보스 전투는 어떻게 중요합니까?


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현재 형태에서 보스 전투의 요점은 무엇입니까? 대부분의 게임에서 보스와의 만남은 일반적으로 다음과 같습니다.

  • 보스의 약점이 노출되는 시점을 파악해야하는 일종의 퍼즐.
  • 체력이 더 높고 더 세게 치거나 특별한 공격을 가할 수 있습니다.
  • 적시에 올바른 버튼을 눌러야하는 대본 싸움.
  • 무대에서 무엇을 가르치려고했는지 얼마나 잘 배웠는지 테스트합니다. (IE 능력) 등
  • 나중에 평범해질 적.

그들은 보통 평소보다 더 오래 싸울뿐입니다. 일부 게임에는 실제로 이야기에 의미가있는 흥미로운 보스가 있지만 실제로는 아무 것도 없습니다.

왜 게임에서 보스 싸움이 널리 퍼져 있습니까? 보스 싸움의 중요성을 보여주는 연구가 있습니까? 디자인 관점에서 게임에서 어떤 기능을 수행합니까?


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이것은 모든 게임에 적용되는 것은 아닙니다. 제가 플레이 한 일부 게임에는 실제로 특별하고 기억에 남는 흥미로운 보스 만남이있었습니다. 게임의 나머지 부분에서는 그와 비슷한 어떤 것도 만나지 못할 것입니다. 그러나 슬프게도, 그 사이에는별로없는 것 같습니다. 내가 최근에 한 대부분의 게임에는 "아, 큰 적"이라고하는 보스가 있습니다. 평상시보다 몇 번 더 많은 히트가 필요합니다.
Shiester

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이런 종류의 목소리는 토란 / 토론처럼 보입니다. 물론 보스와의 만남없이 좋은 게임을 할 수 있습니다. 보스가없는 게임이 많이 있습니다. 보스 싸움은 게임의 특징이며 때로는 줄거리에 묶여 있거나 때로는 그렇지 않습니다. 때때로 그들은 도전적이고 재미 있고 때로는 그렇지 않습니다. 이것은 게임에서 정기적으로 구현되는 다른 기능과 거의 동일합니다.
MichaelHouse

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나는 최근에 Deus Ex : Human Revolution과 imho, 보스와의 싸움을하면서 이야기를 맞추면서 게임 메카닉 (스텔스 게임에서 싸우는)과 충돌했습니다. 적어도 당신은 포탑을 가져올 수 있습니다 ... youtube.com/watch?v=L_NyIRodE8I
Exilyth


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이 질문이 매우 흥미롭고 답을 읽는 것이 재미 있습니다. 그러나 나는이 질문이 단순한 의견 이상으로 대답 될 수 있다고 생각하지 않습니다. 대부분의 질문을 살펴보면 그 사실을 알 수 있습니다. 답변 중 일부는 서로 다른 유형의 보스 전투를 보여주기 위해 참조를 사용하는 것이 매우 좋지만, 보스 전투가 왜 중요한지 또는 그렇지 않은지에 대한 언급은 없습니다 . 나는 그들이 일반적이고 때로는 좋고 나쁘다는 데 동의 할 수 있다고 생각하지만, 그것이 중요 하다면 확실한 증거로 말하기는 어렵습니다 .
MichaelHouse

답변:


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은유적이고 문자적인 보스 전투는 여러 가지 중요한 목적을 수행합니다. 모든 보스가이 모든 것을해야하는 것은 아니며, 같은 게임에서 두 명의 보스조차 다른 목적을 가질 수 있습니다. 실제 이야기 관계없이 기후 변화 보스 전투로 간주되는 것이 너무 쉽게 잊혀지는 사고가있을 수 있습니다. 일부는 어떤 범주에도 완전히 맞지 않을 수 있지만 대신 안개가 섞일 수 있습니다.

이야기 절정

그는 수많은 다른 사람들과 함께 당신의 가족을 죽였습니다. 그는 자신의 이기적인 목적으로 나라의 힘을 얻었으며 막을 수없는 악마를 소환 할 계획입니다. 더 나쁜 것은, 당신이 그를 쫓는 동안 내내 당신을 조롱하고 있었어요. 그러나 지금 그는 당신의 맞은 편에 서 있습니다. 이제 끝낼 수 있습니다 ...

