기술이 허용하는 경우 시야를 변경해서는 안되는 이유는 무엇입니까?


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이것은 게임 개발을 목표로하는 질문이 아니며 그 뒤에있는 기술에 대한 자세한 내용입니다. 많은 게임 기자와 프로 게이머 (토너먼트 및 홈 엔터테인먼트 부문 모두)는 종종 1 인칭 또는 3 인칭 게임이 시야를 변경하는 방법이 있어야한다는 문제를 망치고 있습니다. 그들이 이것을 언급하는 주된 이유는 너무 많은 수의 플레이어 가 지나치게 제한적인 시야를 가지고 노는 경우 멀미와 관련된 두통과 눈의 피로를 느끼기 때문입니다.

인디 개발자가 예산 제약으로 인해이를 허용하지 않으면 이해할 수 있습니다. 왜냐하면 그들은 엔진에 대한 지원을 추가해야하기 때문입니다. 그러나 많은 개발자가 Frostbite, Unity, Unreal 또는 Cryengine과 같은 고급 타사 엔진을 사용하지만 시야를 변경할 수있는 옵션은 제공하지 않습니다.

기술이 허용하는 경우 시야를 변경해서는 안되는 이유는 무엇입니까?


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이상하게도 시야를 바꾸는 것은 매우 불쾌한 일입니다. 기본 설정으로 재설정했지만 다시는 제대로 보이지 않는다고 믿지 않았습니다.
Richard Tingle

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이 "꽤 많은 수의 플레이어"에 대한 소스 참조가 있습니까?
Patrick Hughes

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theguardian.com/lifeandstyle/2011/dec/19/… 에 따르면 , 전세계 사람들의 10-50 %가 어떤면에서이 질병으로 고통 받고 있습니다.
Nzall

나는 완전히 90 이상으로 아프다.
Almo

답변:


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Metro : Last Light 개발자 인 4A Games는 게임에 FoV 슬라이더가 없다는 비판을 많이 받았습니다. 커뮤니티 매니저 Maurice Tan 은 다음과 같이 Steam 포럼에서 자신의 결정을 변호했습니다 .

고정 FOV를 유지하는 주된 이유는 시계와 무기 탄약과 같은 3D 요소가 보이기 때문입니다.

또한 모든 게임의 1 인칭 컷 장면과 영화 및 Artyom의 손과 관련된 모든 애니메이션 (유휴 무기 애니메이션, 재 장전, 사다리 등반, 근접 공격 등)은 동일한 고정 시야를 가정하여 만들어졌습니다.

FOV를 변경하면 컷 장면과 애니메이션이 모두 깨집니다. Artyom의 팔 안쪽을 보거나 공중에서 떠 다니는 것처럼 보일 수 있습니다. 또는 더 나쁘다.

우리는 세 가지 FOV 사전 설정을 제공하는 것을 고려했지만, 여전히 모든 애니메이션을 다시 실행하고, HUD 및 UI를 조정하고 기타 작지만 시간이 많이 걸리는 작업을하려면 상당한 작업이 필요합니다.

더 넓지 만 여전히 고정 된 시야를 가지고 있어도 Artyom의 손은 너무 멀어 보입니다. 우리는 알고 있습니다.

게임 성능도 FOV와 관련이 있습니다. 각 장면에 넣은 기하학적 디테일의 양은 부분적으로이 FOV 세트에 의해 결정되며 FOV를 더 크게 설정하면 성능에 영향을 미칩니다.

FoV 슬라이더를 사용하지 않는 주된 이유는 플레이어가 몰입도가 높은 높은 침수 방식으로 가고 있었기 때문에 플레이어에게 중요한 모든 정보가 시야에 3D 요소로 표시 되었기 때문입니다. GUI가 렌더 장면의 일부인 경우 FOV를 변경하면 GUI가 변경됩니다.

