인디 게임 크라우드 펀딩. 무엇을 다시 제공해야하나요?


17

크라우드 펀딩 (Kickstarter, IndieGoGo 등)을 사용하여 개발에 돈을 버는 많은 인디 게임을 보았습니다. 일부 게임은 무언가를 다시 제공 할 것입니다. 예를 들어, RPG 게임에서 당신을 기반으로 NPC 캐릭터를 얻을 수 있습니다. 다른 프로젝트는 단순히 최종 버전을 무료로 제공합니다.

실제로 게임을 끝내는 것 외에도 누군가가 당신에게 돈을주고 싶어하는 주된 이유는 무엇입니까? 내 보상 전략은 무엇입니까?


1
"사람들이 가장 원하는 게 무엇"이다 매우 주관적. 질문 제목과 일치하도록 게시물 내용을 편집했습니다. 제목은 여전히 ​​경계선이지만 흥미 롭습니다.

2
디자이너가 Civ V의 수석 디자이너라는 얼굴이 반드시 무언가를 대표하지는 않을 수도 있지만, 다음은 성공적으로 시작된 인디 게임 입니다.
AakashM

1
거주 국가에 따라 달라질 수 있습니다. 네덜란드에서는 기부 / 크라우드 펀딩으로 돈을 받고 웹 사이트에 이름을 올리는 것만 큼 간단하게 세금을 내야 할 때 세금을 내야합니다 (21 %의 받은 돈).
토마스

@ 토마스 : 많은 국가에서 (어쩌면 어느 곳에서나) 모든 소득에 세금을 부과해야합니다.
MartinTeeVarga

1
많은 사람들이 개발에 후원자를 참여시키는 것을 제안하고 있습니다 (사람, 물건, 레벨 등 만들기). 나는 다른 사람에 대해 잘 모르겠지만, 나는 한 는 개발자가 게임 지우면 비전으로하지 않아도 나에게 말한다 때문에 확실히,이 경우 게임을 피했다. 어쩌면 내가 좋아하지 않는 종류의 게임에 더 잘 작동하여 편견이 생길 수도 있지만 고려해야 할 사항입니다.
AlbeyAmakiir

답변:


18

우선 사람들이하고 싶은 게임이 필요합니다. 그것 없이는 당신이 무엇을 제공하든 많은 지원을받지 못할 것입니다. 따라서 당신이 그런 게임을 가지고 있고 사람들을 끌어 들이고 싶다고 가정 해 봅시다.

킥 스타터에서 가장 성공적인 게임 프로젝트 (예 : Torment : Timen of Numenera 또는 Planetary Annihilation)를 보면 다음과 같은 일반적인 패턴이 나타납니다.

  • 기본적인 서약 (약 15-25 $)에 대한 전체 게임-이것은 빵과 버터이며 명백한 종류입니다. 당신은 단순히 "소매"가격으로 게임을 제공합니다.

  • 풀 게임 + 약간 큰 서약에 대한 일부 장점 (사운드 트랙, 아트 워크, 개발자 일기)-인디 게임에 가장 적합하지 않을 수도 있습니다 (당신은 당신을 위해 사운드 트랙을 만들기 위해 세계적인 수준의 작곡가를 데리고 갈 것입니다. , 누가 알겠습니까?)하지만 여전히 이것을 고려할 수 있습니다.

  • 정식 게임 + 케이크 + 개발에 약간의 참여-이제 이것이 당신이 정의해야 할 일입니다. 초기 후원자들은 게임 디자인에 대해 토론 할 수있는 일부 "후원자 전용"포럼에 참여할 수 있도록합니다. 제안서 등을 제안 할 수 있습니다. 나쁜 생각으로 포럼을 가득 채우십시오.

  • 풀 게임 + 케이크 + 개발에 더 관여-캐릭터 또는 무언가의 이름을 지정하고 크레딧에 추가 할 수 있습니다. 많은 사람들이 이런 종류의 것을 좋아하고 기꺼이 약간의 돈을 맹세합니다. 그리고 그것도 좋은 일입니다.

  • 풀 게임 + 케이크 + 초기 알파 / 베타 액세스-이것은 거의 자명 한 설명입니다. 누군가가 귀하의 프로젝트에 너무 많은 투자를하고자한다면 가능한 빨리 제품을 보도록해서 투자가 얼마나 좋은지 알 수있게해야합니다!