아니면, 당신은 그들과 싸우고 싶지 않을 수도 있습니다. 사실, 그들의 입장에 근본적으로 잘못이 없을 수도 있습니다. 그러나 어떤 이유로 든, 당신은 충돌하고, 누가이기든지 상관없이 아무도 그것에 대해 행복하지 않습니다.

사실, 당신은 다른 개인과 싸우지 않을 수도 있습니다 ...

전투가 플레이어가 아닌 캐릭터를 위해서만 존재한다면, 플레이어는 약간의 테스트를 거치지 않기 때문에 보스 전투로 간주되지 않습니다.

예 : Final Fantasy VI의 Kefka , Deus Ex의 Gunther Hermann , Braid 의 Princess 레벨 .

옆으로 : 스토리와 관련이 없음

모든 보스 전투가 스토리와 관련 될 필요는 없습니다. 일부 게임에는 스토리가 없으므로 그러한 전투는 분명히 스토리와 관련이 없습니다. 그러나 이야기가 존재하더라도 일부 보스는 이야기와 관련이 없으며 단순히 발생합니다.

그들은 놀랍게도 놀라지 않거나 1 마일 거리에서 뻔뻔스럽게 전보를 보낼 수 있습니다. 어쨌든 그들은 다른 보스 전투에서 할 수있는 기능을 수행 할 수 있습니다.

예 : Final Fantasy 시리즈 의 비밀 슈퍼 보스 인 Super Smash Bros.의 Master Hand 는 젤다 시리즈의 던전에 도전 합니다.

게임 플레이 클라이맥스 / 테스트

여정에서 수집하고 개선 한 모든 기술이 있습니까? 그것들을 사용하는 방법을 얼마나 잘 알고 있는지 봅시다. 당신은 이전보다 (아마도) 어려운 도전을 받았으며, 그리고 / 또는 여정에서 배운 모든 요소를 ​​이전에 보거나 보지 못한 방식으로 함께 사용합니다.

아마도 더 건강하고 더 크고 힘든적일 것입니다. 일부 게이머에게는 만족스럽지 않지만 리소스 관리 과제로 좋아할 수도 있습니다.

아마도 당신이 전에 겪었던 상황이지만, 용암 위로, 이상한 중력장 또는 시간 제한과 같은 새롭고 위험한 환경에서.

예 : Portal의 GLaDOS , Mirror 's Edge 의 마지막 레벨 , Bayonetta의 거의 2 초마다 발생 하는 Advance Wars 시리즈 의 최종 레벨 .

퍼즐 배틀 / 아웃 오브 어딘가 게임 플레이

자, 우리는 이번 내내 횡 스크롤 비트 엠업 이었다는 것을 알고 있지만, 우리는 당신에게 총을주고 마지막 보스를 위해 3 인칭 우주 사수로 바꾸기로 결정했습니다. 또는 단순히 새로운 게임 방식을 도입했을뿐 아니라 빠르게 배우도록 압력을 가하고 싶을 수도 있습니다 . 가장 간단한 형태로 모든 것이 정상적인 게임 플레이 방식이지만, 적에게는 발견하고 악용해야 할 트릭이 있습니다. 어쨌든 준비 할 시간이 없었을 것입니다.

이것이 왜 유용하고 성가신 행동이 아닌가? 정직하게, 때로는 입니다 거시기 이동의 비트. 그러나 다른 종류의 보스 전투도 가능합니다. 잘하면 큰 효과를 볼 수 있습니다. 플레이어에게 많은 압력을 가하고 싶다면 생존을 위해 무언가를 빨리 배워야합니다.

예 : 0 2 에서 커비 (64) 로부터 오지 크로노 트리거 로부터 스파이더 지옥 .

