나는 중세와 같은 생각으로 도로가 아닌 경로를 말해야합니다. 또한 현실감을 찾지 않습니다. 내가 찾고있는 대답은 사실주의보다는 내가 묘사 한 틀에 들어가는 것입니다.
매력적인 방식으로 절차 도로 / 강을 생성하는 방법을 찾고 있지만 무한 지형 유형 시스템을 위해 그렇게하고 싶습니다. 펄린 노이즈가 블롭을 생성하는 방법과 마찬가지로 임의 길이의 선 세그먼트 (아마도 무한 길이)를 생성하고 싶습니다.
여기에 제안 된 답변과 같은 전략을 알고 있지만 지정된 시작 및 끝 지점을 사용하여 시작합니다. 지정된 시작 및 끝 지점이 없습니다. 임의의 좌표를 사용하여 단순히 함수를 호출하고 특정 좌표가 강 / 도로의 일부인지 여부를 반환하도록하고 싶습니다.
지형을 미리 생성하고 싶지 않습니다. 여기에는 강우 시뮬레이션에 사용되는 것과 같은 하이트 맵이 포함됩니다. 또한 시작 / 종료 지점이 필요하지 않습니다.
내가 설명하려는 것을 달성하기 위해 누군가가 알고있을 수있는 알고리즘이나 조정 알고리즘이 있습니까?
내가 지금까지 온 가장 가까운 것은 이름을 올바르게 사용하면 멀티 릿지 프랙탈입니다. 나는 값 노이즈의 절대 값을 취하고 (-1에서 +1로 스케일되었다고 가정) 임계 값을 설정합니다. 이것에 대한 나의 주요 문제는 선이 너무 자주 겹치고, 대부분 원형이며 때로는 간결하지만 바람직하지 않은 큰 호수를 형성하기 위해 수렴하며 종종 선의 두께가 너무 다양하다는 것입니다.
다음은 2D에서 지금까지 가지고 있지만 세부 사항을 보여주기 위해 매우 높은 빈도의 사진입니다.