게임에서 바쁘게 느끼는 방법


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나는이 주제가 전에 탐구되었는지 알 수 없지만 소수의 게임에서 나는 모든 것을 탐색하거나, 사이드 퀘스트를 수행하거나, 장비를 얻으려고 노력하는 것이 바쁜 일처럼 느껴지기 시작하는 지점이 있습니다. 그런 느낌은 게임에 대한 관심을 떨어 뜨리고, 나는 보통 게임을 완전히 중단하거나 게임의 나머지 부분을 마치고 끝내기 위해 바람을 피 웁니다. 이 느낌은 주로 내 개인적인 경험에서 나온 RPG에서 발생하는 것 같습니다.

플레이어가 할 수있는 활동 (보조, 탐색, 아이템 제작 등)이 인공적인 시간 패딩이나 바쁜 작업과 같은 느낌을받지 않도록하려면 어떻게해야합니까?


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사이드 퀘스트를 실제로 이해하도록하십시오 (실제로 플롯과 관련이 있음을 의미). "Find X for me"와 같은 부가 퀘스트는 실제로 음모와 잘 맞 물리는 (그리고 실제로는 플레이어와 관련이있는) 부가 퀘스트보다 바쁘다고 생각합니다.
그레이

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나는 개인적으로 여분의 작업을 메인 스토리에 약간 묶는 팬입니다 (작은 것이더라도). NPC가 나중에 다시 나타나서 더 많은 것을 찾거나 그냥 나타나서 약간의 추가 이야기 정보를 제공하는 것은 선택 사항이지만 어떻게 든 중요하다고 생각합니다.
벤자민 위험 존슨

모든 RPG에서 또는 일부만 발생합니까? 그것이 그들 중 일부일 경우, 당신은 그 게임에서 재미있는 RPG와 "bussywork"RPG의 차이점에주의를 기울여야합니다.
Karlos Zafra

답변:


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나는 이것이 일과 놀이의 차이점에 대한 개인적 정의에 의해 요약 될 수 있다고 생각합니다.

  • 일은 보상을 얻기 위해 임의의 작업을 수행하기 위해 노력하는 것입니다.
  • 놀이는 그 자체가 보상 인 임의의 작업을 수행하기 위해 노력할 때입니다.

보상으로 게임 역학 :

게임에서 "보상"은 플레이어가 원하는 방식으로 게임 플레이에 몰입하도록 장려하고 게임 메커니즘에 대한 이해를 넓히고 게임을 의도 한 방식으로 플레이하는 방법을 배우도록 장려해야합니다. 재생합니다.

사이드 퀘스트.

사이드 퀘스트의 목적은 무엇이며 보상은 무엇입니까? 롤 플레잉에서 사이드 퀘스트의 진정한 목적은 스토리를 더 분기시키고 스토리에서 더 많은 하위 플롯과 단점을 드러내고 플레이어에게 게임을 통한 개인적인 여행에 독창성을 부여하는 것입니다. 이런 식으로, 사이드 퀘스트 자체는 보상입니다. 보상이 장비 인 임의의 스토리가 아닌 퀘스트보다 훨씬 낫습니다. 이 두 번째 모델은 "최소한 예상 사이드 퀘스트"사고 방식으로 사이드 퀘스트를 보상 자체 (스토리 확장 및 모험을 할 수있는 기회)에서 과제 (X와 Y를 수행하여 아이템 Z를 받음)로 바꿉니다. 내가 나쁜 녀석 Q와 싸울 정도로 강해 주 퀘스트를 계속할 수 있습니다).

놀이로 게임 기계와 손을 잡는 또 다른 사항이 있습니다.


놀이의 선택

게임 선택은 플레이어에게 작업을 수행 할 수있는 옵션을 제공하는 한편, 임의로 제한하거나 특정 작업 세트를 특정 방식으로 수행하지 않아 처벌 할 수 있습니다.