분명히, 프로젝트의 크기에 따라 어떤 것들이 당신을 위해 할 수 없을 수도 있지만, 일반적인 아이디어는 분명하다고 생각합니다. 자금 조달 캠페인이 진행됨에 따라 긴장을 풀고 약간의 스트레칭 목표를 가질 수 있다면 많은 도움이 될 수 있습니다.

행운을 빌어 요!


2
이 목록에서 내가 가진 유일한 퀴즈는 베타 및 가능한 알파 가격을 게임에 더 낮은 등급의 계층에 넣는 것이 좋습니다. 멀티 플레이어 모드 용 서버를 제외하면 비용이 들지 않습니다. 많은 사람들이 추가 비용을 지불 할 의향이 있습니다. 사람들이 당신이 지금 (또는 가까운 장래에) 가지고 노는 것을 시작하게하면 @Josh Petrie의 우려에 대응합니다. 게임이 나갈 때 많은 후원자들이 관심을 잃게 될 것이라는 점입니다.
Dan Neely

@ DanNeely : 나는 어떤 보상이 어디로 가야하는지 고려할 때 실제로 많은 변수가 있다는 데 동의합니다. 내 대답은 사람들이 일반적으로 보상 계층에서 찾고있는 것과 일반적인 개발자의 아이디어를 설명하려고 시도합니다.
PeterK

돈이 아니라 시간과 상호 작용이 더 커져도 이러한 개발 단계에서 피드백을 처리하는 데 비용이 많이 든다고 말하면서 대괄호로 알파 / 베타 액세스에 동의하지 않을 것입니다. 알파 / 베타 플레이어. (물론, 단순히 배포를 무시하고 처리하는 경우 중요하지 않을 수 있지만 베타 코드를 배포하면 처리 할 수있는 피드백이 높아질 것입니까?)
Oskar Duveborn 2016 년

17

나는 이것을 뒷받침할만한 자료가 없지만, 게임 사본을 보상으로 제공하는 것이 실제로 장기적인 관점에서 나쁜 계획 이라고 굳게 믿는다 . 그것은 효과적으로 당신의 판매를 소프트 캡핑 할 수 있으며, 종종 가장 낮은 보상 수준이므로 자본을 제한합니다.

킥 스타터 (또는 보유자) 캠페인은 제품에 대한 마케팅 추진의 역할을하여 입소문과 풀뿌리 팬 기반을 생성합니다. 본질적으로 사전 주문을 제공하는 경우 게임을 실제로 사용할 수 없기 때문에 풀뿌리 운동의 상당 부분을 태우고 있으며 그 잠재력을 최대한 발휘할 수는 없습니다. 따라서, 당신은 지금 매우 관심이 있고, 일부 "판매"를 운전하지만, 몇 달 후 게임이 출시 될 때까지 당신을 많이 얻지 못하고, 어느 시점에서 그들이 주로 움직였을지도 모릅니다. 실제 판매 촉진에 도움이되지 않습니다.

또한, 판매 전 보상으로 사전 판매를 제공하면 초기 판매 가격을 조정하는 데 많은 유연성이 제한되어 개발 중에 필연적으로 발생할 수있는 초과 비용을 커버하고 비용을 초과 할 수 있습니다.

사전 판매 보상이 없어서 "스티커 쇼크"잠재 기부자들이 느끼는 일부 "상쇄 충격"을 상쇄하기 위해, 최종 제품이 배송 될 때 기부를 "계산"하도록 제안 할 수 있습니다. 지원할 부분).

분명히, 크라우드 펀딩 피치의 이상적인 보상 은 기부자 비용보다 훨씬 저렴합니다. 이상적으로는 비용이 들지 않지만 시간의 기회 비용을 고려하면 비실용적입니다. 또한 기부자의 마음가짐을 최대한 활용하기를 원하므로 개발주기 동안 참여를 유지할 수있는 것이 좋습니다.

당신이 제공 할 수있는 저렴한 것들은 이미 당신이해야 할 일을 포함합니다 (주로 컨텐트 생성에 중점을 둡니다) :

  • 기부자 후 NPC의 이름을 지정하거나 게임에서 자신의 모습을 표현하는 것은 간단하고 쉬우 며 많은 사람들을 행복하게 만들 수 있습니다.

  • 퍼즐, 퀘스트, 아이템 또는 적을 디자인하도록 도와주십시오 ( Mercury 는이 작업을 수행하지 않았지만 사용자가 제공 한 콘텐츠를 사용하여 번성했습니다).

