답변:
Super Meat Boy를 좋아하세요. 나는 당신의 게임이 퍼즐 플랫폼 이후부터 일종의 레벨을 가지고 있다고 가정합니다. 따라서 Super Meat Boy를 언급했듯이 귀하의 질문에 대한 훌륭한 예라고 믿었습니다.
슈퍼 미트 보이에서, 당신이 미트 보이를 제어하는 방식은 게임 내내 동일하게 유지됩니다. 그것은 변화하는 레벨 / 환경의 역학 일뿐입니다. 따라서 플레이어가 알아야 할 모든 정비공은 처음 몇 단계에서 소개됩니다. 이것들은 "자습 레벨"이 아니며, 플레이어에게 튜토리얼 레벨로 제시되지 않은 새로운 것을 가르쳐 주지만 게임의 다른 모든 레벨과 같은 형식을 취합니다.
기본적으로 Super Meat Boy에서이 게임은 플레이어에게 단 하나의 솔루션 만있는 상황을 제공하며이 솔루션에는 플레이어에게 가르쳐야 할 새로운 기술이 포함됩니다. 인간이 문제를보고 해결할 수 없을 때 우리는 전에 시도하지 않은 것을 시도 할 것입니다. 예를 들어 Super Meat Boy가 벽을 뛰어 넘을 수있는 능력을 소개 할 때, 게임은 플레이어에게 벽을 뛰어 넘는 것을 제외 하고는이 장애물을 통과 할 다른 방법이없는 키 큰 벽을줍니다 (이것은 분명히 인디 게임에 대한 참조입니다 : The 영화). 인간으로서, 당신은 벽 위로 연속적으로 점프하여 정상에 도달 할 수 있는지 확인하려고 노력할 것입니다. 모호한 대화 상자에서 플레이어에게 알리는 대신 플레이어가 무시할 수있는 벽을 뛰어 넘을 수 있습니다.
이 Super Meat Boy 방법은 여러분이 말했듯이 플레이어가 말하는 것보다 새로운 기술을 배우는 것으로부터 만족을 얻습니다. 대부분의 사람들은 텍스트를 건너 뛰고 완전히 잊어 버릴 수 있기 때문에 플레이어는이 새로 발견 된 기술을 기억하는 것이 훨씬 쉽습니다. 일반적으로 해야 할 일을 말하지 않은 개발자).
편집 : DinoDev82가 말했듯이 "수퍼 미트 보이처럼하지 마십시오" .
여기서 나는 단지 예를 제시하고 싶었고 Super Meat Boy를 좋아했기 때문에 그 방법이 무엇인지, 그 방법이 어떻게 작동하는지 설명해야한다고 생각했습니다.
스포일러 경고 : 브레이드에서 나오는 약간의 스포일러가 있습니다.
당신이 볼 수있는 또 다른 예는 Braid입니다. 퍼즐 플랫폼 형성 자이기도합니다. 브 레이디를 연주 한 적이 있다면 튜토리얼과 텍스트를 제공하는 대신 레벨 디자인을 통해 플레이어에게 새로운 기술을 가르칩니다.
나는 특히 Stéphane Bura가 기술의 조합을 탐구하고 기술의 복잡성을 탐구하는 것에 대해 이야기 한 예이므로 녹색 광선 역학 (실제로 그것을 묘사 할 적절한 방법이 없습니다)의 도입을 좋아합니다. 위의 그림은 플레이어가 시간을 되돌릴 때 반전되지 않는 실시간 녹색 실체에 플레이어를 처음 소개하는 수준입니다.
이 게임에서 플레이어는 몬스타에 대해 배우고 그들을 죽이는 방법, 열쇠가 무엇인지, 무엇을하는 지, 시간을 바꾸는 방법 등을 배웠습니다. 그 역학이 나이 경우에는 그것들을 변경하십시오. 플레이어는 문을 열고 계속하려면 열쇠가 필요하다는 것을 알고 있습니다. 그래서 그들은 열쇠 후에 구덩이에 뛰어 들었습니다 (일부 사람들은 주저없이 이것을 할 것입니다). 이제 플레이어는 그들이 붙어 있다는 것을 알고 있지만, 플레이어는 시간을 되돌릴 수있는 방법이 있다는 것을 알고 있으므로 키가 구덩이에 머물러 있기를 기대하지만 그렇지 않습니다. 플레이어가 점을 연결하는 것을 거의 알지 못하면 이제 녹색 실체 또는 물체가 다르다는 것을 알고 시간 역학의 반전을 따르지 않습니다.
BeanBag의 답변에 전적으로 동의합니다. 몇 가지 추가 조언 :
레벨 당 최대 하나의 새로운 메커니즘 / 기술을 소개합니다.
새로운 기술을 도입하기 전에 여러 연속 레벨의 복잡성을 탐색하는 것과 같이 각각의 새로운 기술에 조금 더 많은 시간을 보내는 것이 이상적입니다.
새로운 기술 (예 : 수류탄)을 도입하기 전에 기술 조합 (예 : 이중 점프 + 촬영)을 탐색하는 것이 가장 좋습니다.
한동안 기술이 필요하지 않은 경우 플레이어는 그 기술을 잊었을 수 있습니다. 이후 레벨에서 요구할 경우, 사용이 필요한 간단한 장애물로 레벨 초기에 플레이어에게 상기 시키십시오.
그레이비 디자인 : 모든 기술을 습득 한 플레이어 만 접근 할 수있는 초기 레벨의 비밀 영역을 추가하십시오. 이것은 재생성에 많은 것을 추가합니다.
튜토리얼 그레이비 : 우리는 실험뿐만 아니라 관찰에서도 배웁니다. NPC가 가르치고 자하는 기술을 사용할 수 있다면 플레이어는 자신이 기대하는 것을 훨씬 더 잘 이해할 수 있습니다.
인디 게임 Thomas Was Alone은 대화와 주인공의 관점에서 나레이션을 통해 게임 규칙과 메커니즘을 사용자에게 제공합니다. 예를 들어, 주인공 (아래 이미지 링크의 빨간색 사각형) 토마스는 물 아래의 물 모양이 마음에 들지 않으며 이상한 느낌을 준다고 말합니다. 액체에 빠지면 Thomas는 마지막 체크 포인트에서 용해되어 다시 생성됩니다.
http://i.stack.imgur.com/qHnl3.png
이 게임은 "수영하지 말아라"라고 말하지 않고 세상을 실험 할 수 있습니다. 그러나 일부 기계공, 특히 Thomas와 상호 작용하지 않는 기계공은 도구 팁으로 표시됩니다. 여기에는 Thomas를 이동하는 방법과 다시 생성 지점과 상호 작용하는 방법이 포함됩니다.
나에게 우아한 방법은 튜토리얼을 건너 뛸 수있는 옵션을 갖는 것입니다.
인터페이스를 설명하십시오. 몇 가지 슬라이드가 있습니다.
-플레이어가 자신이 멍청하다고 느끼게하지 말고, 어떤 사람들은 "과잉 치료"를받지 않을 때하지 않습니다. 짧고 빠르게 유지하고 누군가가 책을 읽도록하지 마십시오. 나는 개인적으로 읽기를 좋아합니다. 가장 간단한 것은 EULA와 같은 튜토리얼을 건너 뛰고 다루는 것입니다.
플레이어가 능력을 잠금 해제하면 잠시 플레이 한 후 UI 변경 사항이 게임을 시작하기 전에 짧은 표시를합니다. 노란색 구름으로 강조 표시된 텍스트가있는 화살표가 수행합니다.