이것을 마스터하자 마인 크래프트. 마인 크래프트의 보상은 개인 물품이든 구조물이든 사물을 창조하는 것입니다. Minecraft의 표준 생존 모드를 RPG로 생각할 때 게임 자체는 "이길"필요가 거의 없습니다. 베어 본은 게임을 이기기 위해 Minecraft의 콘텐츠 중 약 85 %를 무시할 수 있습니다. 더 깊이 살펴보면 (아무것도하지 않는 것처럼), 게임은 당신이 그 일을 어떻게 선택할 수 있는지에 따라 할 수있는 일이 아니라는 것을 알고 있습니다. 어떤 의미에서, 퀘스트 나 미션이없는 세계에서 플레이어는 "자신의 NPC 퀘스트주는 사람"입니다. 당신이 가지고있는 것은 당신의 개인적인 창조물, 그리고 원료의 획득, 필요한 계획과 무엇을 만들 것인지 그리고 어떤 순서로 보상 자체를 선택하는 것입니다.

그러나 가장 중요한 부분은 항상 선택이 있다는 것입니다. 자원을 검색하는 방법은 최소한의 양을 넘어서서 개인적인 선택이며, 그 선수에 대한 "최소 재미"(작업) 선택은 "가장 재미있다"는 동안 피하는 것입니다 )는 그들이 끌어들일 것입니다.

각 사람은 다르며 실제로 주어진 사람에 대해 게임에서 무엇이 "연주"가 될지 예측할 수 없습니다. 플레이어들에게 선택권을 주면서 각 플레이어는 자신이 즐길 수있는 최적의 경로가 아닌 것이 무엇인지 결정할 수 있습니다 (참고 : 여기서 "재미"라는 단어는 의도적으로 사용하지 않습니다. 공포 게임은 "재미"가 아닙니다). 개별 경로가 임의로 더 어려워서는 안되며, 임의적으로 쉽게 할 수 없습니다.


결론

핵심은 게임 메카닉이나 메카닉 세트가 지루하거나 지루할 수 있다면, 플레이 메카니즘보다는 작업 메카니즘이되지 않도록 해당 메카닉의 필수 성능을 최소화하기위한 조치를 취해야한다는 것입니다. 이것은 광범위한 목록은 아니지만 도움이되기를 바랍니다.


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제일 먼저-게시 이제까지 .
Nicol Bolas

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이것은 실제로 말하기 쉽다. 그냥 쉽게로하지 .

플레이어가 될 때 상황이 busywork 같은 느낌이 생각 busywork로의. 이는 아마도 플레이어에게 다음이 진행되고 있음을 의미합니다.

  1. 더 이상 순간적으로 게임 플레이가 흥미롭지 않습니다. 그들은 기본적인 놀이 행위를 알아 냈으며 게임 플레이의 주요 부분에서 더 높은 두뇌 기능을 끌 수 있습니다.

  2. 스토리의 요소 (자신이 있다고 가정)는 플레이어의 관심을 끌지 않습니다. 마크 트웨인 : 그런 the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.것들. 평평한 플레이어가 신경 쓰지 않으면 스토리 텔러로 실패한 것입니다.

따라서 게임 플레이 또는 스토리와 같은 게임이 플레이어에게 흥미 롭도록하십시오. 쉬워요?


게임 플레이

오랜 시간 동안 게임 플레이를 재미있게 유지 하는 것은 대단히 어렵습니다. 20 시간 이상의 많은 RPG가 스토리를 가지고 있고 플레이어의 관심을 유지하기 위해 그것을 사용하려고하는 이유가 있습니다. MMO는 소셜 구성 요소를 사용하여 사람들이 계속 게임 을하도록하지만 게임 에서 게임 을하는 것이 아니라 게임 에서 다른 사람들 위해 게임을합니다. 그 시점에서 독점 일 수도 있습니다. 여전히 자신이 아닌 다른 사람을 위해 무언가를 얻기 위해 일하는 것처럼 느껴질 수 있습니다.

