스프라이트 시트와 텍스처 아틀라스의 차이점은 무엇입니까?


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스프라이트 시트와 텍스처 아틀라스의 차이점이 무엇인지 궁금합니다.

둘 다 같지 않습니까? 스프라이트 시트에는 스프라이트가 있고 텍스처 아틀라스에는 스프라이트도 있습니다. 차이점은 무엇입니까?

답변:


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스프라이트 시트 (종종 큰 이미지를 나타냄)는 게임에서 특정 2D 캐릭터 또는 발사체 의 애니메이션 프레임 을 포함해야합니다 . 거의 2d 캐릭터 의 모델 이라고 생각할 수 있습니다 . 특정 캐릭터를 위해 만들어진 다양한 애니메이션을 모두 저장합니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

텍스처 아틀라스 (종종 큰 2D 이미지를 의미하기 위해 사용됨)에는 많은 텍스처 가 포함되어 있습니다 . 이것을 3D 오브젝트 위에 "페인트 된"2D 이미지 또는 셰이더의 일부로 적용하여 렌더러 (3D 데이터를 2D 이미지로 변환하는 부분)에 빛이 어떻게 반사되는지 (일반 맵) 설명 할 수 있습니다. 표면에 홈, 융기 또는 균열이있는 경우 (범프 맵) 또는 불투명도와 같은 것이있을 수 있습니다. 이 용어 (텍스처 아틀라스)는 종종3d게임 환경. 3D 개체 (예 : 무기, 쓰레기통) 또는 캐릭터에는 텍스처가 적용될 수 있습니다. 특히 3D 레벨은 3D 풍경의 다양한 벽과 요소에 대해 여러 개의 다른 텍스처가 필요할 수 있습니다. 이러한 모든 텍스처는 특정 모델 전용의 많은 정사각형 (하위 영역)으로 구성된 단일 대형 이미지에 액세스 가능하고 효과적으로 포함될 수 있습니다.

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또한 텍스처 아틀라스에는 종종 캐릭터 스킨 (캐릭터 텍스처)이 포함되어 있으며 실제 애니메이션은 일반적으로 2D 이미지로 저장되지 않습니다. 이러한 경우 애니메이션은 일반적으로 뼈와 같은 도구.


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SpriteSheets에 2D Charactes가 있고 TextureAtlases에 TileSet이 들어 있다고 말할 수 있습니까?
user41816

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tl; dr : 네 맞습니다. Sprites Sheets종종 특정 캐릭터의 애니메이션 프레임 또는 다른 인스턴스의 여러 문자를 의미합니다. Texture Atlas종종 텍스처 인 하위 이미지가 많은 큰 이미지를 의미합니다. 카테고리 2d tiles에 잘 맞습니다 texture. 따라서 a Tile Set는 매우 구체적인 종류 (또는 하위 범주)의 텍스처 아틀라스입니다. A texture Atlas는 또한 skins많은 경우를 포함 할 수 있으므로 Tile Set일반적인 경우 는 아닙니다 .
wolfdawn

흠. 의견을 보자 마자 공감대를 철회했습니다. 스프라이트 시트가 2D (예 : 스프라이트) 용이고 텍스처 아틀라스가 3D에 더 일반적으로 사용되는 한, 즉 3D 형상에 배치 된 실제 텍스처입니다. 다른 조건은 없습니다.
엔지니어

@ArcaneEngineer 이해가되지 않습니까? 답변의 개선으로 지적하거나 제안하는 것은 무엇입니까?
wolfdawn

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@ArcaneEngineer-당신은 맞습니다. 절대적으로 좋은 지적입니다. 의견은 오도되고 다소 틀립니다. 또한 타일 세트라는 용어는 잘못 정의되어 올바르게 정의되지 않은 경우 다른 사람들에게 다른 것을 의미 할 수 있습니다.
wolfdawn

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기술적으로는 동일합니다. 작은 이미지 (스프라이트)를 포함하는 큰 이미지입니다.

거의 모든 2D 게임 엔진이 렌더링에 3D 하드웨어를 사용하기 때문에 3D와 2D는 차이가 없습니다 ....


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스프라이트 시트와 텍스처 아틀라스는 거의 동일합니다. 그것들은 둘 다 작은 이미지를 포함하고있는 비트 맵 이미지 파일 (jpg, png 등)이며, 좌표로 개별 이미지를 찾는 소프트웨어 / 게임 엔진을 사용하여 인덱스되고 표시됩니다. 또한 단일 파일의 관리 및로드만으로 리소스 관리를 단순화하고 드로우 콜을 줄입니다.

이 시트 / 아틀라스에는 캐릭터의 프레임 별 애니메이션 (일반적으로 "스프라이트 시트"에 사용됨)과 벽의 텍스처 (일명 "텍스처 아틀라스")로 타일링되는 이미지가 있습니다.

메트로이드

차이점은 그것들이 일반적으로 어떻게 구현되는지입니다. 다른 답변 상태로, 스프라이트 시트는 애니메이션이나 버튼을 위해 2D 게임에서 종종 사용되는 반면, 텍스처 아틀라스의 이미지는 메쉬 오브젝트의 텍스처로 사용됩니다.

컨텍스트와 이미지에 표시되는 내용이 중요하지만 프로그램이 이미지를 관리하고 조작하는 방식도 중요합니다. 게임 엔진에서 스프라이트 시트로 사용되는 이미지 파일은 개별 이미지를 하나씩 재생하여 애니메이션을 만들 수 있습니다. 그러나 동일한 이미지 파일을 메시의 타일과 동일한 엔진의 텍스처 아틀라스와 동일하게 사용하여 벽돌 벽을 만들 수 있습니다.

이는 소프트웨어가 이러한 두 가지 유형의 사용을 관리하는 방법에 따라 더 구체적인 차이점이 있음을 의미합니다. 예를 들어 Unity에서는 GameObject에 적용된 이미지를 스프라이트 시트에서 Texture2D로 변환하여 다른 GameObject에 텍스처로 적용하는 것은 쉽지 않습니다. Google을 통해이 페이지에 도착한 후이 답변을 추가하기로 결정했습니다. :-)


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텍스처 아틀라스가 가장 일반적인 용어라고 할 수 있습니다. 텍스처 아틀라스에서 스프라이트 시트를 만들 수 있지만 일반적으로 다른 방법은 아닙니다.

주요 특징은 텍스처 좌표가 지오메트리에 매핑되는 방식입니다. 스프라이트 시트는 직사각형 하위 영역을 가정하지만 텍스처 아틀라스는 모든 기하학적 표면에 매핑 할 수 있습니다.

텍스처 아틀라스에서 매핑 된 모든 기하학적 표면이 2D 쿼드 인 경우 스프라이트 시트가 있습니다. 시간이 지남에 따라 또는 프레임별로 매핑을 변경하면 2D 캐릭터 애니메이션을 시뮬레이션 할 수 있습니다.

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