옆으로 : 은유

모든 보스 전투가 반드시 전투 나 지능적인 개인과의 전투 일 필요는 없습니다. 사실, 정의를 중단 점으로 확장하려는 경우, 충분히 어려운 단일 결정조차도 보스 전투로 간주 될 수 있습니다. 스토리 클라이 막스, 게임 플레이 테스트 또는 게임의 나머지 부분과 구분되는 강도가있는 한 보스 전투로 간주 될 수 있습니다. 글쎄, 적어도 게임 디자인 측면에서.

예 : Phoenix Wright의 Manfred von Karma , Super Monkey Ball 과 같은 퍼즐 게임 또는 Elite Beat Agents 와 같은 음악 게임 . 정의를 늘리려면 매스 이펙트 에서 보스 전투로 하나만 저장할 수있을 때 어떤 동료를 구 하느냐에 대한 질문을 셀 수 있습니다 . 실제로 두 가지 모두에 관심이있는 한 바로 그 것입니다.

보스 전투 없음

일부 게임은 보스 전투가 필요하지 않거나 적극적으로 악화 될 수 있습니다. 흐름이 깨질 수도 있고 게임 자체가 이미 점점 더 어려운 테스트 일 수도 있습니다. 어쩌면 그들은 이해가되지 않습니다.

예 : 테트리스 , 동물 교차점 , 마리오 카트 .

결론

"보스 배틀"의 가장 중요한 측면은 스토리 및 / 또는 게임 플레이에서 나머지 부분보다 긴장과 어려움이 더 큰 게임의 개별 부분처럼 느껴진다는 것입니다. 플레이어와 때로는 캐릭터를 테스트하는 것은 클라이맥스이거나 그렇지 않으면 강도가 상승합니다. 플레이어 한 형태 또는 다른 형태로 테스트 되어야 하기 때문에 순수한 이야기 ​​절정과 다릅니다 . 모든 게임에서 사용되지 않거나 유용하지도 않습니다. 게임 디자인의 다른 것과 마찬가지로 사용하는 것이 합리적이라면 사용하십시오.


주석에서 언급하기 전에 "Kirby : Crystal Shards ...의 마지막 마지막 전투와 같은 끔찍한 소리처럼 들립니다.", lol.
jumpnett

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사실 나는 당신이 이것을 가지고 기뻐요.

보스 전투의 목적은 섹션의 결론에 일종의 "명성"을 부여하는 것입니다. 나는 메가맨 시리즈에서 가장 성공적으로 수행 된 것을 보았습니다. 메가맨 시리즈는 모든 레벨이 거친 보스 전투로 끝나고 그 후에 새로운 무기를 얻습니다.

디자인에서 보스 전투는 게임의 섹션을 "구멍을 뚫는"방법으로 등장한다고 생각합니다. RPG조차도 퀘스트의 끝을 표시하는 데 사용합니다.

즉, 보스가 너무 어려운 보스 전투는 과장 될 수 있습니다.


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좀 더 많은 참고 문헌과 역사가 좋을 것입니다. 주관적인 질문이므로 답은 좀 더 길고 다듬어야합니다.
MichaelHouse

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이야기 나 게임의 이상적인 장력 / 걸음 곡선에서 지금은 찾을 수없는 정말 멋진 그래픽이 있습니다. 장력 평균은 게임의 클라이 막스 (최종 레벨 / 보스)를 통해 상승 및 하강으로 증가하며, 미션 영역 또는 저압 미션 시작점, 미션 자체 및 최종 임무 보스 전투를 나타냅니다. 대부분의 게임에서.
Sean Middleditch

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@SeanMiddleditch 일반적인 참고 문헌은 gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_arent_.php입니다. 추가 크레딧은 간격 조정 주제에 대한 멋진 비디오를 제공합니다.
Anton

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글쎄, 나는 그것이 하나의 질문에 달려 있다고 생각한다.

