많은 속성을 가진 영웅을위한 OOP 아키텍처


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다른 사람들과 수동적으로 싸울 수있는 간단한 브라우저 텍스트 RPG를 시작하려고합니다. 여기에는 힘, 손재주 등 약 10 가지 기술 목록과 다른 무기에 대한 추가 기술이 포함됩니다.

이 캐릭터 클래스를 디자인하고 그 기술을 클래스 속성으로 사용하는 더 좋은 방법이 있습니까? 쉬워 보이지만 어색하기 때문에 꺼려합니다.

class Char(self):
    int strength
    int dexterity
    int agility
    ...
    int weaponless
    int dagger
    ...

1
게임 작성과 공통 클래스 중 일부가 링크
dragons

@dragons 흥미로운 링크에 감사하지만 Charactor수업 설계에 대한 더 깊은 설명이 보이지 않습니까?
Sven

1
이 디자인에 대해 "서투른"것을 정확히 무엇입니까?
Thomas

답변:


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시스템을 비교적 단순하게 유지하는 한 작동합니다. 그러나 임시 기술 수정 자와 같은 것을 추가하면 곧 많은 중복 코드가 표시됩니다. 당신은 또한 다른 능력을 사용하여 다른 무기에 문제가 발생합니다. 각 스킬은 다른 변수이므로 기본적으로 동일한 (또는 프로그래밍 언어가 지원하는 조건에서 추악한 리플렉션 해킹을 사용하는) 각 스킬 유형마다 다른 코드를 작성해야합니다.

따라서 기술 상수를 가치에 매핑하는 연관 데이터 구조에 기술과 숙련도를 모두 저장하는 것이 좋습니다. 이를 수행하는 방법은 프로그래밍 언어와 프로그래밍 언어에 따라 다릅니다. 언어가 지원할 때 상수는에 있어야합니다 enum.

이것이 실제로 어떻게 작동하는지 예를 들어, 공격 피해를 계산하는 코드는 다음과 같습니다.

int damage = attacker.getSkill(STRENGTH) + 
             attacker.getProficiency(weapon.getProficiencyRequired()) -
             defender.getSkill(TOUGHNESS);

같은 방법을 만드는 것은 객체 지향 프로그래밍getSkill()기본 원칙에 위배 됩니다.
Jephir

4

관련 배열을 사용하지 않는 이유는 무엇입니까? 이는 쉽게 확장 할 수 있다는 이점을 제공합니다 (예 : PHP 사용).

$Stats["Strength"] = "8";
$Stats["Dexterity"] = "8";

무기와 같은 것들에 대해서는 아마도 기본 클래스를 만들고 싶을 것입니다.

무기-> 근접 무기, 원거리 무기

거기서 무기를 만드세요

내가 목표로하는 최종 결과는 다음과 같은 클래스입니다.

class Character
{
    public $Stats;
    public $RightHand;
    public $LeftHand;
    public $Armor;
    public $Name;
    public $MaxHealth;
    public $CurrentHealth;

    public function __construct()
    {
        //Basic
        $this->Name = "Fred";
        $this->MaxHealth = "10";
        $this->CurrentHealth = "10";

        //Stats
        $this->Stats["Strength"] = 8;
        $this->Stats["Dexterity"] = 8;
        $this->Stats["Intellect"] = 8;
        $this->Stats["Constitution"] = 8;

        //Items
        $this->RightHand = NULL;
        $this->LeftHand  = NULL;
        $this->Armor = NULL;

    }
}

정말로 원한다면 모든 것을 배열에 저장할 수 있습니다.


@Philipp이 말한 것과 거의 비슷합니까?
AturSams

1
@Philipp은 열거 형 사용을 제안했으며 배열은 다른 옵션입니다.
그림 스톤

실제로는 "... 기술 상수를 값에 매핑하는 연관 데이터 구조"라고 말합니다. 사전의 상수는 문자열 일 수 있습니다.
AturSams

3

이 질문에 가장 OOP 방식으로 대답하려고 노력할 것입니다. 통계에 대한 진화에 따라 완전히 과잉 상태 일 수 있습니다.

SkillSet (또는 Stats ) 클래스를 상상할 수 있습니다 ( 이 답변에 C와 같은 구문을 사용하고 있습니다).

class SkillSet {

    // Consider better data encapsulation
    int strength;
    int dexterity;
    int agility;

    public static SkillSet add(SkillSet stats) {
        strength += stats.strength;
        dexterity += stats.dexterity;
        agility += stats.agility;
    }

    public static SkillSet apply(SkillModifier modifier) {
        strength *= modifier.getStrengthModifier();
        dexterity *= modifier.getDexterityModifier();
        agility *= modifier.getAgilityModifier();

    }

}

그러면 영웅은 SkillSet 유형의 intrinsicStats 필드를 갖게됩니다. 무기는 수정 자 스킬을 가질 수도 있습니다.

public abstract class Hero implements SkillSet {

    SkillSet intrinsicStats;
    Weapon weapon;

    public SkillSet getFinalStats() {
        SkillSet finalStats;
        finalStats = intrinsicStats;
        finalStats.add(weapon.getStats());
        foreach(SkillModifier modifier : getEquipmentModifiers()) {
            finalStats.apply(modifier);
        }
        return finalStats;
    }

    protected abstract List<SkillModifier> getEquipmentModifiers();

}

이것은 물론 당신에게 아이디어를 제공하는 예입니다. 통계의 수정자가 차례대로 적용되는 "필터"로 작동하도록 Decorator 디자인 패턴을 사용할 수도 있습니다.