  • 게임에 서버 측 구성 요소가 있거나 계정 데이터를 저장할 수있는 장소가있는 경우 기부자가 고유 한 아바타 나 기타 특수 효과를 가질 수 있습니다. Guild Wars 1은 감정 표현을 할 때 빛나는 손을주는 Collector 's Edition과 함께 제공되었으며 많은 사람들이 속편에 비슷한 기능이 없었기 때문에 슬 were습니다. 작은 블링은 먼 길을 갈 수 있습니다.

개발 전반에 걸쳐 기부자들의 마음가짐을 포착하는 것은 과대 광고와 기대를 구축하는 것뿐만 아니라 출시 시점에 실제 유료 고객으로 전환하고 출시 중 및 출시 후 잠재적 인 입소문 영향력을 행사할 수 있도록하는 데 중요합니다.

  • 일정 수준의 기부자가 내부 포럼 또는 일련의 개인 개발 업데이트에 액세스하도록 허용하면 작업하는 동안 사람들의 참여를 유지할 수 있습니다. 귀하는 아마도 귀하의 포럼에 게시 한 누군가의 "아이디어를 훔쳤다"는 소송에 휘 말리지 않도록 최소한 EULA, 기본 법적 보호가 있는지 확인하고 싶을 것입니다. 전문 게임 개발자가 메일에서 원치 않는 "아이디어"를 받아들이지 않는 이유).

  • 또한 불법 복제 문제가 발생할 수 있다는 점에 유의하여 기부자에게 게임에 대한 특정 수준의 조기 액세스 허용을 고려할 수 있습니다. 반복 할 때 지속적인 피드백을 받기 때문에 매우 유용 할 수 있으며, 이는 긍정적 인 방식으로 게임을 형성하는 데 실제로 도움이됩니다.

나는 그들이 스티커처럼 제품에 매우 단순하지 않는 한 물리적 성질의 보상을 피할 것 입니다. 제조 비용과 관리 시간이 걸리는 것은 아마도 최선의 방법이 아닐 것입니다. 이러한 비용을 기부자에게 넘겨 줘야하며 고품질 결과를 거의 얻지 못합니다.

무엇보다도, 어떤 방식으로 게임에 대해 독창적이거나 설득력있는 것에 따라 보상을 조정하십시오. 게임에 대해 더 많이 알지 못하고 많은 제안을 제공하는 것은 어렵지만, 브랜드와 게임 자체의 느낌에 대한 보상이 기부자와 프로젝트 사이에 확고한 유대를 형성하는 데 도움이 될 수 있는지 확인하십시오. 주위에 단어를 전파합니다.


정교한 답변에 감사드립니다! 기본적으로 당신은 플레이어가 게임이나 게임 자체를 만들고 있다고 느끼게 할 무언가를하는 것이 좋습니다. 그것은 나의 생각이기도했다. 그러나 거의 모든 크라우드 펀딩 프로젝트는 기부 용 게임의 최종 버전 (일반적으로 디지털 카피 또는 특별 "서명 판")을 제공하며 일반적으로 자금을 많이 조달합니다.
MartinTeeVarga

8
나는 이것이 좋은 생각임을 의심한다. 대다수의 사람들은 게임에 대해서만 관심을 가질 것이기 때문에 게임을 가능한 옵션으로 제공하지 않으면 많은 후원자들과 동시에 팬베이스의 많은 부분을 잃게 될 것이다. (사람들은 시간이나 돈을 투자 한 것을 좋아할 가능성이 훨씬 높습니다). 또한 이는 개발자에게 가장 수익성있는 보상 중 하나입니다. 디지털 다운로드는 개발자에게 1 센트의 비용이 들지 않습니다.
API-Beast

1
보상 구조의 일부로 실제 게임을 제공하지 않는 것이 위험한 제안이라는 데 동의하지 않지만, 장기적인 비즈니스 결정이 더 낫다고 생각합니다. 그것은 않습니다 실제 발사 날짜에 판매 : 개발자 뭔가를 비용. 당신은 여전히 ​​사람들이 다른 방법으로 투자하도록하고 있습니다. 그래서 당신의 (유효한) 요점은 그러한 것들의 팬이 될 가능성이 더 높은 사람들에 관한 것입니다.

