성가신 사용자없이 튜토리얼 텍스트?


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튜토리얼 텍스트가 있습니다 (나중에 음성으로 기능을 보강 할 계획이지만 아직 VO 액터와 계약하지 않았으므로 지금은 텍스트 여야 함).

텍스트는 대화 상자에 표시되며 트윗과 유사합니다 (각 140 자 미만). 텍스트는 크고 읽을 수 있습니다.

이 텍스트에는 사용자가 다음에 수행 할 작업을 안내하는 중요한 지침이 포함되어 있습니다 . 플레이 테스트에서 사용자는 텍스트를 읽지 않고 OK OK OK를 누릅니다. 마지막 대화 상자가 사라지고 지침을 읽지 않았으므로 사용자는 무엇을해야 할지를 알 수 없습니다. 게임은 그가 방금 요청한 작업을 수행하기를 기대하고 있으며, 그것이 무엇인지 모릅니다.

나는 시도했다 :

  • 카운터 (3), (2), (1)에 넣고 카운터가 사라지면 확인을 누를 수 있습니다. 카운터가 짜증나고 산만하다고 생각합니다
  • 각 텍스트 대화 상자에 대해 2-3 초가 지날 때까지 버튼이 회색으로 표시 / 비활성화
  • 각 텍스트 대화 상자에 2-3 초가 지나갈 때까지 확인 버튼을 완전히 숨기십시오.

대화 상자를 닫기 전에 튜토리얼 텍스트를 읽지 않는 사용자 의이 문제를 어떻게 더 잘 처리 할 수 ​​있습니까?


나는 당신이 이미 읽은 걸릴 것 질문을,하지만 난 대화 형 부분을 강조하고 싶습니다 - 아무것도 내가 통해 읽을 수있는 화면에 튜토리얼 텍스트의 부하보다 더 개인적으로 나를 지루하지 않습니다.
Polar

나는 그것을 읽지 못했지만 튜토리얼은 대화식이며 다음에 수행 할 작업 에 대한 몇 가지 지침이 있습니다.
bobobobo

아마도 당신은 지시에 따라 싫어하는 플레이 테스터를 가지고있을 것입니다 : P
Polar

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사용자가 10 초 동안 필요한 조치를 수행하지 않으면 텍스트를 반복하고 그가 할 때까지 계속 반복하십시오.
ratchet freak

게임 인 경우, 게임을하기 전에 지침을 읽는 것의 중요성에 대해 플레이어에게 가르치지 말고 함께 플레이하도록 제작되었습니다.
woliveirajr

답변:


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튜토리얼의 벽이 비어 있지 않습니다. 화면에 하나 이상의 작은 화살표가 필요한 경우 실제로 그 이유를 고려해야 합니다 .

"사용자가 대화 후 대화를 클릭하는 이유는 무엇입니까?" 잘못된 질문입니다. "왜 여러 개의 대화 상자가 표시됩니까?" 올바른 질문입니다.

대화 상자가 사용자에게 작업 수행 방법을 알려줍니다. 작업이 너무 큽니다. 작업은 "여기 이동", "여기 클릭", "그것 터치"등이 아닙니다. "여기 이동, 코를 만지거나, 배를 문지르고, 북쪽을보고, 한 발로 뛰고, 위로, 위로, 아래로, 아래, 왼쪽, 오른쪽, 왼쪽, 오른쪽, B, A "

주어진 지침은 작은 개별 부품으로 분류해야합니다. 완료, 당신은 항상 화면에 지시 사항을 유지하거나 필요한 비트를 강조 표시 할 수 있습니다. 예를 들어, 컨트롤러가있는 게임에서는 원하는 버튼을 눌러 화면을 누를 때까지 화면을 누를 수 있습니다. 플레이어가 항목과 상호 작용하도록하려면 상호 작용할 때까지 빛을 발하거나 튀거나 돋보이게하십시오. 플레이어에게 상호 작용하는 방법을 알려주려면 오른쪽 버튼 / 키가 충분히 가까워지면 팝업하십시오 (많은 게임은 자습서 외부에서도, 특히 상황에 맞는 컨트롤이있는 게임).

텍스트를 피하기 위해 알아 차렸을 수도있는 또 다른 테마. 게이머는 게으른 생물이며 지시 를 읽고 싶지 않습니다 . 보여주지 마


작업을 더 쉽게 파악할 수 있도록 +1 나는 한때 우리가 문자와 클릭해야 할 문 이외의 다른 모든 것을 화면에 숨겨 놓은 게임에서 일했습니다. 사람들은 그들이 볼 수있는 모든 것의 중간에 그것을 알아 채지 못했기 때문에 그 문을 강조하는 것만으로는 충분하지 않았습니다.
jhocking 2016 년

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테스터가 텍스트를 그냥 건너 뛰는 경우 이를 제거하기 위한 단서 와 동일하게 수행해야 합니다 .

