게임 개발자가 소스 코드를 공개하지 않는 이유는 무엇입니까?


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AAA 게임 개발자가 게임이 매진되고 지원이 오래 지난 후에 소스 코드를 공개하지 않는 이유가 궁금합니다.

물론이 목록 은 소스 코드가있는 많은 AAA 게임을 찾을 수있는 곳입니다.

나는 왜 다른 회사들이 그들의 오래된 게임으로 이것을하지 않는지 이해하지 못하는 것 같습니다. 그들은 확실히 더 이상 지원하지 않으며 판매는 무시할 수 있습니다. 소스를 공개하면 게임 판매에 부정적인 영향을 미치는지 확실하지 않습니다.

나는 gamespy의 폐쇄끝나는 많은 게임 이 커뮤니티에 의해 저장 될 수 있고 소스 코드가 릴리스 된 경우 확실합니다 .


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타사 라이브러리와 관련된 법적 문제. 또한 게임이 더 이상 판매되지 않는다고해서 코드가 아직 사용 중이 아님을 의미하지는 않습니다.
Ben

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확실하지 않은 것은 게임 개발에만 해당됩니다. 이것은 모든 개발자에게 일반적입니다.
MichaelHouse

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@ Byte56 소프트웨어의 다른 많은 영역에서 소스가 아주 오래된 소프트웨어를 출시하는 것이 실제로 드문 일이 아니기 때문에 특히 관련이 있다고 생각합니다. 게임 미들웨어 상황으로 인해 게임에서 거의 완전히 이것을 막을 수 있다고 생각합니다.
Vality

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오픈 소싱 코드는 무료가 아닙니다. 풀 요청을 유지 관리하고 풀 요청을 처리하며 생성되는 피할 수없는 지원 이메일을 처리하는 데 시간이 걸립니다.
superluminary

오픈 소스를 사용하면 도움이 될 오래된 게임이 많이 있다고 생각합니다. 많은 오래된 게임에는 여전히 플레이어가 있으며 커뮤니티에서 자체 패치를 할 수 있다면 일부 새로운 플레이어가 오래된 게임을 구입할 수 있습니다.
VSZM

답변:


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짧은 대답은 일반적으로 법적인 지뢰밭이기 때문에 회사가 노력에 투자해야 할 투자 수익이 거의 없거나 전혀 없기 때문입니다.

게임의 소스 코드와 자산은 지적 재산입니다. 모든 소스 코드와 자산이 단일 개발 스튜디오 의 자산 이라는 것이 항상 사실은 아닙니다 . 예를 들어, 스튜디오는 일부 엔진에 소스 코드를 라이센스하고 해당 코드를 수정했을 수 있습니다.

즉, 스튜디오는 재배포 또는 재 출시 라이센스가없는 소스 코드 또는 자산을 식별하고 제거해야합니다. 마찬가지로, 영업 비밀이나 기타 비밀 유지를 위해 법적 계약에 구속되어있는 영업 비밀이나 기타 개념에 대한 참조를 위해서는 전체 코드 기반을 조사해야합니다. 그들은 아마도 회사에 잘 반영되지 않는 잠재적으로 불쾌감을주는 의견이나 참조를 위해 소스 코드를 긁고 싶을 것입니다.

그것은 사소한 코드 기반에 많은 노력을 기울이고 있으며 여전히 코드의 법적 소유권이 분명하다고 가정합니다. 이러한 종류의 게임의 경우 대부분의 경우 원래 IP 보유자가 업무를 수행하지 않거나 해산 된 후 스튜디오의 잔재물을 누가 소유하고 있는지 엉망이됩니다. 이것은 스튜디오의 진행 방식과 초기 법인 계약에 따라 매우 복잡한 법적 혼란이 될 수 있습니다.

이러한 맥락에서 문제의 게임은 일반적으로 더 이상 인기가 없기 때문에 스튜디오 (또는 사후 IP 보유자)는 모든 법적 및 기타 문제를 정리하고 해결하는 데 필요한 투자 수익을 볼 것 같지 않습니다. 코드. 에 실패 제대로 수의사는 모든 소스 코드 릴리스의 뛰어난 지적 재산권 적법성뿐만 아니라, 소송을 제기하거나 회사에 대해 다른 법적 조치를 복용 일부 위반 속성의 IP 홀더가 발생할 수 있습니다.

물론, 법률 문제에 상대적으로 직교하는 또 다른 일반적인 이유가 있습니다. 그들이 원하지 않는 것입니다. 어쩌면 그들은 신경 쓰지 않을 것입니다. 어쩌면 그들은 원래 게임 등을 다시 활성화 할 때 나중에 일부 코드를 재사용하기를 바랄 것입니다. IP이며 배포 방법을 선택할 수 있습니다. 또는 전혀 배포할지 여부.