크라우드 소싱 게임 (프로젝트 영원과 같은 것은 아니지만 실제 인디 게임)의 판매량에서 일부 판매량을보고이 같은 사전 판매가 내 편견에 대한 실제 장점이 있는지 확인하는 것이 정말 흥미로울 것 같습니다. 인디 시장에 해 롭습니다. 불행히도 사용 가능한 지표를 찾을 수 없었습니다.

@JoshPetrie 킥 스타터가 실패하면 할 수있는 장기적인 사업이 없습니다. 또한 사본 당 비용은 0이므로 사본이 많을수록 좋습니다. 킥 스타터에서 선주문을하면 처음부터 훨씬 더 많은> 유료 <사본이 있습니다.
API-Beast

6

킥 스타터에서 몇 가지 게임 프로젝트에 대한 연구를했습니다. 나는 소수의 사람이나 한 사람이 할 수있는 작은 프로젝트를 선택했습니다. 이들은 모두 최근에 성공적으로 자금을 조달 한 프로젝트입니다. 나는 디지털 카피를 제공하지 않는 성공적인 자금 지원 프로젝트를 찾지 못 했으므로 목표 중 하나로서 게임을 무료로 출시 해야하는 프로젝트를 선택했습니다. 다른 프로젝트도 살펴 보았지만 PeterK가 말했듯이 패턴이 있습니다.

  1. 자고있는 사이에
  2. 비트 크 로브

1. ANNE

후원자 4,113 명, $ 100,272 $ 70,000 목표 약속

  • 오직 66 명의 후원자 만이 1 달러를 지불하고 가상의 감사를받습니다.
  • 2952 후원자는 $ 10 / $ 15를 지불하여 게임의 디지털 사본을 얻으려고합니다 (15 달러). 그것은 모든 후원자의 절반 이상과 목표의 절반 이상입니다!
  • 수백 명의 사람들이 게임 어딘가에서 게임과 이름을 얻으면 더 많은 돈을 기꺼이 지불합니다. 그들은 실제로 어디에서 신경 쓰지 않는 것처럼 보입니다-저렴할수록 좋습니다.
  • 자신의 NPC를 기꺼이 지불 할 사람은 거의 없지만 목표는 매우 비싸며 개발자와 기부자 간의 많은 상호 작용이 필요합니다.

2. 수면 중

후원자 8,110 명, $ 248,358, $ 200,000 목표

  • 179 명의 후원자가 포럼 액세스를 위해 5 달러를 기꺼이 지불합니다.
  • 4768 후원자 (반 이상)는 게임 사본을 받으면 기꺼이 $ 15 / $ 20 (이른 새가 있음)를 지불합니다.
  • 오직 1624만이 사운드 트랙에 5 달러를 추가로 기꺼이 줄 것입니다
  • 700 명의 후원자 (한도)-2 개의 디지털 사본에 대해 30 달러를 기꺼이 지불합니다.
  • 알파 / 베타 무대에 액세스하기 위해 수백 명의 사람들이 $ 100 이상을 지불 할 수 있습니다
  • 수십 명의 사람들이 게임에서 자신의 이름으로 천 달러를 지불하고 개발자들과 연락하려고합니다. 이는 많은 후원자처럼 보이지는 않지만 많은 돈을 벌고 있습니다.

3. Bitcrobes 52 후원자, $ 813 목표 $ 660 목표

  • 정말 인디 프로젝트, 1 명. 목표는 게임을 무료로 만드는 것이므로 어떤 경우에도 사본을 얻을 수 있습니다.
  • 많은 사람들이 좋은 이유를 위해 $ 1를 기꺼이 기부합니다 :)
  • 감사 및 배경 화면-14 x $ 10
  • 특수 기능을 잠금 해제하려는 소수의 사람들로부터 많은 돈을 모았습니다.
  • 자신의 비트 크 로브를 보유한 3 x 75 달러! 이 프로젝트에 상당한 금액입니다

결론

이 미니 리서치에서 소매 가격으로 출시 및 판매되는 게임의 경우 보상은 ( "인기 곱하기 돈"순)이어야합니다.

  1. 해당되는 경우 게임의 디지털 사본 (추가 디지털 컨텐츠 포함) 및 후원자 배지
  2. (1) + 게임 내 크레딧 이름
  3. (2) + 알파 / 베타 테스트 이용 및 / 또는 개발의 일부 (제안)
  4. (3) + 게임 자체의 일부 (NPC, 장소, 석재 이름 등)
  5. (4) + 개발자의 맞춤 아이템 / 미팅

무료로 출시되는 게임의 경우 순서가 변경되고 포인트 4가 1 위가됩니다. 나머지는 아마 동일하게 유지 될 것입니다 (디지털 사본 제외).


