동시에 많은 객체로 2D 플랫 포머를 만들고 있습니다. 모두 AABB 충돌이 감지되었습니다. 먼저 검사 할 객체 수를 줄이기 위해 쿼드 트리를 시도하고 몇 가지 다른 구성을 시도했지만 필요한만큼 효과적이지는 않았습니다. 나는 공간 해시를 구현했으며 더 효율적입니다. 각 충돌을 확인하는 객체의 수가 크게 줄었습니다.
공간 해싱보다 쿼드 트리를 사용하여 2D 충돌 감지를 수행하는 것이 더 좋은 경우가 있습니까? 내 테스트에 따르면 공간 해싱은 항상 충돌 테스트를 위해 더 적은 수의 객체로 끝나는 것 같습니다.
알고리즘에 대한 타이밍을 수행하지는 않았지만 C로 코딩 할 때 해싱이 매우 비싸거나 구현하기가 어렵습니까? 주목할 점은 "무료로"해싱하는 자바 스크립트로 게임을 작성하고 있다는 것입니다.
비교는 다음과 같습니다. 무언가를 간과 했습니까? http://zufallsgenerator.github.io/2014/01/26/visually-comparing-algorithms/