이것들이 게임을위한 "완전한"것은 아니지만, 특히 컴퓨터 그래픽에 대한 좋은 책이므로 여기에 시작이 있습니다.
컴퓨터 그래픽의 기초
피터 셜리, 스티브 마쉬 너
아마존 링크 (제 3 판) | 도서 웹 사이트 (제 2 판)
(출처 : images-amazon.com )
이 책은 컴퓨터 그래픽의 여러 영역에 대한 많은 정보를 다룹니다. 수학, 음영, 그래픽 파이프 라인, 텍스처, 데이터 구조, 조명 및 색상 이론, 메시 개념 등은 물론 "온라인"개념 (실시간 조명)뿐만 아니라 "오프라인"(글로벌 일루미네이션)도 다룹니다. 확실히 게임을 위해 특별히 고안된 것이 아니라 일반적으로 컴퓨터 그래픽 개념입니다. 이 책은 특정 프로그래밍 언어로 작성된 것이 아니라 수학 언어로 작성되었습니다.
실시간 렌더링
토마스 아 케닌 몰러, 에릭 헤인즈, 나티 호프만
아마존 링크 (제 3 판) | 웹 사이트 예약 (제 3 판)
(출처 : images-amazon.com )
이 책은 주로 "온라인"(실시간) 그래픽 방법을 대상으로합니다. 그래픽 파이프 라인 및 관련 수학, 음영 및 텍스처링, 조명, 화면 공간 효과, NPR, 메시 및 커브, 일부 가속 기법을 다룹니다. 교차 테스트 방법에 대한 장은 책의 비용만으로도 가치가 있습니다. 사용하려는 거의 모든 유형의 경계 볼륨 사이의 충돌을 테스트하기위한 환상적인 참고 자료입니다. 셰이더, 파이프 라인에 맞는 셰이더 및 이들이 사용할 수있는 내용 (현대 그래픽 작업에 필수적인 지식)에 대해 설명하지만이 책에서 어떤 언어로든 셰이더 프로그래밍을 배울 수는 없습니다. 프로그래밍 북이 아닌 실시간 기술에 대한 개괄적 인 개요입니다. 이 책에서 사용 된 언어는 수학입니다.
게임 엔진 아키텍처
제이슨 그레고리
아마존 링크 (초판) | 도서 웹 사이트 (초판)
(출처 : gameenginebook.com )
게임과 관련된 그래픽에 관심이 있다면이 책을 목록에 추가하겠습니다. Gregory는 1 만 피트 규모의 대형 게임 엔진 시스템을 다루며 때로는 C ++로 코드 샘플을 제공하여 요점을 설명하지만 대부분 주요 엔진 하위 시스템의 기능, 작동 방식, 구성 방식 및 구성 요소에 대한 개요입니다. 디자인 / 빌드 할 때 생각해야합니다. 리소스 관리자, 시뮬레이션 루프, 입력 장치, 디버깅 기술, 렌더링 및 애니메이션 엔진, 충돌 및 강체 동역학 및 게임 플레이 시스템뿐만 아니라 3D 수학 및 C ++ 리프레셔 (게임 프로그래밍에 중점을 둔)가 포함됩니다. 이 책에서 빠진 두 가지 주요 엔진 서브 시스템은 오디오와 네트워킹뿐입니다.이 책은 이미 800 페이지 이상을 밀고 있기 때문에 나가는 것에 정직합니다.