이 C는 어때요?
bogglez

@bogglez : 마찬가지로 클래스가 관련되어 있더라도 중괄호 언어와 거의 유사한 의사 코드를 나타내는 데 "C'ish"를 사용하는 경향이 있습니다. 그러나 당신은 요점을 가지고 있습니다 : 이것은 좀 더 구체적인 구문처럼 보입니다-컴파일 가능한 Java와는 약간의 차이가 있습니다.
cHao

나는 여기가 너무 엄격하다고 생각하지 않습니다. 이것은 구문의 차이가 아니라 의미의 차이입니다. C에는 클래스, 템플릿, 보호 한정자, 메서드, 가상 함수 등이 없습니다. 나는이 용어의 우연한 학대를 좋아하지 않습니다.
bogglez

1
다른 사람들이 말했듯이 중괄호 구문은 C에서 온 것입니다. Java의 구문 (또는 그 문제에 대한 C #) 은이 스타일에서 크게 영감을 받았습니다.
Pierre Arlaud

3

일을하는 가장 OOP 방법은 아마도 상속으로 무언가를하는 것입니다. 당신의 기본 클래스 (또는 언어에 따라 수퍼 클래스)는 사람이되고, 악당과 영웅은 기본 클래스에서 상속받습니다. 예를 들어, 힘 기반 영웅과 비행 기반 영웅은 운송 수단이 다르기 때문에 분기됩니다. 이것은 컴퓨터 플레이어가 인간 플레이어와 동일한 기본 클래스를 가질 수 있다는 추가 보너스를 가지며 희망적으로 당신의 인생을 단순화 할 것입니다.

속성에 관한 다른 것, 이것은 OOP에 덜 한정적입니다. 문자 속성을 목록으로 나타내면 코드에서 명시 적으로 정의 할 필요가 없습니다. 따라서 무기 목록과 물리적 속성 목록이있을 것입니다. 이러한 속성에 대한 일종의 기본 클래스를 만들어서 상호 작용할 수 있도록하십시오. 따라서 각 속성은 손상, 에너지 비용 등으로 정의됩니다. 따라서 두 사람이 모이면 상호 작용이 어떻게 이루어지는 지 비교적 분명합니다. 각 캐릭터의 속성 목록을 반복하고 각 상호 작용에서 어느 정도의 확률로 서로에게주는 피해를 계산합니다.

목록을 사용하면 아직 생각하지 못한 속성을 가진 문자를 추가하기 위해 많은 코드를 다시 작성하지 않아도되므로 기존 시스템과 상호 작용할 수있는 상호 작용이 있는지 확인하면됩니다.


4
요점은 영웅의 클래스에서 통계를 분리하는 것입니다. 상속은 반드시 최고의 OOP 솔루션 일 필요는 없습니다 (제 답변으로는 구성을 대신 사용했습니다).
Pierre Arlaud

1
나는 이전 의견을 두 번째로 말한다. 문자 C에 문자 A와 B의 특성 (둘 다 동일한 기본 클래스를 가짐)이있는 경우 어떻게됩니까? 코드를 복제하거나 다중 상속 과 관련된 몇 가지 문제가 있습니다. 이 경우 상속보다 구성을 선호합니다.
ComFreek

2
그럴 수 있지. 방금 OP에 몇 가지 옵션을 제공했습니다. 이 단계에서 돌에 많은 세트가있는 것처럼 보이지 않으며 나는 그들의 경험 수준을 모른다. 초보자가 완전히 다형성 된 다형성을 끌어낼 것으로 기대하는 것은 아마도 약간이지만 상속은 초보자가 파악하기에 충분히 간단합니다. 필자가 생각할 수있는 '서투른'느낌의 문제를 해결하기 위해 노력하고 있었지만 사용하지 않을 수도있는 하드 코딩 된 필드를 갖는 것으로 언급했습니다. 이러한 유형의 정의되지 않은 값 목록을 사용하는 것이 좋습니다.
GenericJam

1
-1 : "가장 일을하는 가장 OOP 방식은 아마도 상속으로 무언가를하는 것입니다." 상속은 특별히 객체 지향적이지 않습니다.
Sean Middleditch

3

데이터 파일 (예 : XML 사용) 및 Stat 객체로 채워진 통계 유형 관리자를 권장합니다. 통계 유형 고유 ID를 키로 사용하여 유형 및 값을 문자 insatnce에 해시 테이블로 저장합니다.