조만간 플레이어는 게임을 알아낼 것입니다. 이를 처리하는 가장 좋은 방법은 핵심 게임 플레이가 플레이어가 반응을하도록 커브를 계속 던질 수있을 정도로 유연해야합니다. 최적의 단일 전략이 없는지 확인하십시오. 예상치 못한 방식으로 반응해야하는 새로운 기술과 적을 소개하여 게임 플레이를 변경하십시오.

대부분의 RPG는 기계적으로 전면로드되는 경향이 있습니다. 처음 몇 시간 동안 모든 기본 플레이 메커니즘 (마법 시스템, 기술 등)을 보여줍니다. 그들은 특정 역학 분야의 목록을 확장 할 것이며 (새로운 주문과 기술 추가), 게임 도중에 완전히 새로운 역학을 얻지는 않습니다. 새로운 역학을 얻는 것은 흥미를 유지하는 강력한 방법입니다.

이동성 기반 기술만큼 간단한 것조차 플레이어의 플레이 방식을 근본적으로 변화시켜 게임에 대한 관심을 높일 수 있습니다.

새로운 적을 사용하여 새로운 기술을 도입하십시오. 그 적을 사용하여 플레이어가 해당 역학이 있음을 알고 플레이어가이를 사용할 수 있도록하십시오. 그리고 나중에 플레이어를 사용하는 습관을 잃지 않도록 플레이어의 모든 기계공을 자주 테스트하는 것을 잊지 마십시오 .

게임을하는 지적 행위에 초점을 두는 것이 좋지만 내장 또는 스펙터클 요소를 할인하지 마십시오. 인상적인 주문으로 몬스터를 공격하면 플레이어의 관심을 끌 수 있습니다. 아마도 재미있는 게임 플레이 만큼은 아니지만 도움이되는 방법입니다.


이야기

기본 구조 측면에서 이야기는 조금 더 쉽습니다. 특히 이야기의 요소는 상당히 잘 알려진 개념이기 때문에; 이야기 만들기에 관한 많은 책들이 있습니다. 실제로, 페니 모어 쿠퍼의 작품에 대한 마크 트웨인의 절대적인 활력으로 시작하여 그곳에서 출발하십시오.

물론 이것은 비디오 게임이므로 게임이 될 때 스토리가 어떻게 작동하는지 알아 내야합니다. 플레이어는 전개되는 이야기와 어떻게 상호 작용할 것입니까?

비디오 게임 스토리 텔링에서 가장 어려운 작업 중 하나 (플레이어의 모든 제어권을 없애지 않고)는 게임 스토리에서 강력한 페이싱 요소를 유지하는 것입니다.

비디오 게임 스토리 텔링의 경우 미스터리는 종종 잘 작동합니다. 게임 플레이 중에 이야기를하는 것은 매우 어렵 기 때문에 게임은 종종 명시적인 서술 요소 사이에 많은 데드 타임이 있습니다. 따라서 이야기에 대한 관심을 유지하는 한 가지 방법은 이야기의 미스터리와 미지의 요소를 만드는 것입니다. 몇 가지 미묘한 힌트는 게임 플레이 세그먼트에서 그 의미가 무엇인지 궁금하게하여 플레이어의 관심을 끌 수 있습니다. 여기에 힌트, 제안 등이 있습니다.

캐릭터는 또한 플롯 포인트 사이에서 플레이어의 관심을 유지하는 좋은 방법입니다. 플레이어가 알고 싶어하거나 싫어하고 싶어하는 사람들을 재미 있고 실제적이며 깊은 사람으로 만듭니다.