대신, 사용자가 알아야 할 것을 가르치는 점진적인 학습 경험을 제공하도록 게임을 제작하십시오.

내가 가장 좋아하는 게임 중에 Half-Life 시리즈가 있습니다. 걷는 법을 배우기 시작합니다. 그런 다음 점프하는 법을 배워야합니다. 그런 다음 지렛대를 얻습니다. 그들은 당신의 손에 그것을 던지지 않고 즉시 당신과 싸우게 만들지 만, 대신 재미를 위해 물건을 깨기 시작하거나 진행에 대한 간단한 장벽을 제거하기 시작합니다. 나중에 생존하고 싸우기 위해 그것을 사용해야합니다. 그러나 먼저, 당신은 그것을 가지고 놀 수 있습니다.

따라서 교육을 만들도록 게임을 구성하고 게임을 만들도록 교육을 구성하지 마십시오. 그게 말이된다면

메시지를 전달하기 위해 NPC를 사용하는 것도 고려하십시오. 플레이어가 아이템을 가져 가야한다면, NPC에게 그들에게 "그 아이템을 데리러 가야한다"고 말하게하십시오. 그들이하지 않으면 큰 일이 없습니다. 그러나 얼마 후, 그 NPC는 "이 아이템을 집어 들어야합니까-처음 들어 본 적이 없습니까?"라고 말해야합니다. HL을 안다면 "그들은 고든을 기다리고 있습니다 ... 테스트 중 ... 챔버 ..."라고 생각하십시오.

플레이어는 게임을 즐기고 탐험합니다. 그렇게하도록하세요 실험 할 기회가없는 단단한 길을 강요하지 마십시오. 당신이 단지 그들에게 말하는 것이 아니라 행동함으로써 무엇이 효과가 있는지 배우게하십시오.

그리고 당신이 요구하는 것이 너무 복잡하다면, 그들에게 매뉴얼을 주어야하고, 당신이 게임에서 취하고있는 접근법을 진지하게 재고해야합니다.


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튜토리얼 텍스트가 중요하다면 왜 플레이어가 영원히 사라지게하고 길을 잃을 수 있습니까? 몇 가지 아이디어가 있습니다.

내가 본 일반적인 접근 방식 은 플레이어가 필요한 조치를 완료 한 경우에만 튜토리얼 텍스트닫는 것 입니다.

예를 들어 현재 텍스트가 다음과 같은 경우

보보 보보의 게임에 오신 것을 환영합니다! 점프하려면 A 를 누르십시오 .

플레이어가 A 를 눌렀을 때만 해당 텍스트를 해제하십시오 .

다른 접근법은 플레이어가 원하는대로 텍스트를 다시 방문하도록하는 것 입니다. 예를 들어, Isaac의 바인딩에서 시작 공간은 컨트롤을 알려줍니다. 알림이 필요한 경우 자유롭게이 방으로 돌아올 수 있습니다.

아이작 스타팅 룸의 바인딩

여기 또 다른 팁이 있습니다. 이 있으며 튜토리얼 텍스트를 최대한 눈에 띄게 만드는 것 입니다. 모든 것을 떠 다니는 텍스트 풍선이 산만합니다. 배경에 있거나 의지로 제기 될 수있는 것 (예 : 읽을 수있는 표지판 또는 대화 할 수있는 NPC) :

포켓몬 NPC

또 다른 접근법 (그리고 이것이 가장 어렵지만 아마도 가장 좋은 효과가 있습니다)은 힌트를 매우 미묘하게 만드는 것 입니다. Butcher Bay의 탈출에 대한 개발자 논평에서 주요 개발자는 테스터가 길을 잃지 못하게하는 작은 수준의 변화를 언급했습니다 : 특정 출입구를 더 크게 만들고 조명을 추가하는 등 플레이어에게 심리적 영향을 미쳤습니다. 명확하게 말하지 않고 진행하는 올바른 방법.

같은 맥락에서 (그러나 덜 미묘한 방식으로) Half-Life의 시작 단계에는 색으로 구분 된 복도가 포함되었습니다. 플레이어는 그들을 따르거나 무의식적으로 그들에게 상기시킬 수 있습니다.

변칙 재료 색 벽

하나 더; Super Mario Bros의 첫 번째 레벨에는 장애물을 미리 플레이어를 준비시키는 훌륭한 예가 있습니다. 이 섹션을 고려하십시오.

