실제로 게임에서 음악 재생을 디자인하기위한 상당히 표준적인 접근 방식이 있습니다. 음악 재생 시스템을 설계 할 때 발생하는 문제는 부드러운 전환을 만들고 다양성을 충분히 보장하며 음악과의 상호 작용 감각을 만드는 것입니다. "배경 음악을 부드럽게 변경"이라는 질문 제목은 전환이 가장 중요하다는 것을 알려주므로 각 방법에 대해 주로 다루게됩니다.
방법 1 : 층과 줄기
Patrick Hughes가 "AAA 방식"이라고 부르는 게임에서 부드러운 음악 재생 시스템을 만드는 한 가지 방법은 트랙의 단일 결정 버전이 없도록 음악을 레이어 (때로는 스템이라고도 함)로 구성하는 것입니다. 대신, 멜로디, 리듬, 고조파 변화를 통해 단일베이스 트랙이 일관되게 작동 할 수 있습니다.
일반적으로 (Patrick Hughes에게 다시 신용을주는) 음악의 각 요소 레이어를 통해 실행되는 공통 주제를 중심으로 또는 게임의 모든 음악을 처리합니다. 비 멜로디 주제의 좋은 예는 Halo 게임에서 Martin O'Donnell이 Phrygian 스케일을 사용하는 것입니다 ( http://www.1up.com/features/music-halo-reach ). 일반적으로 이러한 각 구성 요소 음악 트랙은 서로 타임 라인에서 동기화되도록 재생됩니다. 일관된 템포 및 동기화 된 타임 라인에 의존하지 않아도되거나 여러 템포 및 타임 라인 컨텍스트에서 잘 작동하는 음악 레이어를 생성 할 수 있지만.
각 레이어는 함께 작동하도록 설계되었으므로 전체 게임 내내 재생되는 단일 레이어 음악 트랙을 갖는 것이 가능하므로 게임 상태 변경을 나타 내기 위해 자체 레이어 내에서 약간의 전환이 이루어집니다.
방법 2 : 분기
음악 트랙이 이미 제작되었다고 말하면 이미 분기 음악을 염두에두고 있음을 의미합니다. 브랜칭 음악의 경우, 주요 관심사는 게임의 특정 섹션에서 재생하도록 지정된 음악 트랙 간의 전환입니다. 개별 음악 세그먼트를 서로 다른 두 개의 버전이있는 루프로 분류하여 동일한 버전이 두 번의 반복으로 두 번 재생되지 않고 항상 같은 방식으로 시작되는 것은 아닙니다.
간단한 분기 음악에서 전환을 처리하는 한 가지 방법은 기존 음악 트랙에서 다른 음악 트랙으로의 전환으로 순수하게 작동하는 더 많은 음악을 작성하는 것입니다. 가능한 모든 음악 전환을 처리하는 것이 불가능하더라도 "커넥터 트랙"을 사용하여 간단한 페이드 인, 페이드 아웃 음악 변경을 피하려는 경우 초기에 음악 트랙을 종료 할 수 있습니다.
방법 3 : CCC- 콤보
여기서 논의 된 두 가지 주요 접근 방식 (계층 및 분기는 일반적으로 호출되는 방식)이 개념적으로 공존 할 수 있다는 점에 유의해야합니다. "브랜칭 (Branching)"은 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 간단한 용어와 설명으로, 계층화 된 음악 시스템 사이에서 아주 잘 분기 될 수 있습니다. 여기에는 종종 반 정밀 재생 시스템이 필요하므로 구현할 가치가있는 균형을 유지해야합니다.
방법 4 : 실용성과 간단한 음악 재생
물론 필요에 따라 언제든지 음악을 페이드 인 및 페이드 아웃 할 수 있습니다. 그것이 기분이 좋거나 커넥터 트랙을 작성하는 것이 불가능하다면 부끄러운 일이 아닙니다. 완전히 관련이없는 음악을 하드 컷하는 것보다 훨씬 낫습니다.
또한 "침묵 노래"아이디어를 다루고 싶습니다. 나쁘지는 않지만 5 초 동안 300 초 트랙 하나를 재생하면 다른 트랙으로 전환해야하는 상태가되는 즉시 어떤 일이 발생합니까? 음악 전환을 정말로 염려한다면 나머지 295 초가 지나기를 기다리는 것은 비현실적인 것처럼 보입니다.
그러나 음악이 순전히 배경 음악이고 그 기본 목적이 단순히 전체적인 분위기를 설정하는 것이라면, "간단한 배경 음악 목록"은 그것에 대해 생각할 수있는 완벽한 합법적 인 방법입니다. 이 시점에서 iTunes 또는 Windows Media Player에서 빌드 한 음악 재생 목록 (아직 문제가 있습니까?)에 대해 이야기하고 있으므로이를 염두에두고 구현해야합니다.
추가 자료
게임에서 음악 재생을 설계하기위한 표준 접근 방식에 대해 자세히 알아 보려면 업계에서 일반적으로 사용되는 FMOD 및 Wwise의 두 가지 대화 형 오디오 미들웨어 도구에 대한 학습 자료를 살펴보십시오.
Wwise는이 페이지에서 좋은 참고 자료를 가지고 있습니다. "게임에 대한 대화 형 음악 만들기" 그것이 내가 여기에 작성한 정보에 대한 더 깊이로 간다 기사는 특히 좋다. FMODTV 유튜브 채널 디자인 음악 재생 시스템에 사용할 수있는 그것의 부분을 포함하여 - 전체 스테판 슈체 그 커버 FMOD 스튜디오와 비디오를 가지고있다. 이러한 도구가이 문제에 어떻게 접근하는지 배우면 자신의 게임 요구를 해결하는 방법에 대해 생각할 수 있습니다.