사이드 퀘스트는 너무 자주 변명하여 플레이어가 특정 영역을 통해 게임을하고 게임 플레이를 길게하는 경우가 많습니다. 게임 플레이 자체가 흥미로워도 괜찮습니다. 그러나 사이드 퀘스트의 스토리 라인이 스토리와 관련이없는 한 (메인 플롯 라인, 복잡한 비선형 플롯의 요소 또는 중요한 캐릭터에 대한 설명 등), 사이드 퀘스트는 무의미하게 느껴질 것입니다 플레이어에게.

사이드 퀘스트는 종종 전체 스토리의 속도를 떨어 뜨립니다. 대부분의 소설과 영화에 캐릭터가 등장하지 않는 이유가 있습니다. 2 시간마다 관련성이없는 것으로 인해 캐릭터가주의를 산만하게하는 경우 긴장감을 조성하기가 어렵습니다.

장편 에피소드 에피소드 인 TV 쇼와 만화는 종종 주요 기사에 영향을 미치지 않는 독립 실행 형 에피소드 / 문제와 같은 효과적인 보조 요청을 갖습니다. 그러나,이 메인 플롯에 기여하지 않는 경우에도, 그들은 종종 합니다 문자 설립 / 개발 또는 주제별 진행에 기여한다.

기본적으로 부가 요청은 중요 합니다. 순전히 게임 플레이를 위해 부수적 인 질문을 추가하지 마십시오. 스토리가 게임에 중요하다면, 그 스토리에 의해 부가 요청이 정당화되어야합니다.


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이것은 매우 어려운 작업입니다. 주로 다른 사람들의 인식을 다루기 때문입니다. 한 사람은 바쁜 일로보고 다른 사람은 재미있는 부업으로 간주합니다. XP 시스템 및 레벨링으로 인해이 "바쁨"또는 "연삭"에 대한 RPG (온라인 또는 기타)가 주목할 만합니다. 레벨 Y에 도달하기 위해 X 경험치가 필요하고 몬스터 Z를 처치하면 N의 경험치 등이 제공됩니다. 그라인드가 이어집니다.

이 문제를 해결하는 기본 방법은 XP 시스템과 레벨링을 추상화하고 XP / 레벨 기반 대신 게임 스토리 기반으로 진행하는 것 입니다. 각 필수 퀘스트를 게임에서 진정한 목적으로하는 것이 중요합니다. 캐릭터의 레벨을 높이려면 스토리를 진행시키는 것이 더 중요합니다. 이것은 어려운 부분이며 , 이야기가 재미 있어야합니다 . 좋은 책처럼, 당신의 이야기는 페이지 터너가되어야합니다. 결국 롤 플레잉 게임입니다. 플레이어가 실제로 수행하는 역할이 중요하다고 느끼면 갈기 같지 않습니다.

스토리가 진행됨에 따라 플레이어의 기술과 능력이 발전합니다. 작동 방식을 구현하려는 기술 / 능력 시스템에 따라 다릅니다. 아마도 Skyrim 스타일 시스템 (이것의 팬입니다)은 사용할 때 사용하는 기술을 향상시킵니다. 또는 자신이 원하는 기술로 풀에서 XP를 사용할 수있는 XP 풀 시스템 유형. 당신이 어떤 방식 으로든, 그것은 이야기의 부차적 인 것이어야합니다. 이야기가 더 큰 XP 풀을 열거 나, 더 많은 기술을 열거 나, 기술을 향상 시키거나 XP를 얻는 속도를 높일 수 있습니다.

사이드 퀘스트는 게임에 더 많은 시간을 보내고 더 많은 세계를 탐험하려는 플레이어에게는 여전히 중요합니다. 이 퀘스트는 세계 이야기에 추가되어야합니다.

놀이 테스트는 퀘스트 / 작업의 "충분 함"을 결정하는 데 중요합니다. 직접 테스트하고 친구 (gamedevSE 동료?)가 게임을 테스트하도록하십시오. 각 퀘스트 후에 팝업하여 정보를 수집하는 GUI를 구현하여 플레이어에게 재미 / 갈기 / 보상 / 어려움 / 등에 대한 퀘스트를 평가하도록 요청하십시오.


