IR이 있고 IR이 있습니다. 일반적으로 " 적외선 "이라고하는 광 파장 범위 " 인간의 가시 범위 (약 700nm)의 가장자리에서 1mm = 1,000,000nm까지 확장됩니다.
빌립의 대답 은 "근적외선"빛 (약 700에서 1,400nm)에 대해 정확합니다. 이는 기본 육안으로 보이지 않는 것을 제외하고는 기본 가시 광선과 같습니다. 근적외선 비전을 모델링하려면 물체 질감과 광원 색상을 평상시와 다른 파장에서 반사율과 빛 강도를 모델링하는 대체 색상으로 대체하면됩니다.
그러나, 당신의 질문의 말과 당신이 연결 한 비디오에 기초하여, 당신은 "열 적외선"범위 (8,000에서 15,000 nm)에 더 관심이있는 것 같습니다. 이것은 대부분의 일상적인 물체 의 열 스펙트럼 스펙트럼의 피크에 해당 합니다. 인체를 포함하여 이 방사선은 여전히 "빛"과 같은 대부분의 방식으로 작동하며 표준 컴퓨터 그래픽 기술을 사용하여 모델링 할 수 있습니다 ( 무선 파와 달리 광선 광학 의 표준 가정이 무너지기 시작할 만큼 파장이 길어 지지만) 열 적외선의 특성은 다음과 같습니다.
위에서 언급했듯이 대부분의 물체는 열 IR에서 빛납니다. 가시광 선의 경우 일반적으로 실제 광원이 거의 없다고 가정 할 수 있으며 다른 모든 광원은 다른 광원에서 방출 된 빛만 반사합니다. 열 IR의 경우 선택한 정확한 파장에 따라 반대의 경우가 종종 있습니다.
반대로, 대부분의 표면은 열 IR을 매우 효율적으로 흡수합니다. 그러면 다시 워밍업되어 더 많은 IR을 다시 방출하게됩니다. 사실상 거의 모든 표면이 인광적인 것처럼 보입니다 .
대부분의 표면에서 방출되는 열 IR 스펙트럼 (예 : "색상")은 주로 온도에 따라 다릅니다. 표면 물질의 고유 방사율은 효과가 있지만 상대적으로 제한적입니다.
따라서, 일반적인 광선 비전과 비교하여 현실적인 열적 적외선 비전을 모델링 하려면 전역 조명 과 동적으로 변하는 방사율 값을 강조해야 합니다. 설정에 따라 여기에서 약간의 부정 행위를 할 수 있습니다. 예를 들어 정적 장면의 경우 전역 복사 열 전달 함수를 사전 계산 한 다음 전역 조명을 위조하는 것처럼 정적 라이트 맵 으로 구울 수 있습니다 가시 스펙트럼.
게임에서 열 화상 카메라 를 통해 뷰를 시뮬레이션하려면 최소한 다음을 권장합니다.
물체에 대한 특수 IR 방사율 및 / 또는 반사도 텍스처를 그리고 / 또는 계산합니다. 사람이나 기계와 같은 따뜻한 물체의 방사율은 표면 온도와 일치해야합니다. 반사율은 상대적으로 덜 중요합니다.
전체 열 IR 플럭스에 해당하는 단일 스펙트럼 채널을 사용하고 싶을 것입니다. 당신은에 결과 그레이 스케일 값을 매핑하여 이미지를 사후 처리 할 수 거짓 컬러 전통적인 시뮬레이션 그라데이션 밀도 슬라이스 열 화상에 사용합니다.
예를 들어, 사람이 누워있는 지상의 한 지점이 사람이 떠난 후에도 한동안 따뜻하게 (따라서 IR에서 빛을 발하게) 표면 온도를 명시 적으로 추적하는 것을 고려하십시오. 현실과 계산 비용 사이의 다른 절충점으로 처리 할 수있는 몇 가지 방법 (예 : 정점 별 온도 추적, 일시적인 로컬 온도 변화에 대한 데칼 추가 등)이 있습니다. 당신은 아마 그것을 만들 필요가 없습니다 매우 현실적인 그러나 심지어이 효과 선물을 가지고 전혀 것은 멋진 터치 될 것이다.