편집 : 의사 코드

Class StatType
{
    int ID;
    string Name;

    public StatType(int _id, string _name)
    {
        ID = _id;
        Name = _name;
    }
}


Class StatTypeManager
{
    private static Hashtable statTypes;

    public static void Init()
    {
        statTypes = new Hashtable();

        StatType type;

        type = new StatType(0, "Strength");
        statTypes.add(type.ID, type);

        type = new StatType(1, "Dexterity");
        statTypes.add(type.ID, type);

        //etc

        //Recommended: Load your stat types from an external resource file, e.g. xml
    }

    public static StatType getType(int _id)
    {
        return (StatType)statTypes[_id];
    }
}

class Stat
{
    StatType Type;
    int Value;

    public Stat(StatType _type, int _value)
    {
        Type = _type;
        Value = _value;
    }
}

Class Char
{
    Hashtable Stats;

    public Char(Stats _stats)
    {
        Stats = _stats;
    }

    public int GetStatValue(int _id)
    {
        return ((Stat)Stats[_id]).Value;
    }
}

내 생각 StatType클래스는 필요에 그냥 사용 name의를 StatType핵심으로. #Grimston이했던 것처럼. 와 동일합니다 Stats.
giannis christofakis

이와 같은 인스턴스에서 클래스를 사용하여 이름을 자유롭게 수정할 수 있습니다 (id는 일정하게 유지됨). 이 경우 과잉? 아마도이 기술은 프로그램의 다른 곳에서 비슷한 용도로 사용될 수 있기 때문에 일관성을 위해이 작업을 수행합니다.
DFreeman

0

나는 당신이 당신의 무기고와 무기고를 설계하는 방법에 대한 예를 제공하려고 노력할 것입니다.

우리의 목표는 엔티티를 분리하는 것이므로 무기는 인터페이스가되어야합니다.

interface Weapon {
    public int getDamage();
}

각 플레이어는 하나의 무기 만 가질 수 있다고 가정합니다. Strategy pattern 무기를 쉽게 교체하기 위해를 있습니다.

class Knife implements Weapon {
    private int damage = 10;
    @Override
    public int getDamage() {
        return this.damage;
    }
}

class Sword implements Weapon {
    private int damage = 40;
    @Override
    public int getDamage() {
        return this.damage;
    }
}

또 다른 유용한 패턴은 플레이어가 비무장 상태 인 경우 널 개체 패턴 입니다.

class Weaponless implements Weapon {
    private int damage = 0;
    @Override
    public int getDamage() {
        return this.damage;
    }
}

무기고에 관해서는, 우리는 다수 방위 장비를 착용 할 수 있습니다.

// Defence classes,interfaces

interface Armor {
    public int defend();
}

class Defenseless implements Armor {

    @Override
    public int defend() {
        return 0;
    }
}

abstract class Armory implements Armor {

    private Armor armory;
    protected int defence;

    public Armory() {
        this(new Defenseless());
    }

    public Armory(Armor force) {
        this.armory = force;
    }

    @Override
    public int defend() {
        return this.armory.defend() + this.defence;
    }

}

// Defence implementations

class Helmet extends Armory {
    {
        this.defence = 30;
    }    
}

class Gloves extends Armory {
    {
        this.defence = 10;
    }    
}

class Boots extends Armory {
    {
        this.defence = 10;
    }    
}

디커플링을 위해 수비수를위한 인터페이스를 만들었습니다.

interface Defender {
    int getDefended();
}

그리고 Player수업.

class Player implements Defender {

    private String title;

    private int health = 100;
    private Weapon weapon = new Weaponless();
    private List<Armor> armory = new ArrayList<Armor>(){{ new Defenseless(); }};


    public Player(String name) {
        this.title = name;
    }

    public Player() {
        this("John Doe");
    }

    public String getName() {
        return this.title;
    }


    public void setWeapon(Weapon weapon) {
        this.weapon = weapon;
    }

    public void attack(Player enemy) {

        System.out.println(this.getName() + " attacked " + enemy.getName());

        int attack = enemy.getDefended() + enemy.getHealth()- this.weapon.getDamage();

        int health = Math.min(enemy.getHealth(),attack);

        System.out.println("After attack " + enemy.getName() + " health is " + health);

        enemy.setHealth(health);
    }

    public int getHealth() {
        return health;
    }

    private void setHealth(int health) {
        /* Check for die */
        this.health = health;
    }

    public void addArmory(Armor armor) {
        this.armory.add(armor);
    }


    @Override
    public int getDefended() {
        int defence = this.armory.stream().mapToInt(armor -> armor.defend()).sum();
        System.out.println(this.getName() + " defended , armory points are " + defence);
        return defence;
    }

}

게임 플레이를 추가해 봅시다.

public class Game {
    public static void main(String[] args) {
        Player yannis = new Player("yannis");
        Player sven = new Player("sven");


        yannis.setWeapon(new Knife());
        sven.setWeapon(new Sword());


        sven.addArmory(new Helmet());
        sven.addArmory(new Boots());

        yannis.attack(sven);      
        sven.attack(yannis);      
    }
}

짜잔!


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이 답변은 디자인 선택의 이유를 설명 할 때 더 유용합니다.
Philipp
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