 스토리 라인에는 영향을 미치지 않지만 혜택을 줄 수있는 일회성 합격 / 불합격 이벤트입니다.

예를 들어, 당신에게 도움이 될 수있는 미완성 된 연구가있는 도시는 공격을 받고 있고 길을 잃으면 게임은 계속 될 것이지만 기술을 얻지 못할 것입니다.

물론, 아이템의 사용을 강요하기 위해서는 '사용하기에 너무 굉장한'아이템을 사용하지 않는 것이 승리가 아닌 시나리오 일 것입니다. (Luser Droog와 유사하지만 '필요한'단점을 피한다고 생각합니다.


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왜 그런 품목이 처음에 있습니까? 영원히 지속되는 것과 한 번만 사용할 수있는 것 중에서 선택할 필요가없는 곳으로 시스템을 재고하십시오.
시간이 지남에 따라 물건이 닳게되면 수리하거나 교체해야합니다. 더 강력한 아이템은 더 빨리 마모되거나 수리 및 제작 비용이 더 많이 듭니다 (크래프팅 시스템이있는 경우).
Ryzom은 게임에서 가장 좋은 아이템이 위험도가 높은 장소에서 특정 시간에만 수확 할 수있는 희귀 자원을 필요로하는 고도로 관여 된 제작 시스템을 보유하고 있었으며, 종종 현지인으로부터 수확기를 보호하기 위해 사람들 팀을 요구했습니다. 폭도.
게임에서 최고의 무기 나 갑옷을 만들기 위해 자원을 모으는 데 몇 주가 걸릴 수 있습니다. (물론 사람들은 원자재를 쌓기 시작했습니다. 일부 길드는 필요하지 않은 것들을 수확하기까지 진행했습니다. 다른 사람들에게 거부합니다.
특별한 경우를 위해 아이템을 보관할 수있는 충분한 인벤토리를 허용하는 스토리지 옵션과 결합하여 플레이어 간의 활발한 거래가 이루어졌습니다. (아이템도 제작하는 법을 배우는 데 많은 노력을 기울 였기 때문에이를 수행 할 수있는 사람의 수가 적었고 항상 원자재를 수확 할 수있는 사람들과 같지는 않았으며 사람들이 다른 상황에 따라 다른 장비 세트를 가질 수있는 옵션을 제공했습니다. 다시, 수확기를 위해 다른 장비가 다시 필요합니다).
게임은 여전히 ​​업데이트되었을 수 있지만 몇 년 동안 게임을하지 않은 경우 다시 가서 다시 볼 수 있습니다. 좋은 기억.


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그런 아이템을 사용하지 말 것을 권합니다. 또는 당신이 그들을 사용하는 경우, 그들은 단지 마지막에 (또는 항목이 쓸모없는) 적절한 양의 금 / 점수로 교환하게하는 것보다. 그래서 당신이 그것을 쌓아두면 완전히 쓸모가되지 않습니다.

개인적으로 게임에서 그러한 아이템을 볼 때, 그것은 상당히 화나게합니다. 그 이유는 아이템을 사용 했는데도 여전히 죽어 버린 것입니다. 항목을 사용하지 않으면 영원히 방을 차지합니다. 때로는 아이템을 버리고 다음 어리석은 물건에 사용하기 때문에 게임의 나머지 부분에 대해 걱정할 필요가 없습니다.


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이것은 매우 흥미로운 질문입니다. 내가 게임을 할 때 나에게 많은 일이 일어났다!

나는 당신이 아이템을 사용하지 않은 것에 대해 플레이어에게 불이익을 줄 수 없다고 말하고 싶습니다. 그렇다면 게임을 좋아하지 않을 것입니다. 품목을 변경해서는 안됩니다. 예를 들어 충전 가능하게하면 품목이 달라집니다. 대신 플레이어에게 아이템을 사용할 무언가를주십시오. 그가 사용할 수있는 것이 아니라 원하는 것이 중요하지 않은 것. 최고는 "업적"이라고 생각합니다.

예를 들어 모든 적을 죽이는 핵폭탄이 있습니다. 이 아이템을 사용하기 위해, 플레이어에게 "핵폭발을보고 그것에 대해 이야기했습니다."


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전리품으로 플레이어를 늪에 빠뜨리지 않는 것은 플레이어가 특별 아이템을 좋은 시간에 인식, 저장 및 사용하게하는 중요한 첫 단계입니다.

인식

종종 플레이어는 너무 많은 전리품 , 너무 많은 겨자 및 실제 가치가 충분하지 않아 지속적으로 떨어 지기 때문에 주어진 것을 사용하지 않습니다 . 신성한 II가 이것의 한 예입니다. 거의 모든 것이 마법이었다. 교체 할 가치가있는 새로운 드롭은 거의 없었습니다.

무언가가 "특별한"것으로 보이기 위해서는 (a) 나머지 부분에서 시각적으로 눈에 띄고 (b) 시각적으로 구별 되더라도 "나중에 사용하기 위해 따로 둘 항목"의 건초 더미에 바늘이 없어야합니다. . 이것은 특별한 방울을 간격을 두는 것을 의미 합니다.

대부분의 게임에서 항목은 2D 아이콘으로 만 표시되며 Skyrim과 같은 3D 개체로 표시되므로 많은 개체가 시각적으로 꾸며져있어 "일반"에서 "특별한"단어를 말하기가 어렵습니다. 나는 많은 현대적이고 "충분히 무거운"게임의 일반적인 시각적 경향이 압도적이며 심지어 고갈되는 것을 발견했습니다. 처리하기가 너무 많습니다. 저예산 게임 은 단순한 예술 스타일 만 허용하는 예술 예산이 있기 때문에 이런 의미에서 더 나은 것 같습니다 . 간단한이다 좋다 .

TL; 시간이 지남에 따라 다른 게임에 대한 DR 사례

액션 RPG를 살펴보면 드랍이 증가하는 경향이 있으며, 이는 관련없는 드랍에 크게 기여했습니다. 이것에 대한 최악의 게임 중 하나는 Sacred II였습니다. 거의 모든 것이 마술 같았지만 현재 항목을 교체 할 가치가 거의 없었습니다. D2는 고유 한 특수 그래픽을 가지고 있지만 더 높은 수준의 기본 항목에 대해 슬프게 재사용 된 그래픽을 사용하여 다시 한 번 인식을 줄였습니다.

Darkstone 및 Diablo I과 같은 게임이나 Shadowlands와 같은 이전 게임으로 돌아 가면 마법 아이템이 줄어들고 아이템 자체가 훨씬 줄어들 기 시작합니다. 이러한 접근 방식은 Windforce 또는 Messerschmidt 's Axe와 같은 정말 특별한 아이템을 쉽게 인식 할 수있게합니다. Moria와 Angband에는 게임에 거의 모든 평범한 아이템과 거의 모든 강력한 아이템이 포함되어있어 좋은 슬라이딩 스케일이 있습니다.

전통적인 80 년대 / 90 년대 CRPG 금형의 RPG 인 발더스 게이트 (Baldur 's Gate)는 어떻게 든 항상 특별한 아이템을 사용하게했습니다. 나는 스페셜이 절대적으로 가치가 있고 상당한 보너스를 부여한다는 것을 알았으므로 BG를 그렇게 믿는 법을 배웠습니다. 이것은 잘 정의 된 D & D 전투 시스템 때문일 수 있습니다.


이 답변은 질문의 문제를 전혀 다루지 않는 것 같습니다.
Philipp
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