은유적이고 문자적인 보스 전투는 여러 가지 중요한 목적을 수행합니다. 모든 보스가이 모든 것을해야하는 것은 아니며, 같은 게임에서 두 명의 보스조차 다른 목적을 가질 수 있습니다. 실제 이야기 관계없이 기후 변화 보스 전투로 간주되는 것이 너무 쉽게 잊혀지는 사고가있을 수 있습니다. 일부는 어떤 범주에도 완전히 맞지 않을 수 있지만 대신 안개가 섞일 수 있습니다.
이야기 절정
그는 수많은 다른 사람들과 함께 당신의 가족을 죽였습니다. 그는 자신의 이기적인 목적으로 나라의 힘을 얻었으며 막을 수없는 악마를 소환 할 계획입니다. 더 나쁜 것은, 당신이 그를 쫓는 동안 내내 당신을 조롱하고 있었어요. 그러나 지금 그는 당신의 맞은 편에 서 있습니다. 이제 끝낼 수 있습니다 ...
아니면, 당신은 그들과 싸우고 싶지 않을 수도 있습니다. 사실, 그들의 입장에 근본적으로 잘못이 없을 수도 있습니다. 그러나 어떤 이유로 든, 당신은 충돌하고, 누가이기든지 상관없이 아무도 그것에 대해 행복하지 않습니다.
사실, 당신은 다른 개인과 싸우지 않을 수도 있습니다 ...
전투가 플레이어가 아닌 캐릭터를 위해서만 존재한다면, 플레이어는 약간의 테스트를 거치지 않기 때문에 보스 전투로 간주되지 않습니다.
예 : Final Fantasy VI의 Kefka , Deus Ex의 Gunther Hermann , Braid 의 Princess 레벨 .
옆으로 : 스토리와 관련이 없음
모든 보스 전투가 스토리와 관련 될 필요는 없습니다. 일부 게임에는 스토리가 없으므로 그러한 전투는 분명히 스토리와 관련이 없습니다. 그러나 이야기가 존재하더라도 일부 보스는 이야기와 관련이 없으며 단순히 발생합니다.
그들은 놀랍게도 놀라지 않거나 1 마일 거리에서 뻔뻔스럽게 전보를 보낼 수 있습니다. 어쨌든 그들은 다른 보스 전투에서 할 수있는 기능을 수행 할 수 있습니다.
예 : Final Fantasy 시리즈 의 비밀 슈퍼 보스 인 Super Smash Bros.의 Master Hand 는 젤다 시리즈의 던전에 도전 합니다.
게임 플레이 클라이맥스 / 테스트
여정에서 수집하고 개선 한 모든 기술이 있습니까? 그것들을 사용하는 방법을 얼마나 잘 알고 있는지 봅시다. 당신은 이전보다 (아마도) 어려운 도전을 받았으며, 그리고 / 또는 여정에서 배운 모든 요소를 이전에 보거나 보지 못한 방식으로 함께 사용합니다.
아마도 더 건강하고 더 크고 힘든적일 것입니다. 일부 게이머에게는 만족스럽지 않지만 리소스 관리 과제로 좋아할 수도 있습니다.
아마도 당신이 전에 겪었던 상황이지만, 용암 위로, 이상한 중력장 또는 시간 제한과 같은 새롭고 위험한 환경에서.
예 : Portal의 GLaDOS , Mirror 's Edge 의 마지막 레벨 , Bayonetta의 거의 2 초마다 발생 하는 Advance Wars 시리즈 의 최종 레벨 .
퍼즐 배틀 / 아웃 오브 어딘가 게임 플레이
자, 우리는 이번 내내 횡 스크롤 비트 엠업 이었다는 것을 알고 있지만, 우리는 당신에게 총을주고 마지막 보스를 위해 3 인칭 우주 사수로 바꾸기로 결정했습니다. 또는 단순히 새로운 게임 방식을 도입했을뿐 아니라 빠르게 배우도록 압력을 가하고 싶을 수도 있습니다 . 가장 간단한 형태로 모든 것이 정상적인 게임 플레이 방식이지만, 적에게는 발견하고 악용해야 할 트릭이 있습니다. 어쨌든 준비 할 시간이 없었을 것입니다.
이것이 왜 유용하고 성가신 행동이 아닌가? 정직하게, 때로는 입니다 거시기 이동의 비트. 그러나 다른 종류의 보스 전투도 가능합니다. 잘하면 큰 효과를 볼 수 있습니다. 플레이어에게 많은 압력을 가하고 싶다면 생존을 위해 무언가를 빨리 배워야합니다.
예 : 0 2 에서 커비 (64) 로부터 오지 크로노 트리거 로부터 스파이더 지옥 .
옆으로 : 은유
모든 보스 전투가 반드시 전투 나 지능적인 개인과의 전투 일 필요는 없습니다. 사실, 정의를 중단 점으로 확장하려는 경우, 충분히 어려운 단일 결정조차도 보스 전투로 간주 될 수 있습니다. 스토리 클라이 막스, 게임 플레이 테스트 또는 게임의 나머지 부분과 구분되는 강도가있는 한 보스 전투로 간주 될 수 있습니다. 글쎄, 적어도 게임 디자인 측면에서.
예 : Phoenix Wright의 Manfred von Karma , Super Monkey Ball 과 같은 퍼즐 게임 또는 Elite Beat Agents 와 같은 음악 게임 . 정의를 늘리려면 매스 이펙트 에서 보스 전투로 하나만 저장할 수있을 때 어떤 동료를 구 하느냐에 대한 질문을 셀 수 있습니다 . 실제로 두 가지 모두에 관심이있는 한 바로 그 것입니다.
보스 전투 없음
일부 게임은 보스 전투가 필요하지 않거나 적극적으로 악화 될 수 있습니다. 흐름이 깨질 수도 있고 게임 자체가 이미 점점 더 어려운 테스트 일 수도 있습니다. 어쩌면 그들은 이해가되지 않습니다.
예 : 테트리스 , 동물 교차점 , 마리오 카트 .
결론
"보스 배틀"의 가장 중요한 측면은 스토리 및 / 또는 게임 플레이에서 나머지 부분보다 긴장과 어려움이 더 큰 게임의 개별 부분처럼 느껴진다는 것입니다. 플레이어와 때로는 캐릭터를 테스트하는 것은 클라이맥스이거나 그렇지 않으면 강도가 상승합니다. 플레이어 는 한 형태 또는 다른 형태로 테스트 되어야 하기 때문에 순수한 이야기 절정과 다릅니다 . 모든 게임에서 사용되지 않거나 유용하지도 않습니다. 게임 디자인의 다른 것과 마찬가지로 사용하는 것이 합리적이라면 사용하십시오.