배경 음악을 부드럽게 변경


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현재 작업중인 게임에 대해 5 가지 소리가납니다. 게임에서는 큰 전투에서 다른 문명과 싸울 수 있지만 평화롭게 행성에 정착 할 수도 있습니다.

일부 노래는 더 폭력적이고 다른 노래는 매우 평화 롭습니다. 문제는 노래를 바꾸는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 오래된 노래가 끝났을 때 "평화로 운지 아닌지"를보고 새로운 것을 재생하거나 매 프레임마다 그렇게하고 노래를 즉시 변경해야하는 것이 더 낫습니다.

첫 번째 대안은 때때로 전투에서 조용한 노래를 재생하고 (전투가 시작되기 전에 아직 노래가 끝나지 않았기 때문에), 두 번째 대안은 잘못된 순간에 다른 빠른 노래로 올바르게 전환하여 플레이어가 컷을들을 수 있습니다.

그래서 나는 플레이어에게 더 자연스러운 것이거나 다른 가능성이 있는지 알고 싶습니다.

PS : 노래의 길이는 300 ~ 500 초입니다.


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나는 이것이 주로 의견에 근거한다고 말한다. 결정해야 할 디자인 결정입니다. 전체 노래를 재생하거나 적절한 시간에 노래 사이를 페이드 할 수 있습니다. 그것을 테스트하고 당신이 가장 잘 생각하는 것을보십시오.
MichaelHouse

답변:


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실제로 게임에서 음악 재생을 디자인하기위한 상당히 표준적인 접근 방식이 있습니다. 음악 재생 시스템을 설계 할 때 발생하는 문제는 부드러운 전환을 만들고 다양성을 충분히 보장하며 음악과의 상호 작용 감각을 만드는 것입니다. "배경 음악을 부드럽게 변경"이라는 질문 제목은 전환이 가장 중요하다는 것을 알려주므로 각 방법에 대해 주로 다루게됩니다.

방법 1 : 층과 줄기

Patrick Hughes가 "AAA 방식"이라고 부르는 게임에서 부드러운 음악 재생 시스템을 만드는 한 가지 방법은 트랙의 단일 결정 버전이 없도록 음악을 레이어 (때로는 스템이라고도 함)로 구성하는 것입니다. 대신, 멜로디, 리듬, 고조파 변화를 통해 단일베이스 트랙이 일관되게 작동 할 수 있습니다.

일반적으로 (Patrick Hughes에게 다시 신용을주는) 음악의 각 요소 레이어를 통해 실행되는 공통 주제를 중심으로 또는 게임의 모든 음악을 처리합니다. 비 멜로디 주제의 좋은 예는 Halo 게임에서 Martin O'Donnell이 Phrygian 스케일을 사용하는 것입니다 ( http://www.1up.com/features/music-halo-reach ). 일반적으로 이러한 각 구성 요소 음악 트랙은 서로 타임 라인에서 동기화되도록 재생됩니다. 일관된 템포 및 동기화 된 타임 라인에 의존하지 않아도되거나 여러 템포 및 타임 라인 컨텍스트에서 잘 작동하는 음악 레이어를 생성 할 수 있지만.

각 레이어는 함께 작동하도록 설계되었으므로 전체 게임 내내 재생되는 단일 레이어 음악 트랙을 갖는 것이 가능하므로 게임 상태 변경을 나타 내기 위해 자체 레이어 내에서 약간의 전환이 이루어집니다.

방법 2 : 분기

음악 트랙이 이미 제작되었다고 말하면 이미 분기 음악을 염두에두고 있음을 의미합니다. 브랜칭 음악의 경우, 주요 관심사는 게임의 특정 섹션에서 재생하도록 지정된 음악 트랙 간의 전환입니다. 개별 음악 세그먼트를 서로 다른 두 개의 버전이있는 루프로 분류하여 동일한 버전이 두 번의 반복으로 두 번 재생되지 않고 항상 같은 방식으로 시작되는 것은 아닙니다.

간단한 분기 음악에서 전환을 처리하는 한 가지 방법은 기존 음악 트랙에서 다른 음악 트랙으로의 전환으로 순수하게 작동하는 더 많은 음악을 작성하는 것입니다. 가능한 모든 음악 전환을 처리하는 것이 불가능하더라도 "커넥터 트랙"을 사용하여 간단한 페이드 인, 페이드 아웃 음악 변경을 피하려는 경우 초기에 음악 트랙을 종료 할 수 있습니다.

