플레이어 커뮤니티가 당신을 미워하지 않고 무언가를 괴롭히는 방법? [닫은]


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온라인 게임을 얼마나 잘 개념화했는지에 관계없이 항상 특정 게임 플레이 요소가 있으며,이 게임 플레이 요소는 상당히 압도적이며 게임 플레이를 지배합니다.

이 경우 확실한 해결책은 업데이트를 수행하고 해당 게임 플레이 요소를 더 약하게 만드는 것입니다 ( "너프").

그러나 개발자가이 작업을 수행 할 때 종종 플레이어 커뮤니티에 분노가 발생합니다. 플레이어는 강력한 게임 플레이 요소를 과도하게 사용하여 게임을 지배하기를 좋아했으며 이제는 게임이 다르게 플레이되어 영원히 망가 졌다고 화가납니다. 게임은 nerf 이후에 객관적으로 나아질 수 있지만, 변화에 대한 인간의 자연적인 저항은 많은 플레이어들에게 이러한 긍정적 인 효과보다 중요합니다.

플레이어의 분노를 유발하지 않으면 서 균형 실수를 어떻게 해결할 수 있습니까?


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이 인 밸런스를 악용 할 수 있다고해서 플레이어에게만 게임이 재미 있다면, 더 재미있게 만들어야할까요?
토마스

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@Thomas 사람들이 실제로 재미있는 게임 플레이 요소를 사용할 때 가상의 게임이 더 재미 있지만 지루한 게임 플레이 요소 하나가 승리하기 훨씬 쉬운 방법이기 때문에 아무도하지 않는다면 어떨까요?
Philipp

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이것은 훨씬 더 심오하고 일반적인 철학적 질문입니다. 모두를 어떻게 기쁘게합니까? 일반적인 지혜는 당신이 정말로 할 수 없다고 말합니다. 선택해야합니다 : 시스템의 남용자 (<5 %) 또는 규칙에 따라 행동하는 사람들을 기쁘게하십시오. 많은 가해자들이 특히 소액 결제 게임과 관련된 경제에서 많은 돈을 소비하는 파워 게이머 일 가능성이 높습니다.
엔지니어

답변:


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너는 신경을 쓰지 않고 균형을 잡는다. 앞서 언급 한 사람과 마찬가지로 재미 있기 때문에 재미 있습니까, 아니면 지루하지만 과장된 기능을 사용하는 플레이어가 단순히 진전을 보입니까?

전자 인 경우 재미있는 게임 플레이 요소 하나를 아래로 내리는 대신 다른 모든 것을 균형있게 조정하십시오. 일단 물건이 레벨에 더 가까워지면 너프 박쥐가 그렇게 세게 치지 않는 방식으로 물건의 균형을 잡을 수 있어야합니다 (일명 25-50 % 대신 본질적으로 1-5 % 축소 할 수 있음) ).


플레이어로서 말하기, 다른 것들의 균형을 맞추는 것이 일반적입니다. 예를 들어, 내가하는 게임에는이 "강력한"능력이 있으며, 경쟁을 원한다면 사용해야합니다. 그러나 나머지 능력은 지루하고 대부분은 사용하지 않기 때문에 힘이 넘칩니다. 사람들은 아마 다른 능력도 사용했을 것입니다.
Luke B.

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mod / map / game Dota 에서이 작업이 수행되는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 열렬한 선수로서 나는 그것이 그들에게 아주 잘 작동한다고 말할 수 있습니다.
akaltar

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EA / Dice가 Battlefield의 모든 로켓 발사기를 "nerf"하기로 결정했을 때와 같은 좋은 예입니다. 로켓 발사기를 사용하지 않는 인센티브를 제공하는 대신, 이전보다 훨씬 적은 피해를주었습니다. 많은 사람들이 로켓 발사기를 사용하고, 잠금을 해제하고 업그레이드하는 등 많은 시간을 보냈기 때문에 게이머 인구는 분노했습니다. 갑자기 그들이 좋아하는 한 가지 측면이 없었습니다. 나는 균형을 맞추는 것이 최선의 방법이라고 전적으로 동의합니다. Don't ever take away from your game, only add to it.
SnakeDoc

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첫 번째 : 완전히 사용할 수없는 상태로 신경 쓰지 마십시오. 10 레벨을 낮추지 않고 원하는 경우 다른 전략으로 쉽게 전환 할 수 있습니다.