Tan이 위에서 언급 한 내용에서 언급하지 않았지만 결정의 일부인 FOV는 레벨 계획에 중요하다는 것입니다. Metro : Last Light 는 많은 점프 겁과 다른 충격적인 순간이있는 공포 지향적 인 게임입니다. 플레이어가 흥미있는 것에주의를 산만하게하여 상황을 한 방향으로 바라본 다음 갑작스런 측면 공격에 놀라게되는 상황이 많이 있습니다. 이 충격 효과는 레벨 디자이너가 플레이어의 FOV를 알고 특정 지점에서 다른 지점으로 볼 때 볼 수있는 것과 볼 수없는 것을 알고있을 때만 작동 할 수 있습니다.

컷 신을 지시 할 때도 같은 문제가 다르게 나타납니다. 몰입도가 높은 1 인칭 컷 신이있는 경우 플레이어가 볼 수있는 것과 볼 수없는 것을 제어 할 수 있도록 카메라를 완전히 제어 할 수 있습니다. 그러나 FOV를 모르면 촬영을 올바르게 지시하는 것이 불가능할 수 있습니다. 플레이어의 FOV가 예상보다 높으면 아직 보지 않은 물체가 표시됩니다. FOV가 낮 으면 컷씬 중에 플레이어가 볼 수있는 것을 볼 수 없습니다.


성능도 큰 관심사입니다. Metro Last Light (내가 연주 했음)는 PC에서도 성능 문제로 어려움을 겪었습니다 (그러나 개발자는 적절하지 않기 때문에 일반적으로 커뮤니티에 말하지 않습니다).
concept3d

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나는 이것을 자주 언급하는 것을 보았습니다. 나는 그것을 사지 않습니다. Metro : Last Light 와 같은 게임에서는 FOV가 "유효"한 범위가 필요하지만 75-110 사이의 범위는 괜찮습니다. 평범한 단순하고, 모든 것을 중요하게 보이게 <75, 애니메이션과 모델이 제대로 보이게 75 << 110 그리고 모든 "숨겨진"> 110. 사람들이 다른 화면을 가지고 있고, 적응할 수없는 것은 특히 사람들이 모션을 얻을 때 잘못된 투영으로 아프다. 그것은 접근성 기능이며 관련된 최소한의 노력으로도 변명 할 수 없습니다. 나는 그 개발자에게 그것은 나중에 생각한 것이라고 생각합니다.
rioki

@ concept3d : 아주 좋은 이유로 적합하지 않습니다. 120도에서 게임을 실행할 수 없다면 ... 그래? 다른 사람이 할 수 있습니다. PC는 콘솔이 아니며 "이 옵션을 사용하면 실행하기가 더 어려워집니다"라는 인수는 유효하지 않습니다.
Phoshi

@Phoshi 그것이 바로 내가 말한 것입니다. 그러나 이것이 게임 마지막 이유뿐만 아니라 Metro Last Light PC에서 FOV를 수정 한 큰 이유 일 수 있습니다.
concept3d

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예산이나 기술적 인 이유로 게임에 FOV 슬라이더가없는 것은 논쟁의 여지가 없습니다. FOV는 뷰 프로젝션 매트릭스 생성시 하나의 매개 변수입니다. 적절한 행렬을 얻은 후에는 다른 모든 계산이 자동으로 수행됩니다. 다시 말해서, FOV를 변경 가능하게 만들려면 한 줄의 코드 만 변경하면 (일반적으로 카메라 클래스에서) 메뉴에 옵션을 추가해야합니다. 변경 사항은 다른 시스템으로 전파되지 않으며, 4x4 매트릭스 만 '참조'하고 그 내부의 값의 의미가 무엇인지는 신경 쓰지 않습니다.

public static Matrix CreatePerspectiveFieldOfView (
         float fieldOfView,
         float aspectRatio,
         float nearPlaneDistance,
         float farPlaneDistance
)

XNA에서 FOV를 사용하여 매트릭스 생성

그러나 FOV 슬라이더를 변경할 수없는 이유는 충분합니다. 높은 FOV를 설정하면 화면에서 더 많은 세상을 볼 수 있으며 이는 성능에 영향을 미칩니다. 또 다른 이유는 경쟁적인 플레이에서 FOV 설정이 높은 플레이어가 주변을 더 많이 볼 수 있기 때문에 우위를 점하기 때문입니다. 마지막으로 심미적 인 선택이 될 수 있습니다. 좁은 FOV는 플레이어에게 넓은 FOV와 다른 느낌을줍니다. 특히 좁은 복도를 가진 저격수에서는 좁은 FOV가 경험에 추가 될 수 있습니다. 이에 대한 좋은 예는 Call of Duty 게임으로 시야를 조준 할 때 FOV가 작아집니다.

