게임에서 대부분의 캐릭터가 왜 같은 높이입니까?


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내가 즐기는 비디오 게임의 대부분에서 NPC의 높이가 동일하다는 것을 알았습니다. 무슨 일이야?

5 피트 8 인 10 명을 연속으로 볼 때 약간의 경험에서 벗어날 수 있습니다.


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글쎄, 대부분의 게임에서 NPC는 너무 멀리 방황하거나 도시를 떠나지 않는 경향이 있다는 것을 고려해야합니다. 따라서 모든 사람의 평균 키가 같으면 마을 사람들의 자손도 같은 키가됩니다. 일반적으로 플레이어가 도착하기 전에 마을에서 이전 세대의 높이가 5'10 또는 5'6 일 수 있습니다. 이 세대에 걸쳐, 마을 사람들의 후손들은 이러한 특징들을 얻고 다른 마을 사람들과 교배하여 다른 높이로 변합니다. 너무 많은 세대 후에 평균 높이에 도달했다고 가정하는 것이 안전합니다.
Shiester

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또 다른 이론은 시간이 지남에 따라 마을 사람들이 생존을위한 자연적인 "최고의 높이"로서 그 높이로 진화했을 가능성이있다. 5'8에 서 있으면 협박의 형태로 작은 생물을 쉽게 우뚝 솟을뿐만 아니라 상단 선반의 물건에 도달 할 수 있습니다. 이 높이의 결과로 마을 사람들의 다리 길이가 길어지면 추격하거나 다른 곳에서 도망 치든 더 빨리 움직일 수 있습니다. 그들이 그 높이를 넘어 성장하지 않은 이유가 있습니다.
Shiester

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세 번째이자 마지막 이론은 게임 개발자가 게으르고 시간과 노력을 절약하기 위해 물건을 복사하여 붙여 넣기를 원한다는 것입니다. 처음부터 무언가를 만드는 것보다 무언가를 다시 칠하는 것이 더 쉽습니다. 이 방법을 사용하면 기존 자산을 새 자산으로 재활용 할 수 있으므로 개발자가 더 많은 시간을 절약 할 수 있습니다. 이러한 재활용은 시간을 절약 할뿐만 아니라 매우 녹색이며 환경에 좋습니다.
Shiester

나는 이론 No.2, @Shiester와 함께 갈 것입니다. 가장 의미가 있습니다.
jcora

답변:


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모든 캐릭터 모델을 같은 크기로 만들면 포즈와 애니메이션을 수행 할 때 많은 이점이 있습니다.

  • 예를 들어, 의자에 앉은 의자 애니메이션이 있다고 상상해보십시오. 다리가 긴 캐릭터는 다리가 짧은 캐릭터와 다른 자세를 취합니다.

  • 또는 무언가를 잡는 캐릭터. 캐릭터의 높이가 다르면 손을 잡는 애니메이션을 할 때 손의 위치가 달라 지므로 실제로 잡는 항목을 건드리지 않을 수 있습니다.

  • 장애물 아래를 걸을 때 큰 캐릭터는 머리가 물건을 통해 클리핑되는 것을 피하기 위해 절을해야합니다. 그러나 머리 공간이 충분하지만 짧은 캐릭터가 똑같이하는 것은 어리석은 것처럼 보일 것입니다.
  • 슈팅 게임에서 캐릭터의 총은 촬영 애니메이션 동안 높이가 다르므로 발사체 경로가 총의 총구와 일치하지 않거나 일부 캐릭터가 총을 쏠 수있는 이상한 효과가 있습니다. 총을 몇 cm 더 높이기 위해 귀찮게 할 수 없기 때문에 덮개와 일부는 동일한 작업을 수행 할 수 없습니다.

절차 적 애니메이션 (실시간 애니메이션 대상 변경)을 사용하거나 각 캐릭터에 대해 개별적으로 애니메이션을 수행하면이 문제를 해결할 수 있지만 많은 작업이 필요합니다.

고려해야 할 또 다른 사항은 게임 밸런스입니다. 일반적으로 싱글 플레이어 게임에서는 NPC에 큰 영향을 미치지 않지만, 경쟁이 많은 멀티 플레이어 게임에서는 작은 캐릭터를 선택하면 플레이어가 발견하기 어려우며 맞추기가 더 어렵 기 때문에 불공정 한 이점이 있습니다. 따라서 캐릭터 크기는 더 이상 미적인 요소 일뿐만 아니라 게임 밸런스 요소이기도합니다. 이것이 의도적으로 사용 된 좋은 예는 Team Fortress 2입니다. Heavy는 다른 모든 캐릭터보다 크기 때문에 그를 표지로 사용할 수 있습니다. 반면 스카우트는 모든 캐릭터 중 가장 짧은 캐릭터로, 불규칙한 움직임을 통해 적의 불을 피하도록 설계된 플레이 스타일에 적합합니다.


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+1, 이것이 주요한 이유라고 생각합니다. 그러나이 문제에 대한 또 다른 해결책은 실시간 애니메이션 대상 변경을 수행하는 것입니다. Havok 또는 HumanIK와 같은 미들웨어가이 기능을 제공하지만 많은 엔진이이를위한 사용자 정의 알고리즘도 제공합니다.
sam hocevar

그것이 절차 적 애니메이션의 의미입니다
Philipp

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네 번째 요점은 클래식 슈터와 함께 끔찍한 균형 문제를 떠올리게합니다.
jmegaffin

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반면 @BorealGames Team Fortress 2는 캐릭터가 다른 크기를 줄 때 게임 밸런스를 고려하는 것을 잊지 않았습니다. 가장 좋은 예는 다른 캐릭터보다 의도적으로 더 크게 디자인 된 헤비가 그를 더 쉽게 표지로 사용할 수 있도록하는 것입니다.
Philipp
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