너프를 수행하는 한 가지 방법은 무언가를 추가하여 효과적으로 사용하는 데 더 많은 기술이 필요하고, 주문 시연 시간이 길거나 재사용 대기 시간이 길고, 미니 게임을 최대한 활용하려면 타이밍 미니 게임이 필요합니다.

OP 레이아웃이 보스에 비해 효과적이지 않은 방식으로 카운터를 구현할 수도 있습니다. 예를 들어 기절 된 새로운 레지스트 기절 능력치에 의해 기절되어 기절 스팸이 조만간 끊어 질 수 있습니다


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구현을보고 싶은 옵션 중 하나는 자동 자체 조정 시스템입니다.

MOBA 장르의 게임을 예로 들겠습니다. 왜냐하면 각 영웅이 다른 영웅과 어떻게 비교되는지를 매우 간단하게 볼 수있는 방식으로 구성되어 있기 때문입니다.

기본적으로 각 영웅에 대해 해당 아이템의 모든 통계는 핸디캡 값에 따라 달라지며 서버는 해당 영웅의 승률에 따라 자동으로 변경됩니다. 그런 다음 새 게임이 시작될 때마다 게임 기간 동안 최신 핸디캡 값을 사용합니다.

Hero(){
    attackSpeed = 50 + 5*heroType.adjustment;
    moveSpeed = 100 + 5*heroType.adjustment;
}

그런 다음 각 게임이 끝날 때 서버는 해당 영웅의 승패 여부, 승리 한 금액 등에 따라 각 영웅의 가치를 소량 수정합니다.

for(Hero hero: game.winners)
    hero.heroType.nerf();
for(Hero hero: game.losers)
    hero.heroType.buff();

더 복잡한 통계 자료가 더 나을 수도 있지만 정확한 조정 공식은 다음과 같습니다.

nerf: adjustment[heroType] -= 1 / globalNumberOfGamesPerWeek
buff: adjustment[heroType] += 1 / globalNumberOfGamesPerWeek

이런 식으로, 새로운 영웅이 추가되어 상당히 강력합니다. 즉, 그 영웅이 플레이어의 승리 확률을 크게 높이면 게임 서버는 시간이 지남에 따라 자동으로 정정합니다.

실제로,이 시스템은 실제로 실제로 잘 작동하는 새로운 메타를 찾거나 특정 영웅에게 새로운 이점을 제공하는 지형 수정과 같은 특정 영웅이 압도 될 수있는 다른 이유로 인해 수정 될 것입니다. 그리고 새로운 전술에 대한 지식이 여전히 널리 퍼져있는 상태에서도 정정이 이루어질 수있을 것입니다.

이것이 도움이 될 수있는 세 번째 일은 실제로 발견하는 것입니다. 무언가가 영웅에게 심각한 영향을 미친다는 사실을 하는 것입니다. 조정 값이 0에 가깝도록 영웅을 설계 한 경우 영웅 중 하나의 값이 크게 변경되면 개발자는 영웅에 문제가 있음을 알게되어 더 지능적인 균형을 잡을 수 있습니다. 문제의 영웅에게.


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이러한 변경 사항의 이점을 플레이어에게 확신시키는 가장 좋은 방법은 AI 게임을 관찰하고 변경 사항이 두 머신 플레이어간에 균형을 유지하는 방법입니다.

이런 식으로, 그들은 변화가 한 사람 또는 다른 그룹의 인간 플레이어의 욕구보다는 게임의 이익에 크게 기여했음을 스스로 알 수 있습니다. 아무도 엉덩이가 아닙니다.