방법 3 : CCC- 콤보

여기서 논의 된 두 가지 주요 접근 방식 (계층 및 분기는 일반적으로 호출되는 방식)이 개념적으로 공존 할 수 있다는 점에 유의해야합니다. "브랜칭 (Branching)"은 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 간단한 용어와 설명으로, 계층화 된 음악 시스템 사이에서 아주 잘 분기 될 수 있습니다. 여기에는 종종 반 정밀 재생 시스템이 필요하므로 구현할 가치가있는 균형을 유지해야합니다.

방법 4 : 실용성과 간단한 음악 재생

물론 필요에 따라 언제든지 음악을 페이드 인 및 페이드 아웃 할 수 있습니다. 그것이 기분이 좋거나 커넥터 트랙을 작성하는 것이 불가능하다면 부끄러운 일이 아닙니다. 완전히 관련이없는 음악을 하드 컷하는 것보다 훨씬 낫습니다.

또한 "침묵 노래"아이디어를 다루고 싶습니다. 나쁘지는 않지만 5 초 동안 300 초 트랙 하나를 재생하면 다른 트랙으로 전환해야하는 상태가되는 즉시 어떤 일이 발생합니까? 음악 전환을 정말로 염려한다면 나머지 295 초가 지나기를 기다리는 것은 비현실적인 것처럼 보입니다.

그러나 음악이 순전히 배경 음악이고 그 기본 목적이 단순히 전체적인 분위기를 설정하는 것이라면, "간단한 배경 음악 목록"은 그것에 대해 생각할 수있는 완벽한 합법적 인 방법입니다. 이 시점에서 iTunes 또는 Windows Media Player에서 빌드 한 음악 재생 목록 (아직 문제가 있습니까?)에 대해 이야기하고 있으므로이를 염두에두고 구현해야합니다.

추가 자료

게임에서 음악 재생을 설계하기위한 표준 접근 방식에 대해 자세히 알아 보려면 업계에서 일반적으로 사용되는 FMOD 및 Wwise의 두 가지 대화 형 오디오 미들웨어 도구에 대한 학습 자료를 살펴보십시오.

Wwise는이 페이지에서 좋은 참고 자료를 가지고 있습니다. "게임에 대한 대화 형 음악 만들기" 그것이 내가 여기에 작성한 정보에 대한 더 깊이로 간다 기사는 특히 좋다. FMODTV 유튜브 채널 디자인 음악 재생 시스템에 사용할 수있는 그것의 부분을 포함하여 - 전체 스테판 슈체 그 커버 FMOD 스튜디오와 비디오를 가지고있다. 이러한 도구가이 문제에 어떻게 접근하는지 배우면 자신의 게임 요구를 해결하는 방법에 대해 생각할 수 있습니다.


+1 좋은 적용 범위와 작동 방식에 대한 훌륭한 설명!
Patrick Hughes

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노래의 길이는 관련이 없습니다. AAA 방식은 모든 음악을 테마로 제작 한 다음 필요에 따라 "더 폭력적"및 "조용히 평화로운"과 같은 변형을 페이드 인 / 아웃하는 것입니다. 공통 주제로 음악은 흐르고있는 것처럼 보이지만 훌륭한 작곡가와 많은 양의 제작 작업이 필요합니다.

인디 방법은 새로운 음악을 페이딩하기 전에 오래된 음악을 페이드 아웃하는 것입니다. 컷을들을 수없고 다른 음악 작품을 가질 수 있습니다. 나는 당신의 "침묵 노래"아이디어를 정말 좋아하며 정상적인 연주 중에도 플레이어가 피곤해지지 않도록 할 것입니다.

모든 프레임을 확인하고 싶지는 않지만 가능한 한 "전투가 시작되었습니다"및 "방금졌습니다"와 같은 상태 전환에서만 가능합니다. 이것은 다음 포인트 때문입니다.

전환의 경우 새 노래로 변경 한 후에는 최소한 그 시간 동안 재생하도록 타이머를 유지하여 앞뒤로 움직이지 않도록하고 싶습니다.

귀하의 질문에 대한 다른 모든 것은 취향과 스타일의 문제이며 실제 게임에서 시도하여 느낌이 어떻게되는지 확인해야 결정할 수 있습니다. 빠른 전환과 느린 페이드, 침묵 간격, 시간에 따른 전환 횟수, 전환 선택이 얼마나 민감한 지 등 ...

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