슈퍼 마리오 1-1

거의 같은 점프 퍼즐이 두 번 반복되는 방법을보십시오. 첫째, 격차를 극복하지 못한 결과는 거의 없지만, 실패한 플레이어는 실제 거래에 도달 할 때 무엇을해야하고 무엇을해야하는지 알 수 있습니다. 사망합니다. 때때로 플레이어에게 이런 방식으로 스테이크가 적은 환경에서 연습하게함으로써 가르치는 것이 좋습니다.


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타이핑 된 텍스트가 Final Fantasy, Legend of Zelda 등에 사용되는 특수 효과가 아니라는 것이 나에게 일어났습니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

텍스트가 몇 초 이상 지속되면 사용자에게 확인을 누르는 옵션이 주어지면 사용자가 읽을 가능성이 더 높습니다!


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내가 이미 읽고 건너 뛸 수없는 텍스트 기반 컷씬-내가 얼마나 싫어하는지.
Philipp

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그런데 이것은 UX (User Experience) StackExchange 사이트에 매우 좋은 질문입니다!

사용자가 대화 상자를 숨길 수있는 방법을 제공하지만 사용자가 멈췄을 때이를 복원 할 수있는 방법을 제공하십시오.

 Do not bother me with this stuff, I know what I'm doing [ ] <- checkbox (or whatever)

사용자가이 확인란을 선택하고 대화 상자를 닫으면 어떻게 든 사용자에게 알릴 수 있습니다.

예를 들어 게임의 하단에 상태 표시 줄이 있다고 가정 해 봅시다. "풍선"이 나타날 수 있습니다. "좋아요, 난 당신의 길을 벗어날 것입니다, 그러나 당신이 붙어 있다면 여기를 클릭하십시오!" 그런 다음 저절로 사라집니다.

또는 해제 된 대화가 해당 위치를 향해 애니메이션이 축소 된 다음 풍선이 잠깐 나타납니다. "좋아요.하지만 사라지지 않았습니다. 필요한 경우 여기에 있습니다."

그런 종류의 것.


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나는 사용자에게 지금까지 제시 된 항목이 포함 된 자습서 화면에 액세스 할 수있는 옵션을 제공하거나 사용자가 같은 영역에 오랫동안 있으면 자습서를 다시 표시합니다 ...


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다른 모든 답변이 적용되지 않는다고 가정하면 (그리고 실제로는 텍스트 교육이 거의 필요하지 않음) 사용자가 필요할 때 정확하게 텍스트를 표시합니다. 사전에 제시하면 성가시다.

플레이어가 정확한 위치에 올 때까지 기다리십시오. 그들은 진행하기 위해 조치를 취해야하는 시점에 있습니다. 문을 여는 방법을 알려주기 전에 문자 그대로 잠긴 문에 부딪 칠 때까지 기다리십시오. 가능한 경우, 그들이 어리석게 주위를 어지럽히는 것을 감지하여 메시지없이 올바른 절차를 수행 할 수있는 기회를 제공하십시오. 플레이어가 무언가를 기다리는 것 같으면, 지시는 환영받는 광경 일 수 있습니다.

그리고 항상 텍스트를 건너 뛸 수있게 만듭니다. 클릭 또는 엄지 손가락에 가장 가까운 버튼과 같이 실수로 플레이어가 거의 건너 뛸 수 있도록합니다. 튜토리얼 마일스톤, 트리거, 이벤트 등 (플레이어가 메시지를 받았다는 증거)이 발생하지 않으면 메시지를 재생할 수 있습니다. 방해하지 마십시오.


흠, 개인적으로 어떤 종류의 UI에서도 그 존재가 거의 격자로 등록되지 않았을 때 갑자기 팝업이 사라지는 것을 발견했습니다 ...
StarWeaver

@StarWeaver 사실입니다. 우연히 거의 건너 뛸 수 있습니다. 또 다른 UI 규칙 : 닫기 버튼을 기본 상호 작용 버튼과 동일하게 만들지 마십시오.
Seth Battin

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필요할 때 활성화하거나 필요하지 않은 경우 무시할 수있는 옵션으로 만들 수 있습니다.

지침이있는 대화 상자 대신 해당 대화 상자를 열 수있는 옵션을 제공하는 것이 좋습니다. 나는 그것에 음향 효과를 추가하는 것을 제안하지 않을 것입니다. 시각적으로 균형을 잡는 것은 까다로울 수 있습니다. 그러나 개인적으로 저는 정말 "도움말"대화 상자를 좋아하지 않습니다. 특히 게임을 재생할 때 쉽게 짜증납니다.

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