Metro : Last Light 개발자 인 4A Games는 게임에 FoV 슬라이더가 없다는 비판을 많이 받았습니다. 커뮤니티 매니저 Maurice Tan 은 다음과 같이 Steam 포럼에서 자신의 결정을 변호했습니다 .
고정 FOV를 유지하는 주된 이유는 시계와 무기 탄약과 같은 3D 요소가 보이기 때문입니다.
또한 모든 게임의 1 인칭 컷 장면과 영화 및 Artyom의 손과 관련된 모든 애니메이션 (유휴 무기 애니메이션, 재 장전, 사다리 등반, 근접 공격 등)은 동일한 고정 시야를 가정하여 만들어졌습니다.
FOV를 변경하면 컷 장면과 애니메이션이 모두 깨집니다. Artyom의 팔 안쪽을 보거나 공중에서 떠 다니는 것처럼 보일 수 있습니다. 또는 더 나쁘다.
우리는 세 가지 FOV 사전 설정을 제공하는 것을 고려했지만, 여전히 모든 애니메이션을 다시 실행하고, HUD 및 UI를 조정하고 기타 작지만 시간이 많이 걸리는 작업을하려면 상당한 작업이 필요합니다.
더 넓지 만 여전히 고정 된 시야를 가지고 있어도 Artyom의 손은 너무 멀어 보입니다. 우리는 알고 있습니다.
게임 성능도 FOV와 관련이 있습니다. 각 장면에 넣은 기하학적 디테일의 양은 부분적으로이 FOV 세트에 의해 결정되며 FOV를 더 크게 설정하면 성능에 영향을 미칩니다.
FoV 슬라이더를 사용하지 않는 주된 이유는 플레이어가 몰입도가 높은 높은 침수 방식으로 가고 있었기 때문에 플레이어에게 중요한 모든 정보가 시야에 3D 요소로 표시 되었기 때문입니다. GUI가 렌더 장면의 일부인 경우 FOV를 변경하면 GUI가 변경됩니다.
Tan이 위에서 언급 한 내용에서 언급하지 않았지만 결정의 일부인 FOV는 레벨 계획에 중요하다는 것입니다. Metro : Last Light 는 많은 점프 겁과 다른 충격적인 순간이있는 공포 지향적 인 게임입니다. 플레이어가 흥미있는 것에주의를 산만하게하여 상황을 한 방향으로 바라본 다음 갑작스런 측면 공격에 놀라게되는 상황이 많이 있습니다. 이 충격 효과는 레벨 디자이너가 플레이어의 FOV를 알고 특정 지점에서 다른 지점으로 볼 때 볼 수있는 것과 볼 수없는 것을 알고있을 때만 작동 할 수 있습니다.
컷 신을 지시 할 때도 같은 문제가 다르게 나타납니다. 몰입도가 높은 1 인칭 컷 신이있는 경우 플레이어가 볼 수있는 것과 볼 수없는 것을 제어 할 수 있도록 카메라를 완전히 제어 할 수 있습니다. 그러나 FOV를 모르면 촬영을 올바르게 지시하는 것이 불가능할 수 있습니다. 플레이어의 FOV가 예상보다 높으면 아직 보지 않은 물체가 표시됩니다. FOV가 낮 으면 컷씬 중에 플레이어가 볼 수있는 것을 볼 수 없습니다.