게임 디자인의 재미있는 요소에 접근


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디자이너로서 게임에서 '재미있는 요소'를 설정하는 방법에는 접근해야합니다. 당신은 아마도 당신이 작업 한 미래의 게임으로 잘 전환 할 수있는 한 게임에서 무언가를했을 것입니다. 아마도 정말 재미있는 일을했을 가능성이 있고 다른 게임에도 그 공식이 적용되는 것을 보았습니다.

게임 디자인에서 재미있는 요소를 개선하는 방법에는 어떤 것이 있습니까? Facebook의 Zynga 게임이 그렇게 인기있는 이유는 무엇입니까? 보상이 더 재미 있습니까? 실패가 더 재미로 인도됩니까? 플레이어가 2 시간 안에 다시 돌아 오게하면 더 재미 있나요? 정말로 당신의 마음에 붙어있는 좋은 인용문이나 생각을 읽었습니까?

재미에 접근 할 때 고려해야 할 것들이 많이있을 수 있습니다.

답변:


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내가 본 성공한 디자인 목표 중 하나는 플레이어를 타이트한 재시도 루프로 만드는 것입니다.

게이머로서 무언가를 잃고 잃어버린 다음 많은 리가 마롤을 거쳐 원래의 위치로 돌아 가야한다는 것은 매우 낙담합니다. "한 번만 더"는 사람들이 재미있는 것들로 돌아 오는 데 몇 분이 걸리면 사람들이 실제로 생각하는 것이 아닙니다.

플레이어를 게임으로 빠르게 다시 가져 오려고하는 다양한 장르의 몇 가지 예 :

  • Dirt 2 / Grid 또는 Prince of Persia : Sands of Time과 같은 게임에서 "되감기 시간"
  • Canabalt와 같은 게임에서 거의 즉각적인 재시도
  • 거의 대부분의 현대 게임에서 빈번하고 관대 한 퀵 세이브

나는 이것이 재미있는 요소에 대한 일종의 메타 수준이라는 것을 알고 있지만 사람들이 게임에 오랫동안 붙어있는 데 도움이됩니다.


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어려운 도전 직전의 자동 저장 지점은 이러한 상황에서 완벽하며, 나는 당신이 첫 번째 시도에서 죽을 가능성이 높은 곳 앞에 항상있는 것처럼 보이는 God of War와 같은 게임을 정말 좋아합니다. 이것은 속도와 동기를 유지합니다!
Michael Klement

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보호는 암벽 등반으로 저장 포인트는 비디오 게임에 있습니다.
Clay Nichols

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이 답변에 완전히 동의하지 않습니다. 중독성과 재미는 별개의 두 가지입니다
Jeff

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나는 최근에 이것에 대해 약간의 연구를했고 Clayton Lewis 박사 (레지던트 @ CU 볼더의 컴퓨터 과학자) 와 이야기를 나누었다 . 내 대답의 대부분은 그가 나에게 준 Engagement Analysis 의 사본에서 나옵니다 .

만들려면 인기 게임에서 봐 참여 하지 재미
재미가 제대로 이해된다. 참여는 인기있는 게임의 실제 경로이며 이해하기 쉽습니다.

재미보다는 참여에 관해 생각하는 것이 더 유용합니다. 그것들은 매우 유사하지만 다른 질문없이 하나를 가질 수 있습니다 (스택 교환 질문에 대답하는 것은 재미는 없지만 흥미 롭습니다). 거기는 그들이 나타나지 않는 카드 놀이 등의 게임을 사람들이 많이 있습니다 재미 그러나 그들은 있다 종사. (이 또한 Csikszentmihalyi가 Flow 에 대해 이야기하는 이유입니다. 가 Fun보다는 입니다. 그의 정의는 Engagement와 매우 유사합니다. Engagement는 여기에서 더 강력한 힘입니다. 이것이 더 많은 목표를 위해 계속 돌아 오는 이유입니다.