다른 사람들의 대답을 요약하려면

  1. 항상 비용이 들지 않는 것을 제공하십시오.
    • 디지털 카피를 제공하는 데 비용이 드는지에 대한 논란이 있습니다. 관심있는 사람이 캠페인 기간 동안 또는 나중에 구매할 것이기 때문에 할인을 제외한다고 말하고 싶습니다. 경험을 통해 많은 회사들이 사전 주문으로 많은 돈을 벌고 있습니다. 모든 조기 할인은 다음과 같이 작동합니다. 현재는 돈이 적은 회사가 더 낫습니다. 위험을 최소화합니다. 진정한 인디 프로젝트의 경우 먼저 프로젝트를 완료 할 돈이 있는지 확인 하고 이것이 가장 중요한 옵션이됩니다.
  2. 시간 / 돈이 많이 드는 물건을 제공 할 때는 가격에 반영하십시오 . 그러나 항상이 옵션을 사용하는 사람들이 있기 때문에 제공해야합니다. 게임에 참여하는 것은 좋은 방법입니다.
  3. 게임 및 제안 포럼에 일찍 액세스하면 불법 복제 및 법적 문제와 관련하여 가능한 문제를 만들 수 있지만 올바르게 처리하면 많은 중요한 피드백을 줄 수 있습니다. 또한 사람들은 그 비용을 기꺼이 지불합니다.
  4. 개발자와의 만남, 스카이프 컨퍼런스 등은 인기가 없으며 기부금의 큰 부분을 차지하지 않습니다. 그러나 긍정적 인 하드 코어 팬 기반을 만들 수 있습니다!

3

프로젝트를지지하는 사람들은 아마도 한 가지만 원할 것입니다.

  • 제품

비디오 게임의 경우 개발자에게 디지털 다운로드 당 비용이 거의 0이기 때문에 최적의 보상입니다. 이것은 기본 보상이되어야합니다. 위의 모든 것이 귀하에게 더 많은 자금을 지원하고자하는 사람들을위한 여분의 것이어야합니다. .

가능한 추가 기능은 다음과 같습니다.

  • 베타 액세스 : 게임에 대한 초기 액세스는 많은 사람들에게 다소 큰 일인 것 같습니다. 게임이 최종 출시 될 때 영향이 적기 때문에 게임에 이상적 일 수도 있지만, 다른 한편으로는 초기 사용자 피드백이 매우 유용합니다.
  • Collector 's Edition : 후원 한 사람들을위한 독점 기능. 예를 들어 추가 문자.
  • 무언가 디자인에 참여하십시오 . 개발 시간이 많이 걸리고 게임 품질에 영향을 줄 수 있으므로 더 높은 계층 보상으로 제한되어야합니다.
  • 개발자와의 만남 : 하드 코어 팬을위한 무언가는 몇 가지로 제한되어야합니다.

나는 돈과 시간이 들기 때문에 물리적 인 보상을 피하고 그에 대한 관심이 그다지 높지 않습니다.


제품을 제공하는 것이 중요하다는 데 동의합니다. 그러나이 질문을 시작한 이래로 보았던 모든 크라우드 펀딩 프로젝트에서 게임의 일부가되는 것은 매우 매력적입니다.
MartinTeeVarga 12

2

Prison Architect의 숫자는 크라우드 펀딩 모델을 구현했으며 여전히 알파 상태이며 이미 340 만 달러 이상을 모금했습니다.

http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/

(전체 : 3,460,225 달러)

기본 팩 ($ 30) : (알파 액세스 포함) 89,811 판매-$ 2,694,330 (지금 Steam에서 조명 켜짐)

Aficionado ($ 35) : (Alpha Access, Prison Architect Art 책의 PDF 및 Official Sound Track 다운로드 포함), 이전의 모든 기부금 보상 계층-3,841 판매 ($ 134,435)

Introversioner ($ 40) : 4 개의 Introversion 게임, 이전의 모든 기부금 보상 단계 6,689-$ 267,560 판매

게임 내 이름 ($ 50) : 귀하의 이름을 딴 죄수 중 한 명, 기부의 모든 이전 단계 보상 5,945-$ 297,250 판매

육체적 인 즐거움 ($ 100) : 특별 한정판 게임 DVD 및 사운드 트랙 CD, 포스터, 티셔츠

당신의 얼굴을 디지털화하는 범죄 (100 max) (250 달러) : 당신의 이름을 딴 캐릭터뿐만 아니라 아티스트가 당신과 같이 보이도록 전체 캐릭터를 디자인하게합니다.