그들은 싸울 재미 있고 재미 있습니까? 그렇다면 추가하고 추가하지 않은 경우 그대로 두십시오. 개인적으로, 나는 더 큰 체력 막대를 가진 다른 모든 적과 똑같은 보스를 싫어합니다. 그러나 보스 싸움이 흥미 롭거나 독특하다면 실제로 게임 플레이와 분위기 모두에 많은 것을 추가 할 수 있습니다. Shadow Of The Collossus는 그것에 관한 전체 게임을 만들었고, 제 생각에는 정말 잘 작동했습니다. Metal Gear 시리즈의 보스 전투는 그들에게 어떤 종류의 스핀이있는 경향이 있습니다. 일부는 다른 것보다 낫지 만 확실히 기억에 남으며 게임이 없으면 게임이 동일하지 않을 것입니다. MGS1에서 Psycho Mantis 또는 MGS3에서 The End와 싸워야 만했던 사람은 아무도 없습니다.

즉, 지루하거나 불공평하거나 평범한 게임에 적합하지 않은 경우 (심지어 Deus Ex : Human Revolution에 대한 대중의 의견처럼) 잘못한 보스 싸움도 게임에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. 간단히 말해서 : 재미 있고 기억에 남을 수있게하고 전체적으로 게임에 무언가를 추가 할 수있게하려면 그렇게하십시오. 그렇지 않다면, 아무도없는 보스 싸움에 대해 불평하지 않을 것입니다-나쁜 보스 싸움보다 보스 싸움이 더 낫습니다. 글쎄, 누군가가 불평 할 것 입니다. 이것은 결국 인터넷입니다. 그러나 당신은 내가 의미하는 것을 얻습니다.


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그렇다면 잘 구현 된 게임 기능은 게임을 더 좋게 만들고, 제대로 구현되지 않은 게임 기능은 게임을 더 나쁘게 만드는가? : p
MichaelHouse

당신이 그런 식으로 말하면 ... 난 바보 같아요. 그래도 그 질문에 다른 답을 찾기는 어렵습니다. :)
Christian

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그렇게 느끼게해서 죄송합니다. 방금 지적하려고했지만, 의견이나 명백한 사실 이상 으로이 질문에 대답하기가 어렵습니다. 당신의 잘못이 아닙니다, 그것은 질문입니다 :)
MichaelHouse

문제 없습니다. 어쨌든 대부분 바보처럼 느끼는 경향이 있습니다. :) 당신은 옳습니다. 질문은 더 많은 토론이며 심지어 게임과 특정 전투에 달려 있습니다.
Christian

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플레이어가 게임을 진행함에 따라 반복해서 같은 지루한 레벨 이상의 것을 기대합니다. 게임은 일반적으로 어려워 질뿐만 아니라 진행되는 동안 플레이어에게 새로운 시나리오를 던집니다. 에 따르면 추가 대출 하는 두 난이도 변화 (규모의 차이)와 새로운 시나리오 (종류에 차이가) 좋은 게임을 만들 필요합니다.

보스 싸움의 일반적인 구성 요소를 분석해 보겠습니다.

  • 어려운 장애물 또는 적 ( 더 큰 규모 )
  • 약점 또는 이길 전략 ( 종류의 차이 )
  • 영화, 장면 컷, 큰 애니메이션 ( 이 특정 충돌 강조 )
  • 전리품 / 아이템 / 컷 장면으로 플레이어에게 보상하십시오 ( 달성 감 )

보스 싸움은 규모의 차이와 종류의 차이에 대한 플레이어의 요구를 충족시키고, 플레이어에게 서사적 성취감으로 보상합니다. 보스 배틀에서 플레이어와 싸우는 데 중요한 길항제가 필요하지 않다면, 플레이어를 위해 이러한 자질을 충족시키는 시나리오는 보스 배틀 시나리오만큼 효과적입니다. 보스 싸움은 훌륭한 게임을 만드는 데 필요하지 않지만 게임을 절정에 이르게하는 훌륭한 도구입니다.


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예를 들어 Ys 시리즈를 예로 들어, 보스 싸움이 본질적으로 게임의 요점으로 끝나는 경우가 있습니다. 던전은 이야기를 진행시키고 캐릭터를 강화시키는 메커니즘으로 사용됩니다. 페이스, 반사, 기술에 중점을 둔 게임에서 보스 전투는 제공된 시스템의 범위 내에서 플레이어의 능력을 테스트하는 주요 방법이 될 수 있습니다. 이 보스들은 악명 높고 당신이 보스를 이길 수 있다는 것을 배우도록 강요하며, 이것은 많은 사람들에게 호소력이 없지만 인기가 있습니다.