참여를 장려하는 요인

  • 경쟁 . 어떤 사람들은 누군가와 대면하거나, 가장 높은 점수를 받거나, 개인의 최고와 경쟁하는 것이 참여를 촉진합니다.
  • 조정 된 난이도의 목표 . 게임 렛의 목표가 달성하기에 너무 쉬운 경우 게임이 지루할 것입니다. 너무 어려우면 실망 할 것입니다. 사람들이 연습, 특히 교육용 게임에서 더 나아지기 때문에 보상하기 위해 어려움을 에스컬레이션하는 방법이 있어야합니다. 많은 게임이 명시적인 수준에서이 작업을 수행합니다. 일부는 플레이어 성능에 따라 자동 난이도로 변경됩니다.
  • 동료 검증 -이것은 Lewis 박사가 그의 분석에서 가지고 있지 않았지만 매우 중요하다고 생각합니다. Facebook Like 버튼 인 StackExchange의 투표 (이 QA 사이트)는 모두 Peer Validation에 의해 진행됩니다. 사람이하는 다른같은 당신의 대답은 매우 동기를 부여한다처럼 (재미 란 같은) 일부 모호한 주제에 깊은 관심을. 사람들이 Instagram 사진을 찍는 것을 유지합니다. 다시 말해 :
    떨어지는 나무의 사진을 Facebook에 올렸는데 아무도 그것을 좋아하지 않았다면 실제로 게시 했습니까?
  • 부분 보강 . 상식에 위배되지만 많은 양의 데이터를 통해 누군가에게 행동에 대한 보상이 일관되게 보상하는 것보다 업무에 대한 헌신을 더 많이 만들어내는 것은 매우 분명합니다. 이것은 난이도와 관련이 있습니다. 매번 승리하면 게임이 너무 쉽습니다. 당신이 이기지 않으면 낙담 할 수 있지만 때때로 이기면 오랫동안 게임을 할 수 있습니다. 따라서 게임 디자인에서 부분 강화는 가끔씩 만받는 보상입니다. 부분 강화는 재미 나 즐거움과 관련이없는 강력한 참여 요소의 좋은 예입니다.
  • 목표를 향한 관찰 가능한 진보 . 당신이 궁극적으로 이기지 못하더라도 목표에 접근 할 때 분명한 진전을 식별 할 수 있다면 참여도가 증가하는 것 같습니다. 당신이 게임에서 무작위로 표류하고 있고, 당신이 이겼다는 경고없이 당신이 목표를 향해 나아가고 있다고 느끼는 확장 된 프로세스만큼 효과적으로 참여를 구축하지는 않습니다.
  • 신흥 게임 플레이 . Dr. Lewis는 Emergent Events에 대해 이야기하지만 Emergent Gameplay 에 대한 WikiPedia 정의로 이동 하여 매우 유용하다는 것을 알았습니다. 비교적 단순한 게임 메커니즘의 상호 작용에서 나오는 비디오 게임, 보드 게임 또는 탁상 형 롤 플레잉 게임의 복잡한 상황. 대부분의 사람들은 이것을 "게임 해킹"이라고 부릅니다. Deus Ex는 종종 등장하는 게임 플레이 아이디어를 홍보하는 게임으로 인용되며, 2벽걸이 형 광산을 벽 등반 용 파이톤으로 사용하는 등 흥미로운 솔루션을 개발하는 플레이어 많은 솔리테어 게임에서, 당신이 일을 올바르게 설정 한 경우에도 한 번의 플레이에서 카드에서 무리를 재생할 수 있습니다. 테트리스에서는 일련의 수평 간격을 원할 수 있습니다. 이러한 일이 발생하면 플레이하는 동안 중간 보상으로 작용하고 관심을 유지하는 데 도움이됩니다. (다시 말해서, 부분 강화 아이디어는 이러한 것들이 너무 자주 발생하지 않으면 더 효과적이라고 말합니다.) 게임 디자인에서, 긴급 이벤트는 긍정적 인 것이며, (무작위가 아닌) 사용자 행동의 결과입니다. 시간이 짧아 지거나 (단순한 사운드 효과 또는 악보 충돌), 노력이 줄어들거나 진행되지 않은 상태로 진행되는 느낌을줍니다.
  • 긴장과 풀림의주기. 야구에서는 팀이 항상 주자, 또는 타자가 카운트에서 앞서가는 것, 타자가 밖으로 나가는 것, 또는 이닝 종료로 진행하는 등 항상 진전이 일어난다. 축구에서 한 팀은 목표에 대한 유망한 공격을 할 수 있으며, 샷을 저장하고 공을 치울 수 있습니다. 목표에 가까워지는 이러한주기는 접근이 가까워짐에 따라 긴장이 고조된 후 명백한 진보가 사라짐에 따라 해방되어 교전을 형성하는 것으로 보입니다. 흥미롭게도 유사한주기 는 음악에서 중요한 것 같습니다 (참조). 및 과 시나리오에서(참조). 이주기가 영화에서 매우 보편적이라는 사실 ( "Frost / Nixon"과 같은 "심각한"영화는 물론 "골든 컴퍼스"와 같은 포트 보일러)은 이것을 매우 명백한 방식으로 가지고 있습니다. 가능하면 절망의 에피소드, 결국 절망적이며 정점의 승리)는 이것이 실제로 참여 요소 중 가장 중요 할 수 있음을 시사합니다. 긴급 이벤트도주기에 영향을 줄 수 있습니다. 긴급 이벤트를 보면 긴장이 풀립니다. 목표를 향한 관찰 가능한 진척도 중요합니다. 플레이어가주기를 알 수 없다면주기가 있는지는 중요하지 않습니다.