물론 AI가 새로운 규칙 세트에 잘 적응하려면 상당한 노력이 필요할 수 있습니다. AI 아키텍처를 염두에두고 설계해야한다고 생각합니다.

여기에 관련이있을 수있는 "나쁜 플레이어 제안을 처리하는 방법" 도 참조 하십시오.


이것은 많은 게임 유형에서 작동하지 않습니다. 예를 들어, FPS는 실제로 "시뮬레이션"될 수없고, AI는 멍청하거나 인간처럼 행동하지 않으며, 스크립트로 작성됩니다. 또한 다른 사람들이 게임을하는 것을 보는 것은 지루합니다. 특히 컴퓨터가 두 대인 경우 미리 설정된 "전투"스크립트를 실행하는 플레이어
SnakeDoc

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밸런스 접근법이 마음에 듭니다. 나는 게임을하고 있는지 알고 있고, 좀비 나 우주 외계인을 무너 뜨릴 수있는 초 충전 무기를 가지고 있다고 말한다. 갑자기 게임 개발자는 초 충전 된 무기가 제거 된 속편을 공개했습니다. 그러면 나는 수많은 몬스터들에게 공격을받을 때 절망적 인 느낌과 관련 될 수 있습니다. 그러나 특정 한계까지 진행하고 슈퍼 미친 충전 무기를 얻을 수있는 충분한 자원을 가지고 있다면, 이것이 도움이 될 것입니다. 이것은 번거 로움없이 슈퍼 미친 충전 된 무기를 쉽게 얻는 것보다 성취감을줍니다. 플레이어가 일을 더 쉽고 더 흥미롭게하는 것보다 무언가를 성취 한 것 같은 느낌이 든다면. 슈퍼 무기에 12 라운드의 슈퍼 플라즈마 라운드가 있고 이제 6 라운드 만 있고 강렬하게 뜨거워집니다. 글쎄, 나는 더 많은 라운드를 찾고 수퍼 무기를 버리지 말고 나보다 더 잘 지킨다. 그래서 이것은 전체를 불러옵니다. 이걸 충분히 나쁘게 원한다면 탄약을 가지고 있는지 확인해야합니다.

그래도 변화가 모두 필요한 것은 아닙니다. 대부분의 변화는 인생에서 아주 좋은 것입니다. 그러나 당신이 언급 한 것처럼 사람들은 그들의 안락 지대 밖에 있기 때문에 변화하기를 꺼려합니다. 불만이 생길 수 있습니다. 그러나 귀하의 질문에 답변 한 대부분의 사람들과 마찬가지로 변경 사항을 플레이어에게 더 나은 아이디어로 만들기 위해 균형을 잡을 수 있다면 감사하겠습니다. 아버지가 아들에게 "나에게 말한 것을 좋아하지 않을 수도 있지만, 그것은 당신 자신의 이익을위한 것"이라고 말할 때와 거의 같습니다. 아들은 그 말을 기억하면서 자라며 "아빠가 옳았습니다. 내가 잘못된 군중과 어울리면 사람들은 내가 나쁜 사람이라고 생각할 것입니다." 그것은 단지 철학적 진술이지만 매우 사실입니다.

그래서 저는 실제로 전체 균형 요소를 승인합니다. 나는 인생의 모든 것이 적어도 균형을 이루어 일반적으로 과도하게 사용해서는 안된다고 생각합니다. 내가 너무 지배적이고 독단적이라면 사람들은 나를 피할 것입니다. 내가 걸릴 경우 사람들은 나를 피할 것입니다. 그러나 내가 모든 것을 균형있게 잡고 다른 사람의 말을 듣고 너무 많이 지배하지 않으면 인생의 올바른 균형을 찾았습니다.

따라서 게임 플레이 요소의 균형을 맞추는 것이 더 건전한 접근 방식이며 사람들은 항상 만족할 수 없습니다. 대신, 고양이가 끈을 쫓는 것처럼 작동하도록 만드십시오.


"모 다운"? 당신은 의미 깍는 아래로? ... - 같은 잔디 깎는 기계
SnakeDoc
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