그래픽 엔진 / 프로그래밍 / 기타 리소스? [닫은]


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게임 개발과의 관련성 때문에 SO 대신이 질문을 게시하십시오.

나의 딜레마는 이것이다 : 그것은 현재 CompSci의 첫 학기 이후의 여름 방학이며, 실제로 조금 더 발전된 것들을 시작하기에 충분한 C ++을 배웠다.

나는 선형 대수, 삼각법 등을 스스로 가르 칠 때까지 게임 프로그래밍을 시작하고 싶지 않다. 그러나 나는 게임 프로그래밍에 사용되는 기본, 이론 및 방법을 알고 싶다!

나는 대학 도서관에 괜찮은 책이 있다고 생각했지만 90 년대 초부터 2002 년까지 게임 프로그래밍이나 게임 엔진 또는 게임 / 그래픽 (여기에서 주제)에 관한 책으로 엄청나게 구식이었습니다.

컴퓨터 기술의 불안정한 상태를 알면서 10 년 전의 책에서 최첨단 기술에 대한 지식을 얻는 것은 좋은 생각이 아니라고 생각했습니다. 아마존 자체는 내가 어떤 책을 원하는지 실마리가 없습니다.

내가 원하지 않는 것 : 플랫폼에 따른 책. OpenGL, Direct3D 또는 특정 API를 배우지 않습니다. 테셀레이션, GPU가 물건을 처리하는 방법, 후드 아래에서 진행되는 작업 및 광선 추적 및 라디오 시티 방법의 종류와 같은 것을 알고 싶습니다. 기본, 핵심 개념-그런 것들.

나는 그것이 분명하기를 바랍니다! 책, 자료는 모두 환영합니다. 비록 웹 사이트보다 책을 더 선호하지만!


잠깐만 ... 그들은 우리에게 초등학교에서 선형 대수학을 가르치고 고등학교에서
삼각법을

답변:


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이것들이 게임을위한 "완전한"것은 아니지만, 특히 컴퓨터 그래픽에 대한 좋은 책이므로 여기에 시작이 있습니다.

컴퓨터 그래픽의 기초

피터 셜리, 스티브 마쉬 너

아마존 링크 (제 3 판) | 도서 웹 사이트 (제 2 판)

컴퓨터 그래픽의 기초
(출처 : images-amazon.com )

이 책은 컴퓨터 그래픽의 여러 영역에 대한 많은 정보를 다룹니다. 수학, 음영, 그래픽 파이프 라인, 텍스처, 데이터 구조, 조명 및 색상 이론, 메시 개념 등은 물론 "온라인"개념 (실시간 조명)뿐만 아니라 "오프라인"(글로벌 일루미네이션)도 다룹니다. 확실히 게임을 위해 특별히 고안된 것이 아니라 일반적으로 컴퓨터 그래픽 개념입니다. 이 책은 특정 프로그래밍 언어로 작성된 것이 아니라 수학 언어로 작성되었습니다.

실시간 렌더링

토마스 아 케닌 몰러, 에릭 헤인즈, 나티 호프만

아마존 링크 (제 3 판) | 웹 사이트 예약 (제 3 판)

실시간 렌더링
(출처 : images-amazon.com )

이 책은 주로 "온라인"(실시간) 그래픽 방법을 대상으로합니다. 그래픽 파이프 라인 및 관련 수학, 음영 및 텍스처링, 조명, 화면 공간 효과, NPR, 메시 및 커브, 일부 가속 기법을 다룹니다. 교차 테스트 방법에 대한 장은 책의 비용만으로도 가치가 있습니다. 사용하려는 거의 모든 유형의 경계 볼륨 사이의 충돌을 테스트하기위한 환상적인 참고 자료입니다. 셰이더, 파이프 라인에 맞는 셰이더 및 이들이 사용할 수있는 내용 (현대 그래픽 작업에 필수적인 지식)에 대해 설명하지만이 책에서 어떤 언어로든 셰이더 프로그래밍을 배울 수는 없습니다. 프로그래밍 북이 아닌 실시간 기술에 대한 개괄적 인 개요입니다. 이 책에서 사용 된 언어는 수학입니다.

게임 엔진 아키텍처

제이슨 그레고리

아마존 링크 (초판) | 도서 웹 사이트 (초판)

게임 엔진 아키텍처
(출처 : gameenginebook.com )

게임과 관련된 그래픽에 관심이 있다면이 책을 목록에 추가하겠습니다. Gregory는 1 만 피트 규모의 대형 게임 엔진 시스템을 다루며 때로는 C ++로 코드 샘플을 제공하여 요점을 설명하지만 대부분 주요 엔진 하위 시스템의 기능, 작동 방식, 구성 방식 및 구성 요소에 대한 개요입니다. 디자인 / 빌드 할 때 생각해야합니다. 리소스 관리자, 시뮬레이션 루프, 입력 장치, 디버깅 기술, 렌더링 및 애니메이션 엔진, 충돌 및 강체 동역학 및 게임 플레이 시스템뿐만 아니라 3D 수학 및 C ++ 리프레셔 (게임 프로그래밍에 중점을 둔)가 포함됩니다. 이 책에서 빠진 두 가지 주요 엔진 서브 시스템은 오디오와 네트워킹뿐입니다.이 책은 이미 800 페이지 이상을 밀고 있기 때문에 나가는 것에 정직합니다.


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"실시간 렌더링"+1-매우 권장되는 그래픽 북. 또한 "Game Engine Architecture"는 원하는 개요를 제공합니다 (기술 세부 사항과 반대)
Dave O.

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모든 렌더링에 대한 왕복 여행에 관심이 있다면 실시간 렌더링 이 가장 좋습니다.

수학과 관련 하여 그래픽 및 게임 개발위한 보다 부드러운 3D 수학 입문서 부터 3D 게임 프로그래밍 및 컴퓨터 그래픽을위한 더 넓은 수학에 이르기까지 몇 가지 훌륭한 입문서가 있습니다.

그 경로에 관심이 있다면 Game Engine Architecture를 강력히 추천 합니다. 이 문제에 대한 심층적 인 책은 아니지만 광범위한 주제에 대한 탄탄한 기초입니다. 초보자에게는 나는 그것을 귀중하게 생각할 것입니다.


"모든 것의 왕복 ..."은 그래픽을 다루는 모든 것으로 제한됩니다. 게임 로직, 물리학 등이 없음
Dave O.

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@Dave-아마도 "모든 렌더링 "이라고 말한 이유 일 것입니다 . :)
Neverender
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