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Zynga 게임은 Flow에 설명되어 있거나 테트리스 또는 우주 침략자와 같은 게임에 존재하기 때문에 재미 있지 않기 때문에 흥미로운 경우입니다. 도전 할 기술을 맞추는 것이 아닙니다. 솔직히 Farmville은 그런 의미에서 전혀 "재미"가 아닙니다.

대신, Facebook 게임은 매력적으로 디자인되어 있으며, 이는 미묘하게 다릅니다. 매력적인 게임은 사람들이 정기적으로 게임에 다시 참여하도록하는 게임이며, 참여 수준을 높일 수있는 몇 가지 요소가 있습니다. Farmville의 경우, 관련성과 자율성의 조합으로 플레이어가 계속 돌아올 수 있습니다. 자율성 (플레이어가 자신의 선택을 게임에 반영 할 수있게하는 멋진 방법)은 각 플레이어가 원하는 작물과 장식을 갖춘 농장을 짓는 미학적 요소와 함께 작용합니다. 이것은 본질적으로 만족 스럽습니다. Farmville은 다른 플레이어들과 사교 관계를 맺을 수있는 통로이기 때문에 사람들이 돌아 오므로 Farmville에게는 관련성이 더욱 중요합니다. 플레이어 간의 선물과 같은 기능은 사회적 왕복 운동을 장려합니다. 2 시간 간격으로 플레이어가 돌아와 "정원을 유지"하고 훌륭한 시민이되도록 권장합니다. 참여의 세 번째 기둥은 역량을 높이고 있지만 FarmVille은 실제로 그런 것이 아닙니다.

가마 수트라 기사 는 이러한 요소의 상호 작용에 대한 좋은 개요로 장기 참여를 유도하는 것이 좋습니다 . 기본적으로 그것은 동기 부여 심리학의 분야에서 게임 디자인에 개념을 적용하는 것에 관한 것이며, 문명이나 롤 플레잉 게임과 같은 게임이 왜 그렇게 설득력이 있는지 설명하는 데 먼 길을 가고 있다고 생각합니다.


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주석에서 자기 참조를 안전하게 무시할 수 있으므로 해당 gamasutra 기사의 작성자가 제공 한 회의 프레젠테이션에 대한 메모를 ( doublebuffered.com/2010/05/12/login-2010-rewards-that-retain ) 그리고 그들은 약간의 깊이에 들어갑니다.
벤 지글러

: 이것은 일부 게임은 매우 중독성이 (사람들이 심지어 연마 유지 또는 왜 최신 빛나는 갑옷을 위해 돈을 지출) 이유에 대한 유머러스 한 글입니다 cracked.com/...이
bummzack

나는 "팜빌이 사회적 의무의 웹에서 플레이어를 잡는다"라는 문구를 들었다.
Jonathan Fischoff

자율성뿐만 아니라 내용도 중요합니다. 사람들은 무언가를하면 잠금을 해제 할 수있는 것들의 목록을 보게됩니다. 그래서 호기심은 그들이 완료하도록 권장합니다.
Rajavanya Subramaniyan

Zynga 게임은 많은 메트릭 기반 방식의 컨디셔닝 및 가벼운 중독을 유발하기 때문에 인기가 있습니다. 그렇습니다. 미학적 요소에서 어느 정도의 추첨이 있지만, 그 대부분은 강박 및 조절의 심리학에 기초합니다. 그리고 Zynga 게임은 참여의 반대에 초점을 맞추는 경향이 있기 때문에 게임 디자인에서 완전히 다른 개념이기 때문에 절대로 "engaging"이라는 단어를 사용하지 않을 것입니다.
Attackfarm

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게임 디자인에서 재미있는 요소를 개선하는 방법에는 어떤 것이 있습니까?

