GLSL 프래그먼트 셰이더를 사용하여 이미지의 색조를 변경하려고합니다. Photoshop의 색조 / 채도 조정 레이어와 비슷한 것을 원합니다.
다음 이미지에서 지금까지 얻은 것을 볼 수 있습니다. 녹색 사각형의 색조를 변경하여 오른쪽의 빨간색 사각형처럼 보이지만이 쉐이더를 사용하면 절반의 빨간색 절반 분홍색 사각형 (중간 사각형)이 나타납니다.
프래그먼트 셰이더에서하고있는 것은 텍스처의 색상을 HSV로 변환 한 다음 정점 셰이더에서 얻은 HSV 색상을 추가하고 RGB로 다시 변환하는 것입니다.
내가 도대체 뭘 잘못하고있는 겁니까?
프래그먼트 셰이더 :
precision mediump float;
varying vec2 vTextureCoord;
varying vec3 vHSV;
uniform sampler2D sTexture;
vec3 convertRGBtoHSV(vec3 rgbColor) {
float r = rgbColor[0];
float g = rgbColor[1];
float b = rgbColor[2];
float colorMax = max(max(r,g), b);
float colorMin = min(min(r,g), b);
float delta = colorMax - colorMin;
float h = 0.0;
float s = 0.0;
float v = colorMax;
vec3 hsv = vec3(0.0);
if (colorMax != 0.0) {
s = (colorMax - colorMin ) / colorMax;
}
if (delta != 0.0) {
if (r == colorMax) {
h = (g - b) / delta;
} else if (g == colorMax) {
h = 2.0 + (b - r) / delta;
} else {
h = 4.0 + (r - g) / delta;
}
h *= 60.0;
if (h < 0.0) {
h += 360.0;
}
}
hsv[0] = h;
hsv[1] = s;
hsv[2] = v;
return hsv;
}
vec3 convertHSVtoRGB(vec3 hsvColor) {
float h = hsvColor.x;
float s = hsvColor.y;
float v = hsvColor.z;
if (s == 0.0) {
return vec3(v, v, v);
}
if (h == 360.0) {
h = 0.0;
}
int hi = int(h);
float f = h - float(hi);
float p = v * (1.0 - s);
float q = v * (1.0 - (s * f));
float t = v * (1.0 - (s * (1.0 - f)));
vec3 rgb;
if (hi == 0) {
rgb = vec3(v, t, p);
} else if (hi == 1) {
rgb = vec3(q, v, p);
} else if (hi == 2) {
rgb = vec3(p, v, t);
} if(hi == 3) {
rgb = vec3(p, q, v);
} else if (hi == 4) {
rgb = vec3(t, p, v);
} else {
rgb = vec3(v, p, q);
}
return rgb;
}
void main() {
vec4 textureColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);
vec3 fragRGB = textureColor.rgb;
vec3 fragHSV = convertRGBtoHSV(fragRGB);
fragHSV += vHSV;
fragHSV.x = mod(fragHSV.x, 360.0);
fragHSV.y = mod(fragHSV.y, 1.0);
fragHSV.z = mod(fragHSV.z, 1.0);
fragRGB = convertHSVtoRGB(fragHSV);
gl_FragColor = vec4(convertHSVtoRGB(fragHSV), textureColor.w);
}
편집 : 그의 답변에 제공된 Sam Hocevar 기능을 사용하여 분홍색 밴드 문제가 해결되었지만 색상 스펙트럼의 절반에만 도달 할 수 있습니다. 색조를 빨강에서 녹색으로 바꿀 수는 있지만 파랑이나 분홍색으로 바꿀 수는 없습니다.
프래그먼트 셰이더에서 나는 이것을 지금하고 있습니다 :
void main() {
vec4 textureColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);
vec3 fragRGB = textureColor.rgb;
vec3 fragHSV = rgb2hsv(fragRGB);
float h = vHSV.x / 360.0;
fragHSV.x *= h;
fragHSV.yz *= vHSV.yz;
fragHSV.x = mod(fragHSV.x, 1.0);
fragHSV.y = mod(fragHSV.y, 1.0);
fragHSV.z = mod(fragHSV.z, 1.0);
fragRGB = hsv2rgb(fragHSV);
gl_FragColor = vec4(hsv2rgb(fragHSV), textureColor.w);
}
int hi = int(h/60.0); float f = h/60.0 - float(hi);
대신에 의미 하지 않았습니까int hi = int(h); float f = h - float(hi);
? 그래도 그 원인인지 모릅니다.