나는 이것과 비슷한 문제가 있었다. glfwSetWindowUserPointer 및 glfGetWindowUserPointer 사용에 대한 문서가 거의 없다는 것이 귀찮습니다. 문제에 대한 나의 해결책은 다음과 같습니다.
WindowManager::WindowManager() {
// ...
glfwSetUserPointer(window_, this);
glfwSetKeyCallback(window_, key_callback_);
// ...
}
void WindowManager::key_callback(GLFWwindow *window, int, int ,int, int) {
WindowManager *windowManager =
static_cast<WindowManager*>(glfwGetUserPointer(window));
Keyboard *keyboard = windowManager->keyboard_;
switch(key) {
case GLFW_KEY_ESCAPE:
keyboard->reconfigure();
break;
}
}
어쨌든 이것은 C ++ 클래스와 함께 GLFW를 사용하는 최고의 결과 중 하나이므로 C ++ 클래스에서 glfwWindow를 캡슐화하는 방법도 제공합니다. 전역, singleton 또는 unique_ptrs를 사용하지 않아도되고 프로그래머가 훨씬 더 많은 OO / C ++-y 스타일로 창을 조작하고 하위 클래스를 만들 수 있기 때문에 이것이 가장 우아한 방법이라고 생각합니다. 약간 더 복잡한 헤더 파일).
// Window.hpp
#include <GLFW/glfw3.h>
class Window {
public:
Window();
auto ViewportDidResize(int w, int h) -> void;
// Make virtual you want to subclass so that windows have
// different contents. Another strategy is to split the
// rendering calls into a renderer class.
(virtual) auto RenderScene(void) -> void;
(virtual) auto UpdateScene(double ms) -> void;
// etc for input, quitting
private:
GLFWwindow *m_glfwWindow;
// Here are our callbacks. I like making them inline so they don't take up
// any of the cpp file
inline static auto WindowResizeCallback(
GLFWwindow *win,
int w,
int h) -> void {
Window *window = static_cast<Window*>(glfwGetUserPointer(win));
window->ViewportDidResize(w, h);
}
inline static auto WindowRefreshCallback(
void) -> void {
Window *window = static_cast<Window*>(glfwGetUserPointer(win));
window->RenderScene(void);
}
// same for input, quitting
}
그리고:
// Window.cpp
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "Window.hpp"
Window::Window() {
// initialise glfw and m_glfwWindow,
// create openGL context, initialise any other c++ resources
glfwInit();
m_glfwWindow = glfwCreateWindow(800, 600, "GL", NULL, NULL);
// needed for glfwGetUserPointer to work
glfwSetWindowUserPointer(m_glfwWindow, this);
// set our static functions as callbacks
glfwSetFramebufferSizeCallback(m_glfwWindow, WindowResizeCallback);
glfwSetWindowRefreshCallback(m_glfwWindow, WindowRefreshCallback);
}
// Standard window methods are called for each window
auto
Window::ViewportDidResize(int w, int h) -> void
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
이것은 아마도 WindowManager / InputManager 클래스와 쉽게 통합 될 수 있지만 각 창 자체를 관리하는 것이 더 쉽다고 생각합니다.