스프라이트 시트에서 스프라이트를 렌더링하는 방법에 대한 많은 예를 보았지만 이것이 2D 게임에서 스프라이트를 처리하는 가장 일반적인 방법 인 이유를 파악하지 못했습니다.
주어진 스프라이트 유형에 대한 각 애니메이션 프레임을 자체 텍스처로 처리하여 만든 몇 가지 데모 응용 프로그램에서 2D 스프라이트 렌더링으로 시작했습니다.이 텍스처 컬렉션은 사전에 저장됩니다. 이것은 애니메이션을 gif / mng 파일로 만든 다음 개별 png로 프레임을 추출하는 경향이 있기 때문에 저에게 효과적이며 워크 플로에 매우 적합합니다.
개별 텍스처가 아닌 단일 시트에서 렌더링 할 때 눈에 띄는 성능 이점이 있습니까? 초당 수백 번의 화면에 수백만 개의 다각형을 그릴 수있는 최신 하드웨어를 사용하면 수십 개의 50x100px 사각형을 처리하는 2D 게임에도 문제가되지 않습니까?
텍스처를 그래픽 메모리에로드하고 XNA에 표시하는 구현 세부 사항은 상당히 추상화 된 것 같습니다. 내가 아는 것은 텍스처가로드 될 때 그래픽 장치에 바인딩 된 다음 게임 루프 동안 텍스처가 일괄 적으로 렌더링된다는 것입니다. 내 선택이 성능에 영향을 미치는지 확실하지 않습니다.
나는 대부분의 2D 게임 개발자들이 그것들을 사용하는 것처럼 보이는 아주 좋은 이유가 있다고 생각합니다. 그 이유를 이해하지 못합니다.