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"그것이 수입을 가져 오지 않을 경우-하지 마십시오". 반면에 오래된 게임조차 GOG와 같은 사이트에서 여전히 판매됩니다.
크롬 스터, 모니카

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github에서 출시 된 Jedi Knight II와 Jedi Knight : Jedi Academy의 이야기는 2 일 후에 코드의 일부 구성 요소에 대한 특허 문제로 인해 제거되었습니다.
Lærne

"아마도 그들은 원래 게임의 재 활성화에서 나중에 일부 코드를 다시 사용하기를 바라고 있습니다"또는 이미 다른 사람에게 판매했거나 그 일부를 판매했을 가능성이 있습니다.
jwenting

웜과는 완전히 다른 (그러나 관련이있는) 캔인 관련 아트 워크가 있습니다. 특히 오래된 게임에서 아트웍은 종종 게임 바이너리로 인코딩되므로 소스 배포 아카이브에서 쉽게 추출하여 제거 할 수 없습니다.
jwenting

지적 재산을 의미하는 IP?
Pierre Arlaud

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법적 문제와 관련하여 이전에 언급되지 않은 한 가지 측면은 소프트웨어 특허입니다.

특허를받은 미쳤던 간단한 것들이 많기 때문에, 회사는 수백만 개의 게임이 수백 (사소한) 특허를 위반했다는 사실을 알게 될 경우를 대비하여 소스 코드를 공개하는 것을 두려워 할 수 있습니다. 소송에서 .. "승리"하더라도 비쌀 수 있습니다.

(내가 아는 한 지금까지 출시 된 게임 소스 코드로는 이런 일이 발생하지 않았지만 IP 트롤이 다양한 소프트웨어 특허 위반으로 인해 Microsoft가 공개 한 모든 소스 코드를 채굴하지 않은 경우 놀라게 될 것입니다.)


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"IP 트롤은 발명가의 발명품에 대한 권리를 구매하고 수익을 창출하는 데 전념하는 수익성있는 산업을 보장함으로써 혁신을 적극적으로 홍보하고 있습니까?" 그렇게 생각하지 않았다.
user44630

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Josh Petrie가 말한 것 외에도 올바르게 작동하는 것이 중요합니다.

내가 기억할 수있는 한 가지 예는 Penumbra의 소스 코드가 출시되었을 때입니다. 큰 github 저장소가 Humble Bundle 지원을 위해 공개되었습니다. 빌드 노트와 빌드에 필요한 모든 라이브러리가있었습니다. 그러나 대부분의 사람들은 제대로 빌드하기까지 며칠이 걸렸습니다.

몇 년 동안 할 수있는 일에 놀랄 것입니다. 타사 라이브러리에 대한 API가 변경되며 더 이상 문서 방식으로 유효한 것이 아닙니다. 버전 사이의 API 변경이 엄청 나기 때문에 Angelscript는 Penumbra에게 큰 문제였습니다.

다른 큰 문제는 소스 코드를 큰 게임에 게시 할 가치가 거의 없다는 것입니다. 특히 회사가 자산과 엔진에 대해 상당히 제한적인 라이센스를 부여하면 코드에 관심이있는 사람들에게 큰 문제가됩니다. 이것은 일반적으로 개발자의 작품을 보호하기위한 것이지만, 이와 같은 많은 오픈 소스 게임은 누구나 기존 코드를 사용하여 상용 게임을 만드는 것을 제한합니다.

따라서 오픈 소스 게임은 최상의 학습 경험이됩니다. 나는 많은 엔진에 대해 모른다. 그러나 내가 본 오픈 소스 엔진의 대부분은 최고의 예가 아니다. 그들은 많은 사람들이 수천 시간을 들여서 일합니다. 그러나 이와 같은 많은 게임과 엔진은 해킹하기 쉬운 경향이 있으며 개발자를 돕는 데 도움이되지 않는 매우 구체적인 목적으로 만들어졌습니다.

예를 들어 누군가가 소스 엔진 소스 코드를 손에 넣더라도 자신의 프로젝트에 적용하려는 경우 크게 도움이되지 않습니다. 그들은 단순히 압도 될 것입니다.


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사실이지만, 이것은 소스 코드를 공개하는 데있어 장애물이되어야합니다. SDL을 통해 오래된 게임을 포팅하는 오픈 소스 프로젝트가 있었지만 몇 달이 걸렸지 만 사람들은 여전히 ​​그 노력을 기울였습니다.
Jari Komppa

100 % 동의해서는 안된다는 데 동의하지만, 많은 스튜디오가 출시를 위해 노력하기 전에 고려해야 할 큰 결정입니다.

실제로 어떤 응시자와, 여러 회사에 무료로 정리를 할 것을 제안했습니다 (나를셔서 조치 덕분에 죽음의 랠리 포트를 할 =하지만)
야리 Komppa
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