폴라로이드 사진처럼 흔 듭니다 (최대 20 달러) (500 달러) : 위 단계와 동일하지만 게임 내 시나리오 / 캠페인에도 사용됩니다. 이전의 모든 기부금 보상 단계-17 판매-8,500 달러

소장 노턴 내가 추정? (최대 5 명) ($ 1000) : Civ V 세계 지도자들이 각자 특별한 세계 능력을 가지고 있다는 것을 기억하십니까? 자신의 죄수와 커스텀 폴라로이드에 만족하지 않습니까? 이 레벨로 들어 오면 소장을 디자인하게됩니다. 게임에는 5 개의 소장이 있으며, 플레이어는 매번 사용할 것을 선택해야합니다. 이 중 하나는 당신과 우리에 의해 설계되고 우리가 알아낼 수 있도록 특별한 기능이나 버프를 가지고 있습니다. 가격표만으로는 가치가없는 것처럼 모든 것을 얻을 수 있습니다. 6 판매-$ 6,000 죄송합니다 :)


나는 이것이 계층, 보상 및 커뮤니티가 진정으로 흥미 진진한 게임을하기 위해 얼마나 멀리 갈지에 대한 훌륭한 예라고 생각합니다. Chris는 3 인 팀에서 알고있는 개발자 / 유일한 프로그래머 인 Chris가 나 왔으며 "우리는 얼마나 오랫동안 알파 단계에 있을지 잘 모르겠습니다."라고 말했습니다.

컬트 서클들 사이에서 꽤 유명하지만 Introversion은 말할 것도없고 일반인들에게도 알려지지 않았으며 Indie만큼 얻을 수 있습니다. 그들이 시작했을 당시 Prison Architect KickStarter는 영국에서 사용할 수 없었기 때문에 그들 만의 크라우드 펀딩 모델을 설계했습니다. 크리스는 인터뷰에서 킥 스타터의 "임무"가 프로젝트를 시작하고 실행하는 것과 같이 킥 스타터를 사용하는 것은 도덕적으로 잘못되고 경계가 거짓말이라고 말했다. 프리즌 아키텍트는 이미 Kickerstarter는 영국에서 사용할 수있었습니다.


나는 그렇지 않으면 귀하의 게시물이 플래그가 지정된 / 편집 / (하지 neccessarily의 순서로 :))이 제거 될 것입니다, 그것은 "광고"를 게시하기 전에 당신의 제휴를 명시 할 필요가 생각
MartinTeeVarga

나는 Introversion과 전혀 관련이 없으며 열렬한 팬일뿐입니다. 이것은 결코 광고가 아닙니다. 어쨌든, 나는 그 질문에 대한 답이 주제에 관한 것이라고 확신합니다. 이 모든 데이터는 웹 사이트에서 쉽게 구할 수 있으며 공개적으로 판매 번호를 게시합니다.
WootyWoodpecker 2014 년

0

시작하려면 항상 게임 뒤에 어떤 종류의 데모와 스토리가 있어야합니다. 당신이 단지 "게임을 창조하고 싶다"고한다면 그것은 훌륭하지만 의심 스럽다.

반면에 정말 흥미로운 데모, 멋진 디자인의 예고편 및 이야기에 사용할 몇 가지 주요 아이디어가 있다면 사람들은 분명히 그것을 지원하기를 원할 것입니다. 사람들이 그것을 지원하지 않으면 충분하지 않으므로 화이트 보드로 돌아가 더 멋진 것을 만드십시오.


2
나는 기금을 장려하기 위해 어떤 보상이 효과적인 지에 관한 프로젝트만큼 프로젝트를 발표하는 방법에 관한 질문이 아니라고 생각합니다
ssb

0

그것은 주로 어떤 종류의 게임인지에 달려 있습니다.

그러나 항상 효과가있는 것은 시각적 향상에 관한 보상입니다. 스킨 / 염료 / 캐릭터 장비

이는 게임 플레이에 영향을 미치지 않고 보상을받지 않고 흥미롭고 경쟁력있는 게임을 유지하는 플레이어에게 게임 불균형에 영향을 미치지 않기 때문에 좋습니다.

아이템 / 스킨이 독특하고 제한적이어야합니다.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.