두 번째 게임 카메라에서 녹화 한 후 나중에 비디오 파일로 내보내려면 어떻게해야합니까?


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Unity에서 PC Horror 게임을 만들고 있는데, 게임 내에서 카메라 녹화 시뮬레이션을 원합니다. 따라서 언제든지 소름 끼치는 위치를 떠날 수 있으며 탐색하는 동안 카메라에 녹화 한 내용이 담긴 테이프를 갖게됩니다.

기술적으로 캐릭터의 손에 두 번째 카메라 (핸드 캠)를 연결하고 플레이어가 버튼을 눌러 뷰 파인더를 통해 볼 수 있도록해야합니다. 그러나 어떤 위치에서든 핸드 캠은 해당 지점에서 초점을 맞추고있는 모든 층 (계단, 계단, 쓰레기 등)을 수작업 수준에서 낮추 었는지 또는 플레이어의 관점에 맞게 올렸는지 기록해야합니다.

게임이 끝나면 (플레이어가 떠나거나 죽을 때) 녹화 된 테이프를 비디오 파일에 저장할 수있는 옵션을 원합니다 (이것이 불가능한 경우 일부 저장 파일에).

게임에서 이러한 기능을 어떻게 구현할 수 있습니까? 특별한 Unity 트릭이나 추가 기능 및 추가 모듈이 있습니까? 활성 트리거를 사용하여 장식 및 장면을 저장하거나 화면에서 비디오를 가져와?

아래는 내가 무슨 뜻인지에 대한 빠른 MSPaint 개념입니다.

개념


게임이 결정 론적이거나 충분히 근접한 경우 다른 방법은 위치 및 애니메이션 데이터, 사운드 트리거, 플레이어 입력 및 기타 관련 항목을 저장 한 다음 나중에이 데이터에서 장면을 다시 만드는 것입니다. 이것은 모든 프레임을 디스크에 기록하는 것보다 훨씬 적은 디스크 공간을 사용하며 아마도 성능이 약간 떨어질 것입니다 (?).
Christian

답변:


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장면을 두 번 렌더링해야합니다.

먼저 카메라뷰에서 텍스처로 장면을 렌더링합니다 .

그런 다음 플레이어 관점 에서 장면을 렌더링 하지만 텍스처는 카메라 화면에 적용됩니다 .

두 렌더 패스 사이의 변경 사항은 사용 된 카메라 변환 이며 캠코더는 카메라의 방향 및 위치를 사용하고 플레이어 뷰는 플레이어 헤드의 방향 및 위치를 사용합니다. 스켈 레탈 애니메이션을 사용하는 경우 카메라 모델을 플레이어 모델 핸드에 부착하는 것만 큼 쉽습니다.

이미 텍스처로 렌더링하기 때문에 비디오를 저장하는 것은 각 프레임마다 텍스처저장하는 것만 큼 ​​쉽습니다 . 사용자가 비디오를 저장하도록 선택하는 경우, 당신은이 변환 할 수있는 이미지의 순서를 A와 비디오 포맷 .


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아무것도 빠지지 않으면이 방법은 오디오를 전혀 기록하지 않습니다 . 질문에서 나는 그것이 관련이 있는지 확실하지 않습니다.
Christian
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