답변 +1 호기심에서 당신은 사람들의 프로젝트 (이 사이트의 사용자?)를
시험해보고 싶

@Shiester 물론, 채팅에 나와 다른 사람에게 물어보세요.
MichaelHouse

1

게임뿐만 아니라 다른 디자인과 마찬가지로 품질 표준을 충족하지 않는 한 추가하지 마십시오.

게임에 "필러"를 추가 한 디자이너는 게이머와 디자이너로서의 재능에 큰 장애를 일으 킵니다.

좋은 디자인은 재미있는 것을 구현합니다. 그것은 지루한 작업을 건너 뛰고 반복적 인 dulling은 종종 "grind"로 만들어졌으며 플레이어를 직접 행동으로 이끌어줍니다.

"재미있는 것만 추가"방법에 대한 비판자들은이 디자인의 소비자들이 ADHD이거나 "EZ 모드"를 원한다고 불평하지만,이 사람들은 어떻게 보컬이 될 수 있음에도 불구하고 가장 자주 무시되어야합니다. 그들은 재미와 둔기를 분리하기 위해 게임에서 '필러'가 필요하다고 주장합니다. 그러나 올해의 게임에서 쉽게 승리 한 TellTale의 The WALKING DEAD 게임과 같이 지루한 요소를 추가하지 않는 게임 만 살펴볼 필요가 있습니다.

이 게임은 플레이어를 스토리의 특징적인 순간으로 안내합니다. 단서를 모으는 것 외에는 지루한 걷기, 여행, 반복적 인 전투, 또는 어떤 형태의 바쁜 일도 할 필요가 없습니다. 그러나 포인트 앤 클릭의 "바쁜 작업"은 플레이어가 스토리에 참여하는 것처럼 느낄 수있을뿐만 아니라 (게임 플레이와 플레이어의 스토리 연결과 관련하여 엄청나게 중요합니다) 캐릭터 토론, 독백 및 스토리를 생생하게하는 기타 시각 및 오디오 요소의 형태로 플레이어.

플레이어가 쓸모없는 무언가를 클릭하고 캐릭터가 "나는 이것을 할 시간이 없다!"라고 대답하는 위기와 같이, 객체를 클릭 할 때 시간을 낭비하는 순간이 매우 적습니다. 게임, "busywork"또는 전혀 무의미한 컨텐츠에 추가되는 것은 이와 같은 것입니다. 위기 상황에서 1-2 개의 물체가 게임에 포함되지 않았다면 더 좋은 경험이었을 것입니다.

FTL : Faster than Light는 지루한 부분을 건너 뛰어 FUN 게임 플레이에 즉시 들어가는 좋은 예입니다. 각 구역마다 시간이 제한되어 있기 때문에 자원을 연마하는 바쁜 작업은 없습니다. 바쁜 일을 할 수는 있지만 함대는 신속하게 다음 단계로 나아갈 것입니다. 캐릭터 우주선은 WASD 이동을 통해 이동하는 것이 아니라 빛보다 빠르게 이동하며 다양한 무작위 조우에 즉시 도달합니다. 모두 목적이있는 무작위 만남. 빈 만남에도 목적이 있습니다! 아무 일도 일어나지 않는 만남은 플레이어에게 끊임없는 게임 침략의 끝없는 어려움에서 절실히 필요한 휴식을 제공합니다.

이 게임은 플레이어가 재미 있고 강렬한 순간을 경험할 수 있도록함으로써 바쁜 작업에서 벗어날 수있는 좋은 예입니다. 당신이 끊임없이 우위를 점하거나 위기에서 벗어나기 때문에 두 게임 모두 지루한 순간이 없습니다. s ***가 다시 팬에 닿기 전에 충분히 길지 않은 브레이크.

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