이것은 실제로 말하기 쉽다. 그냥 쉽게로하지 할 .
플레이어가 될 때 상황이 busywork 같은 느낌이 생각 busywork로의. 이는 아마도 플레이어에게 다음이 진행되고 있음을 의미합니다.
더 이상 순간적으로 게임 플레이가 흥미롭지 않습니다. 그들은 기본적인 놀이 행위를 알아 냈으며 게임 플레이의 주요 부분에서 더 높은 두뇌 기능을 끌 수 있습니다.
스토리의 요소 (자신이 있다고 가정)는 플레이어의 관심을 끌지 않습니다. 마크 트웨인 : 그런 the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
것들. 평평한 플레이어가 신경 쓰지 않으면 스토리 텔러로 실패한 것입니다.
따라서 게임 플레이 또는 스토리와 같은 게임이 플레이어에게 흥미 롭도록하십시오. 쉬워요?
게임 플레이
오랜 시간 동안 게임 플레이를 재미있게 유지 하는 것은 대단히 어렵습니다. 20 시간 이상의 많은 RPG가 스토리를 가지고 있고 플레이어의 관심을 유지하기 위해 그것을 사용하려고하는 이유가 있습니다. MMO는 소셜 구성 요소를 사용하여 사람들이 계속 게임 을하도록하지만 게임 에서 게임 을하는 것이 아니라 게임 에서 다른 사람들 을 위해 게임을합니다. 그 시점에서 독점 일 수도 있습니다. 여전히 자신이 아닌 다른 사람을 위해 무언가를 얻기 위해 일하는 것처럼 느껴질 수 있습니다.
조만간 플레이어는 게임을 알아낼 것입니다. 이를 처리하는 가장 좋은 방법은 핵심 게임 플레이가 플레이어가 반응을하도록 커브를 계속 던질 수있을 정도로 유연해야합니다. 최적의 단일 전략이 없는지 확인하십시오. 예상치 못한 방식으로 반응해야하는 새로운 기술과 적을 소개하여 게임 플레이를 변경하십시오.
대부분의 RPG는 기계적으로 전면로드되는 경향이 있습니다. 처음 몇 시간 동안 모든 기본 플레이 메커니즘 (마법 시스템, 기술 등)을 보여줍니다. 그들은 특정 역학 분야의 목록을 확장 할 것이며 (새로운 주문과 기술 추가), 게임 도중에 완전히 새로운 역학을 얻지는 않습니다. 새로운 역학을 얻는 것은 흥미를 유지하는 강력한 방법입니다.
이동성 기반 기술만큼 간단한 것조차 플레이어의 플레이 방식을 근본적으로 변화시켜 게임에 대한 관심을 높일 수 있습니다.
새로운 적을 사용하여 새로운 기술을 도입하십시오. 그 적을 사용하여 플레이어가 해당 역학이 있음을 알고 플레이어가이를 사용할 수 있도록하십시오. 그리고 나중에 플레이어를 사용하는 습관을 잃지 않도록 플레이어의 모든 기계공을 자주 테스트하는 것을 잊지 마십시오 .
게임을하는 지적 행위에 초점을 두는 것이 좋지만 내장 또는 스펙터클 요소를 할인하지 마십시오. 인상적인 주문으로 몬스터를 공격하면 플레이어의 관심을 끌 수 있습니다. 아마도 재미있는 게임 플레이 만큼은 아니지만 도움이되는 방법입니다.
이야기
기본 구조 측면에서 이야기는 조금 더 쉽습니다. 특히 이야기의 요소는 상당히 잘 알려진 개념이기 때문에; 이야기 만들기에 관한 많은 책들이 있습니다. 실제로, 페니 모어 쿠퍼의 작품에 대한 마크 트웨인의 절대적인 활력으로 시작하여 그곳에서 출발하십시오.
물론 이것은 비디오 게임이므로 게임이 될 때 스토리가 어떻게 작동하는지 알아 내야합니다. 플레이어는 전개되는 이야기와 어떻게 상호 작용할 것입니까?
비디오 게임 스토리 텔링에서 가장 어려운 작업 중 하나 (플레이어의 모든 제어권을 없애지 않고)는 게임 스토리에서 강력한 페이싱 요소를 유지하는 것입니다.
비디오 게임 스토리 텔링의 경우 미스터리는 종종 잘 작동합니다. 게임 플레이 중에 이야기를하는 것은 매우 어렵 기 때문에 게임은 종종 명시적인 서술 요소 사이에 많은 데드 타임이 있습니다. 따라서 이야기에 대한 관심을 유지하는 한 가지 방법은 이야기의 미스터리와 미지의 요소를 만드는 것입니다. 몇 가지 미묘한 힌트는 게임 플레이 세그먼트에서 그 의미가 무엇인지 궁금하게하여 플레이어의 관심을 끌 수 있습니다. 여기에 힌트, 제안 등이 있습니다.
캐릭터는 또한 플롯 포인트 사이에서 플레이어의 관심을 유지하는 좋은 방법입니다. 플레이어가 알고 싶어하거나 싫어하고 싶어하는 사람들을 재미 있고 실제적이며 깊은 사람으로 만듭니다.
사이드 퀘스트는 너무 자주 변명하여 플레이어가 특정 영역을 통해 게임을하고 게임 플레이를 길게하는 경우가 많습니다. 게임 플레이 자체가 흥미로워도 괜찮습니다. 그러나 사이드 퀘스트의 스토리 라인이 스토리와 관련이없는 한 (메인 플롯 라인, 복잡한 비선형 플롯의 요소 또는 중요한 캐릭터에 대한 설명 등), 사이드 퀘스트는 무의미하게 느껴질 것입니다 플레이어에게.
사이드 퀘스트는 종종 전체 스토리의 속도를 떨어 뜨립니다. 대부분의 소설과 영화에 캐릭터가 등장하지 않는 이유가 있습니다. 2 시간마다 관련성이없는 것으로 인해 캐릭터가주의를 산만하게하는 경우 긴장감을 조성하기가 어렵습니다.
장편 에피소드 에피소드 인 TV 쇼와 만화는 종종 주요 기사에 영향을 미치지 않는 독립 실행 형 에피소드 / 문제와 같은 효과적인 보조 요청을 갖습니다. 그러나,이 메인 플롯에 기여하지 않는 경우에도, 그들은 종종 합니다 문자 설립 / 개발 또는 주제별 진행에 기여한다.
기본적으로 부가 요청은 중요 합니다. 순전히 게임 플레이를 위해 부수적 인 질문을 추가하지 마십시오. 스토리가 게임에 중요하다면, 그 스토리에 의해 부가 요청이 정당화되어야합니다.