이 의미의 목표는 내가 볼 수있는 한 서사시적인 규모의 감각을 제공하는 것이 아니라 이야기를 다루는 것이 아닙니다. 물론, 일반적인 속도와 스토리 텔링의 문제로 보스 전투에서 이러한 역할 중 하나를 수행 할 수도 있지만 스토리 텔링의 결과 일뿐입니다. 보스 싸움은 그 자체로 광경이며, 이러한 도전을 완수 할 때 안도감과 보상은 훌륭합니다. 그리고 당신이 보스를 이길 수는 있지만, 여전히 어려운 플레이 스루 또는 더 빠른 시간이 있습니다. 실제로 게임 자체는 시간 공격과 보스 러시 모드를 포함하여이 보스 배틀 중심 접근 방식을 강조합니다.

Ys 시리즈를 아는 사람에게 물어 보면 잔인한 보스 전투에 대해 언급 할 것입니다. 이것은 보스 배틀이 게임의 핵심 요소가 될 수 있으며, 매력적인 모델임을 보여줍니다.


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글쎄, 나는 당신이 인간을 행복하게 만드는 것을 찾아야한다고 생각합니다.

내가 발견 한 한 :

  • 자신의 지식, 기술 및 윤리를 증명
  • 물건을 모으십시오 (더 다양할수록 좋습니다)
  • 이야기를 듣다
  • 창의적이다
  • 사회적이다
  • 명성을 얻습니다 (특히 아는 사람들이 좋아함)
  • 변화, 변화 (약간 더 나쁜 변화가 좋다)
  • 나쁘다 (친구와 적을 괴롭히다)
  • 리듬으로 일하기 (음악 게임 또는 주로 fps로 정확한 일상적인 움직임)
  • 장점이있다 (게임을 숨기고 적에게 모르거나 무언가를 잘 알고 있어야한다)
  • 예술을보다

전형적인 싱글 플레이어 보스 전투는 보물과 때로는 이야기의 연속, 때로는 새로운 수준 (변화, 변형)을 수집하는 기술과 지식의 입증으로 끝납니다. 좋은 게임을 만들기 위해 그것 없이도 할 수 있습니다.


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여기에 ;-) 주요 편집을 위해 일을의
Kromster 지원 모니카 말한다

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보스 전투는 끝내는 수단 중 하나입니다. 끝은 스토리를 플레이 단위로 나누는 것인데, 플레이어가 무언가를 성취 한 것처럼 느껴집니다. 플랫 포머는 월드와 레벨에서 매우 인공적으로이 작업을 수행합니다. 종종 게이트 키퍼의 적과 특별한 접촉을 취하거나 일반적인 적과 머리를 몇 번 더 점프합니다. 모험, 롤 플레잉 및 슈팅 게임은 탐험에 더 중점을 둡니다. 훌륭하고 도전적이지만, 여기에가는 단조 로움을 깨고, 이것을 모으고, 당신의 방식으로 모든 사람을 죽이고, 항목을 여기로 가져오고, 헹구고, 반복하기 위해 몇 세트의 조각없이 빨리 오래갑니다.

젤다의 가맹점 프랜차이즈는 NES의 첫 번째 분할 이후로 따라 왔으며 보스 전투에서 살거나 죽습니다. 트와 일 라잇 프린세스까지 "오버 월드"는 단순히 주요 던전을 하나로 묶고 미니 게임과 같은 주요 음모에서 흥미로운 산만 함을 제공합니다. 필요한 퍼즐, 미니 보스 및 큰 보스가있는 던전은 젤다 게임 플레이에 있습니다. TwiPrin은 특히 다리에서 마상 시합, 덮은 마차를 호위하기, 워더 라이더와 싸우기, 심지어 단계와 같이 Epona를 타는 동안 전 세계에서하는 플롯 중심의 것들을 추가하여 공식을 약간 변경했습니다. 마지막 전투. 또한 던전 보스와의 전투에서 5 개의 노치가 발생하여 각 전투에 독특하고 주제적인 느낌을줍니다.

