노멀 매핑의 개념을 이해하려고 노력하고 있지만 몇 가지가 혼란 스러워요. 요컨대, 노멀 맵이 뷰 포인트에 의존 하는지 아닌지 확실 하지 않습니다 (예를 들어, 회전 할 때 동일한 오브젝트의 다른 노멀 맵을 얻을지 여부). 둘째, 노멀 맵에서 파란 색이 주된 색인 이유를 알 수 없습니다 .
법선에 대한 생각과 RGB 색상과의 관계는 다음과 같습니다. 단위 구는 가능한 모든 단위 법선을 나타냅니다. 즉, 단위 법선 벡터의 X, Y 및 Z 구성 요소 범위는 -1에서 1까지입니다. RGB 색상의 구성 요소는 모두 0에서 255까지입니다. -1 (일반 구성 요소)을 0 (색상 구성 요소), 0 ~ 127 또는 128 및 1 ~ 255에 매핑합니다. 사이의 모든 값은 선형 보간입니다.
이 매핑을 임의의 3D 객체의 법선에 적용하면 거의 파란색이 아닌 매우 다채로운 그림이 만들어집니다. 예를 들어, 큐브를 만들 때 6 개의 얼굴은 모두 다르지만 균일 한 색상을 갖습니다. 예를 들어 법선이 (1,0,0) 인면은 (255,128,128)이되고 법선이 (0,0, -1) 인면은 (128,128,0) 등이됩니다.
그러나 어떤 이유로 든 내가 찾은 큐브의 노멀 맵은 완전히 푸른 빛을 띠고 있습니다 (즉, (128,128,255)). 그러나 분명히 법선이 모두 양의 z 방향이 아닙니다 (즉, (0,0,1)). 어떻게 작동합니까?
[편집하다]
따라서 위에서 설명한 접근 방식은 오브젝트 공간 노멀 맵 또는 월드 공간 노멀 맵이라고 합니다. 다른 하나는 탄젠트 공간 노멀 맵 이라고합니다 . 이러한 탄젠트 공간 노멀 맵을 사용하여 지오메트리의 노멀을 수정하는 방법을 이해하지만 실제로 어떻게 계산되는지는 확실하지 않습니다 (Nicol Bolas의 답변에 대한 내 의견 참조).
[편집 2]
아마도 조각 매개 변수 표면으로 작업하고 있다고 언급해야합니다. 이러한 표면은 일련의 표면 패치 로 구성되며 , 각 패치는 고유 한 파라 메트릭 공간 (u, v) = [0,1] x [0,1]과 연결됩니다. 표면의 어느 지점에서나 법선을 정확하게 계산할 수 있습니다. 분명히, 탄젠트 공간에 걸치는 데 필요한 벡터 T ( 탄젠트 )와 B ( 바이 탄젠트 )는 단순히 u와 v 방향으로 표면 패치의 부분 파생물이 아닙니다.