디자인에 대한 반복. 진심으로, 이것이 내가 본 가장 좋은 방법입니다. 일정대로 시간을내어 게임을 스스로 테스트하고 게임에서 테스터를보고 결과에 따라 게임을 수정하십시오. 이 작업을 수행 할 때마다 게임이 조금 더 좋아지고 조금 더 재미있어집니다. 반복적 인 디자인 루프가 많을수록 최종 게임이 더 좋습니다.

반대는 아이디어를 죽일 시간을 아는 것입니다. 얼마나 많은 것을 반복하든 재미가 없지만 ( "터드 연마 시도"라고 들었습니다) 드로잉 보드로 돌아가서 다시 시작하면됩니다.

실제로 (적어도 내 경험상) 그것은 많은 시행 착오이며, 대부분 재미를 찾을 때 당신이 그것을 발견 한 것은 분명합니다.


좋은 생각. 나는 현재 프로젝트로 플레이 테스트를 훨씬 더 많이 남용 할 계획입니다.
David McGraw

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가능한 한 엔진에서 디자인을 분리하는 것이 좋을 수 있으므로 그래픽 및 카메라와 같은 것이 제대로 구현되지 않은 경우에도 반복 할 수 있습니다. 이것을 프로토 타입 단계라고 부를 수는 있지만, 디자이너가 프로그래머 프로젝트의 시작과 함께 병렬로 실행하게 할 것입니다.
tenpn

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Facebook의 Zynga 게임이 그렇게 인기있는 이유는 무엇입니까?

나는 Zynga에 관한 기사를 한동안 읽었고, 나와 붙어있는 것은 그들이 경험적 과학으로서 완전히 수행하는 것에 접근한다는 것입니다. 이들의 백엔드 시스템은 추적하도록 설정되어 t 자신의 게임에 대한 통계를. 그들은 누가 가장 많이 플레이하는지, 누가, 얼마나 자주, 어떤 기능이 가장 많이 플레이하는지 등을 알고 있습니다.

이를 사용하여 관심있는 지표를 개선하기 위해 게임을 개선하는 지속적인 피드백 루프에 있습니다. 그들은 천재적인 게임 디자이너를 보유한 것이 아니라 플레이어가하는 일에 반응하기위한 기름칠 과정을 가지고 있습니다.


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왜 그런지 정확히 알 수는 없지만 이것은 "비이성적"인 것 같습니다. 어쨌든 +1
Robert Fraser

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메트릭 기반 접근 방식이 사용자에게 서비스를 제공하고 삶을 풍요롭게하는 데 제한을 두지 않기 때문에 비 윤리적입니다. Zynga의 경우에는 농축보다 더 조작적인 심리적 프로세스를 활용하고 건강하지 않고 비 윤리적 인 비즈니스 스타일 인 사용자를 활용하는 데 사용됩니다.
Attackfarm

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@Attackfarm "고객이 가장 만족하는 것에 대해 게임을 수정하자"는 비 윤리적이거나 조작적인 것이 무엇인지 알 수 없습니다.
구두

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통계는 사용자에게만 제공되는 것이 아니라 명확하게 설명하겠다는 위의 답변을 참조하겠습니다. 특정 회사의 방법론은 "고객을 가장 기쁘게하는 것을 고치지"않습니다. 오히려, 그것은 작은 거래를 극대화하는 궁극적 인 목표를 위해 플레이어들이 컨디셔닝 및 강화주기에 들어가는 것을 막는 장벽을 제거하는 것입니다. 게임 디자인, 재미, 즐거움은 모두 (이러한 특정 회사 / 철학에 의해) 무시되는 반면 전환율과 감소율은 주요 동기입니다. 조작은 이익을 제공하는 과학이됩니다. 그것은 어떻게 윤리적 일 수 있습니까?
Attackfarm

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Mihaly Csikszentmihalyi의 책 Flow 에서 그는 플레이어의 기술과 도전 사이의 영역에 대해 이야기합니다. 핵심은 플레이어를이 영역에 유지하는 것입니다. 기술이 향상됨에 따라 도전해야합니다.

