이것은 애니메이션 문제로 간주 될 수 있습니다. 보이지 않는 객체로 이동하려고 시도하여 서버에서 위치 수정이 다시 발생하면 수정뿐만 아니라 수정이 필요한 이유를 나타내는 플래그를 다시 보냅니다. 플레이어가 뒤로 튀어 나오는 대신 "woah"종류의 뒤로 뒤로 애니메이션을 수행하여 방금 뭔가 부딪친 것처럼 보이게 할 수 있습니다.
이 접근 방식을 사용하는 게임에서는 튀어 나온 부분에서 (적어도 순간적으로) 투명성을 제거하는 것이 드문 일이 아닙니다. 무엇보다도 이것은 보이지 않는 플레이어가 군중을 피하거나 다른 캐릭터와 너무 가까워 지도록 인센티브를 제공하여 보이지 않는 플레이어와의 충돌 빈도를 줄입니다. 따라서 이러한 종류의 충돌에 대한 애니메이션이 약하거나 존재하지 않는 경우에도 보이지 않는 캐릭터가 가시성에 튀어 나와서 방금 발생한 모든 사람에게 명확하게 전보함으로써 다소 숨겨져 있습니다.
보이지 않는 거리에서 보이지 않게 애니메이션을 제거 할 수 있습니다. 이것은 보이지 않는 플레이어에게 다른 캐릭터와의 접촉을 피하기 위해 훨씬 더 많은 동기를 부여합니다. 이는 스텔스 기반 게임 및 AI ( "비공개"를 "표시 할 수 없음"으로 대체)에 대한 일반적인 접근 방식이며 월드 오브 탱크와 같은 PvP 게임에서 볼 수 있습니다. 대기 시간 제한 내에서 충돌 할만큼 눈에 띄지 않는 부분이없는 경우 보이지 않는 문자로 인한 충돌 응답에 대해 걱정할 필요가 없습니다.
보이지 않는 물체와의 충돌을 무시하는 Dracor의 솔루션도 좋습니다. 보이지 않는 플레이어의 클라이언트를 위해 애니메이션이 다시 필요하므로 객체는 화면의 플레이어 아바타를 통해 클리핑되지 않습니다. 다른 것이 없다면, 보이는 물체가 항상 보이지 않는 물체를 밀어내어 누군가가 그와 충돌 할 때 보이지 않는 플레이어가 서버에서 자동으로 빠져 나갈 수 있습니다.
보이지 않는 보이지 않는 충돌은 조금 까다 롭습니다. 두 개의 보이지 않는 객체가 함께 클리핑되는지 확인할 수 없기 때문에 충돌을 비활성화하는 것이 유리할 수 있습니다 ( "보이지 않음"으로 가정하면 두 객체가 동일한 클라이언트에 표시되지 않음을 의미 함). 개체 중 하나가 표시되면 보이지 않는 충돌 응답으로 자동으로 돌아갑니다 (보이지 않는 개체를 밀어냅니다).
보이지 않는 사람이 누구를 볼 수있는 복잡한 세트를 가지고 있다면이 모든 것이 까다로워집니다. 필요한 경우 위의 첫 번째 또는 두 번째 솔루션이 가장 좋습니다. 이와 같은 모든 문제에 기술적 해결책이 필요한 것은 아닙니다. 디자인 솔루션 만 있으면됩니다 (예 :이 기능을 디자이너에게 허용하지 않음).