(개인적으로 위의 어떤 이유로 든 FOV가 매우 낮아야한다고 생각하지는 않습니다. 기술적 인 문제가 아니라고 설명하고 싶습니다.


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Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument나는 당신이 말한 모든 것에 동의하지만, 콘솔에서는 그렇지 않습니다 .FOV는 특히 PS3 / X360과 같은 구형 하드웨어의 성능에 큰 영향을 줄 수 있습니다 .FOV는 절두체 컬링에 직접 영향을 미치므로 일부 플랫폼에 상당한 영향을 미칩니다.
concept3d

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또한 FOV를 변경하면 버그가 발생할 수 있으며이를 수정하는 것은 예산 문제입니다.
Jari Komppa

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조정 가능한 FOV를 허용하는 것은 한 줄의 코드보다 훨씬 많은 작업입니다. Gearbox의 J. Kyle Pittman은 Borderlands 2에 조정 가능한 FOV를 추가하는 문제에 대해 좋은 글을 썼습니다. gearboxsoftware.com/community/articles/1061/…
nwellcome

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@nwellcome이 기사에서 언급 한 모든 문제는 FOV에 의존하는 모든 것이 이미 구현 된 후 나중에 FOV 슬라이더를 구현 한 것에서 비롯된 것 같습니다.
API-Beast

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Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument사실이 아닙니다. 게임은 처음과 다른 FOV 용으로 설계되지 않았을 수 있으며 시스템에 의존합니다. 베어 본 프로젝트 골격이 가치 변화를 지원할 수 있다고해서 백만 줄짜리 프로젝트가 가능하다는 의미는 아닙니다.
TankorSmash

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아무도 언급하지 않은 것은 테스트입니다.

플레이어에게 컨트롤의 모든 측면은 테스트해야 할 또 다른 변수입니다. 대략적인 전체 적용 범위를 위해서는 가장 광범위한 FoV 또는 가장 좁은 위치에 있거나 "게임을 가장 좁고 공개적으로 저장 한 경우 특정 상황에서 한 수준에서만 그래픽 문제가 발생하는 경우 각 잠재적 FoV에서 효과적으로 재생해야합니다. 가장 넓게 저장하십시오. "

이 추가 비용 / 지연은 FoV 확대의 추가 가치가 없습니다. 엔진이이를 지원한다고해서 "정상 작동"한다는 의미는 아닙니다 (더 가능성이 높지만). 그리고 계산이 모두 제대로 이루어져야한다고해서 사용자 경험이 긍정적 인 것은 아닙니다.


이건 이건 천번이야! 추가하거나 전환 할 때마다 QA로드가 두 배로 증가하거나 "QA 팀의 절반"이됩니다. 유체 스케일이있는 경우 최대한 극단 테스트 만 할 수 있습니다. 기능을 테스트하고 기능을 결합해야하므로 예산과 시간에 견고하고 재미있는 게임을 제공 할 수있는 조합 폭발을 피하고 싶습니다.
uliwitness

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사용자 관점에서 볼 때 주된 이유는 멀티 플레이어에서 더 넓은 FOV가 불공평 한 이점을 제공하기 때문입니다.