Metroid는 보스 전투에 크게 의존하는 또 다른 Nintendo 프랜차이즈입니다. 대부분의 타이틀 플랫 포머 (Metroid Prime 타이틀이 직통 슈팅 게임으로 변경됨)를 호출하지만 대부분의 플랫 포머와는 달리 전통적인 플랫 포머보다 어드벤처 게임처럼 큰 세계, 미로입니다. . 같은 토큰으로, 당신이 당신의 방위를 유지하고 단조 로움을 깨뜨리는 것을 돕기 위해,이 큰 세계는 각각 다른 테마 (바위, 덩굴과 바위, 용암과 바위, 초조 폐허와 바위, 해적)를 가진 하위 영역으로 나뉩니다. 괴물이 지키는 귀중한 물건으로.

반면에 Half-Life의 작가들은 대개 "보스 전투"에 대해 더 미묘합니다. "보스"는 좀비, 해병대 또는 대도시 (탄약 배출을 피하기 위해 무기를 장착하거나 장착하지 않은)에 대한 슈팅 갤러리와 같은 우수한 부대에 대한 큰 세트입니다. 초대형 또는 초강력 적과의 전투 (물론 시리즈의 각 타이틀의 최종 전투 포함). 탱크, 스트라이더, 촉수 괴물 등의 큰 소년은 존재하지만 다소 드물며 일반적으로 퍼즐을 풀어서 해결하는 장애물에 지나지 않습니다 (예 : 거주하는 촉수 괴물 제거) 로켓 테스트 실험실의 폭발 실 내부; 방법을 추측하십시오). Id Software (Wolfenstein, Doom, Quake)의 HL 삼촌과 같은 Zelda 또는 Metroid 접근 방식과의 또 다른 차이점은 무기 및 기타 개선 사항이 보스를 격추시키는 목표가 아니라는 것입니다. 가장 큰 악당은 앞으로 나아가는 길을 막고 있습니다. 거의 모든 무기가 지상에 놓여 있거나 (종종 무기를 들고있는 적을 죽인 후) 동맹국이 당신에게 건네줍니다.


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나는 그것이 게임과 보스 전투가 얼마나 잘 처리되는지에 정말로 적합하다고 생각합니다. 많은 게임은 당신이 설명하는 것처럼 불완전한 보스 싸움을 가지고 있지만, 일부 게임은 매우 흥미롭고 재미있는 싸움을합니다.

예를 들어 와우를 생각해 보면, 나는 도전적이고 보람을 느끼는 동시에 아주 재미있는 싸움을 기억합니다. 나는 보스 전투의 요점이라고 생각합니다. 당신이 그것을 위해 일하면서 새로운 기술 무기로 당신에게 보상하는 싸움을해야합니다. 많은 보스 싸움에는이 두 가지 요소 중 하나가 부족합니다.


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보스와의 싸움에서 가장 중요한 것은 (게임 플레이 의미에서) 스트레스가 많은 상황에서 새로운 능력을 시험하는 것이라고 생각합니다. 예를 들어, 플레이어가 해당 레벨에서 오르고 칙칙한 것을 배웠다면, 레벨의 보스는 플레이어가 위로 올라가도록 할 수 있습니다.

이것은 지역의 보스가 해당 지역에서 획득 한 하나 이상의 아이템을 사용해야하는 젤다 또는 메트로이드와 같은 아이템 기반 게임에서 일반적입니다.

보스의 또 다른 일반적인 용도는 다음 영역의 "보호자"역할을하는 것입니다. 많은 RPG는 보스를 두 레벨 사이의 장벽으로 사용하지만, 플레이어는 진도에 따라 새로운 능력을 얻지 못하기 때문에 대부분 스폰지로 손상됩니다. 보스는 캐릭터 레벨과 일치하거나 유도하기 위해 체력과 데미지가 점점 커지기 때문에 플레이어는 여전히 진보 감을 느낄 수 있습니다.

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