카메라 대신 총에서 총알을 발사하면서 레티클과 관련하여 정확한 총알


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일인칭 게임을하고 있는데 문제가 생겼습니다. 내 게임에는 플레이어의 총이 렌더링되고 화면 중앙에 레티클이 있습니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

먼저, 렌더링 된 총 모델이 없다고 가정 해 봅시다. 그런 다음 총알을 발사하는 것이 쉽습니다. 플레이어의 "눈"이있는 곳에 정확히 총알을 스폰 한 다음 trig를 사용하여 플레이어가보고있는 방향에 따라 속도를 계산하십시오.

그러나 이제 총기 모델을 추가 할 때 ... 플레이어의 눈이있는 곳에 총알을 생성 할 수 없으며 총기 끝에서 생성해야합니다 (오른쪽?). 그래서 당신은 그렇게했지만 ... 레티클이 가리키는 곳마다 총알이 어떻게 움직일까요?

내 게임의 총알 (이 경우 실제로 로켓 임)이 움직임을 볼 수있을 정도로 느리게 움직일 것이므로 총알이 너무 빠르면 일반적으로 작동하는 일부 해결 방법이 작동하지 않습니다. . 예를 들어, 당신이 그것을 생성하지 않아서 총의 끝에서 나오는 것처럼 보이면 플레이어는 분명히 그것을 알 것입니다.


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귀하의 질문에 대한 답변은, Raycasting =)
Gray

그것은 모두 연기와 거울입니다. 렌더링 된 글 머리 기호는 글 머리 기호의 실제 경로 나 광선과 관련이 없습니다.
congusbongus

@congusbongus 내 말은, OFC가 렌더링 한 글 머리 기호는 글 머리 기호 자체의 수학과 정확히 일치 할 필요는 없지만, 어느 정도까지하지 않으면 나빠 보이기 시작하며 그게 내가 붙어있는 곳입니다. .
Aaron

답변:


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카메라에서 중앙 / 망원을 통해 세계로 광선을 쏘십시오. 세계 어느 곳이 방문했는지 알아보십시오. 그 시점에서 총을 똑바로 당기지 말고 총구에서 총알을 발사하십시오.

주변을 조준하면서 손과 총을 그 방향으로 가리 키도록 보너스 포인트는 총알이 비스듬히 나오지 않고 총구에서 똑바로 발사되는 것처럼 보입니다.

애니메이션을하면 총구에서 항상 총알을 발사 할 수 있습니다. 레티클이 적정 한도 내에서 목표로하는 지점을 향하도록 총을 갖도록 최선을 다하십시오. 또한 플레이어가 조준하려는 화면의 중앙과 총이 실제로 조준하는 지점을 자연스럽게 보여주는 방식으로 두 개의 레티클을 갖는 것이 도움이됩니다.

또는 애니메이션을 마친 후 총이 조준 할 단일 레티클을 표시하고 총이 현재 애니메이션에서 조준하는 위치가 아닌 해당 방향으로 총알을 발사 할 수 있습니다. 이런 식으로 레티클은 항상 플레이어가 실제로 치는 것을 보여 주지만 카메라가 총으로 할 수없는 것을 본다고 벽 주위에 불을 피울 수 있다고 가정하지는 않습니다.

이 모든 것이 실제 게임에서 사용되었습니다. 당신이 선호하는 것은 당신이 만들고있는 게임의 스타일, 당신이 목표로하는 시뮬레이션과 게임 사이의 트레이드 오프, 이것이 멀티 플레이어인지 아닌지에 달려 있습니다.


많은 게임은 총알에 모델을 사용하지 않고 충돌을 확인하기 위해 언급 한대로 광선을 발사합니다. 할 수있는 일은 현재 플레이어보기에 나타나는 것과 다른 총기 모델을 다른 플레이어에 표시하고 총알 위치와 일치시킵니다 캐릭터가 광경을 조준하는 것처럼 보이면서 발사됩니다
Matthew Pigram

Counter-Strike Source는이 방법을 사용합니다 (뷰, 플레이어 및 월드 모델이 있음)
Matthew Pigram

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레티클을 제거하는 것은 어떻습니까? 그러면 총알은 실제와 마찬가지로 총에서 직선으로 나올 수 있습니다. 목표물과 총신을 정렬 할 때 광경을 조준하는 것이 더 중요합니다 (플레이어 모델에서 몇 인치 빼기).


많은 게임이 이와 같은 작업을 수행하지만 이는 게임의 간격과 전투 전체에 영향을 미치는 매우 광범위한 디자인 결정입니다.
Katana314

나에게 이것은 문제를 피하고 실제로 해결하는 것 이상입니다.
Aaron
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