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경쟁사에 FOV 슬라이더가 있다면 이점은 불공평하지 않습니다.
Marcks Thomas

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그것은 그렇게 보일 수도 있지만 경쟁이 되려면 사람들이 극단적 인 환경을 강요 당하기 때문에 즐겁거나 경쟁적인 경험 중에서 선택해야합니다.
JamesRyan

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@MarcksThomas 120 FOV (또는 그 이상)를 사용하는 사람과 Q3를 재생했습니다. 나는 90 세 이상으로 아프다. 공평하지 않았다.
Almo

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나는 항상 내 FOV를 최대한 활용하고 싶지만 GPU는 불량입니다. 게다가 랩톱 모니터 만 있습니다. 나는 때때로 하드웨어에 "불공평 한"장점이 있다고 말하고, 부드러운 게임 플레이가 FOV보다 중요하며, 큰 화면도 큰 이점을 제공합니다. 여기에는 FOV뿐만 아니라 모든 종류의 요소가 있습니다. 게다가 처음에는 높은 FOV를 좋아하지 않았지만 실제로는 익숙해졌습니다.
Lysol

이에 동의하며 BF4의 차량 FOV와 같은 특정 사례를 인용하겠습니다. 잘못 안내 된 패치로 차량 운전자를위한 모든 FOV 기능이 추가되었습니다. 부작용은 차량을 폭격하기 위해 몰래 들어 올릴 수 없다는 것입니다. 그것이 공정성에 영향을 미치지 않는다고 말하는 것은 게임 메카닉이 심각한 문제로 불공평하지 않은 것을 악화 시키지 않는다고 가정 합니다. FOV 변경을 허용하는 데 본질적으로 아무런 문제가 없지만 문제 발생할 있다는 것을 무시하는 것은 나쁜 게임 디자인입니다.

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개발자는 시야를 바꾸는 것이 위험한 결정입니다. 또한 게임 초반에 결정을 내릴 필요가있을 것입니다. 다 인용 스튜디오에서는 애니메이션과 오 클루 전 컬링이 작동하기에 최소한의 프레임 속도와 FOV를 미리 결정하는 것이 중요합니다. 물론 오 클루 전 컬링은 카메라 뷰뿐만 아니라 수많은 요소를 기반으로 할 수 있습니다.

게임에서 FOV를 변경하지 못하게 한 주된 이유는 이것이 일반적으로 게임 플레이가 크게 변경되는 경우 멀미를 유발하는 것으로 알고 있기 때문입니다. 또한 게임이 일반적으로 설정된 FOV에 최적화되어 있기 때문에 카메라가 더 많은 렌더링 성능을 의미한다는 것을 의미합니다.

그러나 이것은 내가 당신이 완전히 통제 할 수 있다고 가정합니다. 사용자가 70-110 등의 뷰 콘을 변경할 수있는 범위가있을 수 있지만 직접 테스트하지 않으면 알 수 없습니다.


일부 사람들이이 변경으로 인한 전체 효과를 인식하지 못하는 것도 도움이되지 않습니다. 그들은 "아, 더 많이 볼 수 있고 크게 만들자"라고 생각하고 병이 나거나, 당신을 비난하거나, 3D 게임 등 무엇이든 게임을 그만 둘 것입니다. 설정 화면은 많은 옵션으로 거대하며 내가 의미있게 바꾼 모든 설정을 거의 기억하지 못합니다.
uliwitness

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다른 사람들은 심미적 인 장면 (게임 장면, 원하는 모양과 느낌), 멀티 플레이어 밸런싱, wieder FOV의 성능 저하와 같은 여러 가지 좋은 이유를 제시했지만 기술적 측면에 몇 가지 아이디어를 추가하고 싶습니다.

특히 많은 기술적 인 문제는 아마도 많은 사람들이 생각하는 것보다 더 복잡 할 것입니다. GraphicsBuffer에서 많은 처리가 이루어지고 이러한 버퍼는 일반적으로 고정 해상도를 갖기 때문에 많은 그래픽 세부 사항은 이러한 버퍼를 실제 형상으로 변환하는 것에 달려 있습니다. . 예를 들어, 많은 현대식 그림자 알고리즘 (볼륨 그림자 제외)은 더 높은 FOV와 동일한 버퍼 크기로 점점 더 블록화되고 앨리어싱되어 보입니다. FOV가 넓고 단일 광선이 더 넓은 호로 퍼지고 근사치에서 더 많은 세부 사항이 손실 될 수 있기 때문에 연산과 같은 광선 추적을 수행하는 모든 알고리즘에 대해서도 마찬가지입니다.

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