지금 막 방금 시작 했으므로 텍스트 파일은 괜찮을 것입니다. 귀하의 질문에 몇 가지 우려 사항이 있습니다.
데이터 보호는 생각만큼 중요하지 않습니다. 게임이 멀티 플레이어 인 경우 어쨌든 서버 측에 데이터가 저장됩니다. 게임이 싱글 플레이어 인 경우 플레이어가 데이터를 수정하면 어떻게 되나요? 그들이 무언가를 깨 뜨리면 그것은 실제로 그들의 잘못이며 다시 설치할 수 있습니다.
성능은 또한 우리가 종종 제대로 계획하지 못하는 다른 것입니다. 실제로 성능 문제를 측정 할 때까지 실제로 최적화해서는 안됩니다 . 내 생각 엔 당신은 아마없는 데이터의 양을해야한다는 것입니다 것을 큰 및 텍스트 파일이 잘 될 것됩니다.
즉, 최선의 방법은 데이터 저장 및 로딩 루틴을 최대한 추상화하는 것입니다. 예를 들어, 기본 클래스를 말하고 DataWriter
다른 메소드의 다른 구현을 제공 할 수 있습니다 . 매우 기본적인 예는 다음과 같습니다.
class DataWriter {
virtual void save(GameState state) = 0;
virtual ~DataWriter() { }
};
class TextFileDataWriter : public DataWriter {
virtual void save(GameState state) {
//write to text file
}
};
class DatabaseDataWriter : public DataWriter {
virtual void save(GameState state) {
//write to database
}
};
결국 게임을 프로파일 링하고 성능 병목 현상이 파일 쓰기 루틴에 있다는 것을 알게되면 호출 코드를 최소한으로 변경하여 해당 클래스의 다른 구현 (예 : 데이터베이스에 쓰기)을 제공 할 수 있습니다.