도전이 너무 많으면 플레이어가 포기할 수 있습니다. 플레이어가 너무 숙련되면 지루할 수 있습니다.


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Steve Swink의 Gamefeel을 확인해야합니다. 그의 논문은 기본적으로 게임에서 많은 재미가 아바타가 움직이는 방식, 세계와의 상호 작용 및 "느낌"에서 비롯된다는 것입니다. 이를 위해 속도, 가속 등을 조정해야합니다.


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나는 과거에 군중 대다수가 그들의 머리를 부수는 것을 보았던 몇 가지 것들을 보았습니다. 하나는 정말 내 마음에 튀어 나와 :

작은 도전
이전 프로젝트에서 나는 '캐주얼'이라는 단어에 대해 너무 많이 의지했습니다. 나는 사람들이이 게임을 집어 들고 간단한 위업을 풀고 나아가는 것을 상상했습니다. 나는 말마다 어떤 종류의 손실 메커니즘을 통합하지 않았지만 플레이어가 결정할 수 있도록 남겨 두었습니다. '플레이어가 자신의 기대를 충족'한 상황 유형.

내가받은 피드백으로 판단 할 때 분명한 잃어버린 메커니즘에 실수와 기회를 놓치지 않는 것을 알 수 있습니다. 지는 방법을 원했던 선수들은 잃어버린 것을 실제로 즐기는 것 같았습니다.

나는 그것이 분명하게 들릴지 모르지만, 그렇게 생각하지 않았습니다.

플레이어
에게 보상하기 본질적으로 인간은 항상 다음으로 최고의 것을 달성하려고 노력하고 있습니다. 나는 거기에 어떤 본능이 있다고 생각합니다. 어린 나이에 우리가 예를 들어 새 장난감을 얻었을 때 우리의 마음은 화려했습니다.

게임에서 나는 길을 따라 무언가를 주어진 플레이어가 재미있는 요소를 향상시킬 것이라고 생각합니다. 이것이 바로 업적이 목표로 삼고있는 직접적인 보상이라고 생각합니다.


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오랫동안 나와 함께해온 한 가지 좋은 읽을 거리는 Richard Bartle하트, 클럽, 다이아몬드, 스페이드 : MUD에 적합한 플레이어 입니다.

"재미"를 디자인 할 때, 나는 항상 내가 원하는 독특한 연주 스타일을 구상하는 경향이 있습니다.


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플레이어 스타일에 대해 이야기함으로써이 답변을 구체화 할 것을 권장합니다. 이 답변의 '고기'를 링크 뒤에 숨기지 않고 어떤 것을 수용하고 어떤 것을 무시하는 등을 받아들입니다.
Steven Stadnicki

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실제로 당신이 참여를 봐야한다는 많은 좋은 답변을 추가해야하지만, 그것은 재미에 가깝고, 당신이 원하는 것, 사람들이 당신의 게임을하는 이유입니다.

그러나 보상에 관한 단어. 보상은 외적인 동기이며 보상이 고통 스럽다면 보상은 플레이어를 참여시키지 않을 것입니다.

이를 염두에 두어야합니다. 본질적 동기는 사람들이 무언가를 무한정 즐기게하는 것입니다. 레고처럼, 그것은 당신이 행복하다는 것을 당신의 차를 마쳤 기 때문에가 아닙니다. 그것은 그것을 만드는 것이 "재미"였고, 그것의 내부와 심리학 적 사건에 대해 배우기 때문입니다.

본질적인 동기 부여는 기본 "필요"( "원인"대)를 충족 할 때 달성되며 동기 부여와 관련된 요구는 "관련성", "기술", "자율성"으로 알려져 있습니다.

  • 관련성 : 이것은 협업 게임 플레이, 진지한 샘, 타워 방어, 월드 오브 워크래프트입니다 ...

  • 기술 : 기술을 개발하고 있다는 피드백. 슈팅 게임의 헤드 샷, 레이싱에서의 타이밍 개선, 멀티 플레이어 디 치매 치의 파편 ...

  • 자율성 : 열린 세상, 선택의 자유, 더 나은 물리학 ...

이것은 개인적인 견해가 아니며, 심리학 관련 모든 것입니다. 아는 사람들이 GDC와 CEDEC에서 발표 한 프레젠테이션을 볼 수 있습니다.


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