그 질문은 당신이 성취하려는 것에 달려 있기 때문에 최선의 대답은 없습니다.
xbox에는 3 개의 코어가 있으며 컨텍스트 전환 오버 헤드가 문제가되기 전에 몇 개의 스레드를 처리 할 수 있습니다. PC는 훨씬 더 많은 것을 다룰 수 있습니다.
많은 게임은 일반적으로 프로그래밍하기 쉽도록 단일 스레드입니다. 이것은 대부분의 개인 게임에 좋습니다. 다른 스레드가 필요할 수있는 유일한 것은 네트워킹 및 오디오입니다.
언리얼에는 게임 스레드, 렌더 스레드, 네트워크 스레드 및 오디오 스레드가 있습니다 (정확하게 기억하는 경우). 별도의 렌더링 스레드를 지원할 수 있기는 쉽지만 많은 토대가 필요하지만 이것은 현재의 많은 엔진에 표준입니다.
Rage 용으로 개발중인 idTech5 엔진은 실제로 임의의 수의 스레드를 사용하며 게임 작업을 작업 시스템으로 처리되는 '작업'으로 분류하여 수행합니다. 그들의 명백한 목표는 평균 게임 시스템의 코어 수가 점프 할 때 게임 엔진의 확장 성을 좋게하는 것입니다.
내가 사용하고 작성한 기술에는 네트워킹, 입력, 오디오, 렌더링 및 예약을위한 별도의 스레드가 있습니다. 그런 다음 게임 작업을 수행하는 데 사용할 수있는 스레드 수에 제한이 없으며 일정 스레드에 의해 관리됩니다. 많은 작업은 서로 잘 재생하는 모든 스레드를 얻기에 갔다,하지만 아주 좋은 사용 밖으로 멀티 코어 시스템을 점점 잘 작동하는 것 같군, 그래서 아마도 지금은 (수행의 임무는, 나는 오디오 / 네트워킹을 분해 할 수 / 입력은 작업자 스레드가 업데이트 할 수있는 '작업'으로 만 작동합니다.
그것은 실제로 당신의 최종 목표에 달려 있습니다.