DirectX 및 OpenGL 모두에 컴퓨팅 쉐이더를 사용할 수 있으므로 이제 래스터 화 파이프 라인을 거치지 않고도 많은 알고리즘을 구현할 수 있으며 대신 GPU에서 범용 컴퓨팅을 사용하여 문제를 해결할 수 있습니다.
일부 알고리즘의 경우 이것은 기본적으로 래스터 화 기반이 아니기 때문에 직관적 인 정식 솔루션이되는 것 같습니다. 래스터 화 기반 셰이더는 GPU 성능을 활용하는 해결 방법 인 것처럼 보입니다 (간단한 예 : 노이즈 텍스처 생성) 여기에서 쿼드를 래스터화할 필요가 없습니다. ).
두 가지 방법으로 구현할 수있는 알고리즘이 주어지면 컴퓨팅 셰이더를 사용하는 것과 일반 경로를 사용하는 것보다 일반적인 (잠재적) 성능 이점이 있습니까? 주의해야 할 단점이 있습니까 (예를 들어, 런타임에 컴퓨팅 셰이더에서 컴퓨팅 셰이더로 전환 할 때 발생하는 비정상적인 오버 헤드가 있습니까?)
두 가지 중에서 선택할 때 고려해야 할 다른 이점이나 단점이 있습니까?