음악에 대해 어떤 기술 사양을 설정해야합니까?


11

비디오 게임을위한 음악을 쓰고 있습니다. 어느 시점에서, 나는 그들에게 넘겨 줄 오디오 파일의 기술 사양을 결정하기 위해 프로그래머와 함께 작업해야 할 것입니다. 어떤 종류의 세부 사항에 대해 이야기해야합니까?

예를 들어, 해결해야 할 몇 가지 질문은 다음과 같습니다.

  • 오디오 파일의 형식은 무엇입니까?
    • 비 압축? 무손실? 압축?
    • 고품질 오디오와 작은 파일 크기의 균형은 무엇입니까?
  • 음악은 얼마나 시끄러워 야합니까?
    • 각 트랙의 평균 볼륨 레벨은 얼마입니까?
    • 가장 큰 볼륨 레벨은 무엇입니까?
  • 주파수 분포는 무엇입니까?
    • 예를 들어 저음이 적은 폴리를 쉽게들을 수 있도록베이스가 많지 않은 음악을 작곡해야합니까?

중요한 질문에 대해 생각한 질문이 있습니까? 우리가 논의해야 할 다른 질문이 있습니까?


이것은 매우 넓은 것 같습니다 ...

5
다른 사람들에게 유용한 자료가 될 것이기 때문에 큰 질문이라고 생각합니다.
엔지니어

2
생각 나는 한 가지 점은 소리의 우선 순위입니다. 이것은 디아블로와 같은 게임에서 스피커를 모두 때리는 모든 효과를 동시에 생성하는 많은 효과가 있습니다. 많은 동작이 진행되는 동안 소음이 발생하지 않도록하려면 발자국 및 주변과 같은 덜 중요한 사운드를 튜닝하여 플레이어가 눈에 띄는 반응을 보이는 키 스펠과 같은 중요한 사운드를 만들도록해야합니다. 한 번 싸움이 꽤 다운되었습니다. 또한 사용할 수있는 채널 수와 하드웨어 기능에 따라 다릅니다.
ScrambledRK

답변:


6

올바르게 이해하면 여기에 두 가지 다른 질문이 있습니다.

  1. 어떤 종류의 기술 (프로그래밍에서와 같은) 고려 사항을 설정해야합니까?

  2. 어떤 종류의 기술 (오디오 엔지니어링과 같은) 고려 사항을 설정해야합니까?

두 가지 질문 모두 최선의 방법은 담당자에게 문의하는 것입니다. 첫 번째는 수석 오디오 프로그래머 일 수 있고 두 번째는 오디오 디렉터 일 수 있습니다.

자, 당신이 여기에서 이것을 요구하고 있기 때문에, 당신은 그런 역할을하지 않는 작은 팀에 있고, 프로그래머는 아마도 당신이 무엇을 말하고 있는지 알지 못할 것이므로, 일반적인 것으로 대답 할 것입니다. 대부분의 프로젝트에 적용 할 수있는 지침. 그러나 어쨌든 나는 스스로 결정하는 것을 권장하지 않습니다. 다른 팀원들과 논의하여 결론에 도달하십시오.

먼저 기술적 (프로그래밍) 고려 사항에 대해 이야기 해 봅시다.

  • 일반적으로 오디오 파일이 배포되는 형식은 이미 사용중인 플랫폼 또는 게임 엔진에 의해 결정됩니다. 멀티 플랫폼을 수행하려는 경우 각 플랫폼에 완전히 독립적 인 리소스 디렉토리가있을 수 있으며 오디오 파일의 특성이 플랫폼마다 다를 수 있습니다.

    예를 들어 Android 용 Ogg Vorbis 파일, iOS 용 MP3 또는 AAC 및 Windows 용 WMA를 설정해야 할 수 있습니다.

    때로는 형식조차도 각 파일의 목적에 따라 다릅니다. iOS는 어떤 목적 으로든 MP3 및 AAC 파일로 훌륭하게 재생되지만 PlayStation Mobile에는 BGM 용 MP3가 필요하지만 압축되지 않은 PCM 또는 Microsoft ADPCM 만 지원합니다.

    파일 형식을 프로그래머에게 물어보십시오.

  • 대부분의 경우 파일의 기본 사양이 이미 정의되어 있으므로 프로그래머에게 문의하십시오. 예를 들어, BGM 파일은 일반적으로 스테레오로 배포되고 SFX 및 음성 파일은 일반적으로 모노로 배포되므로 게임 내에 쉽게 배치 할 수 있습니다.

  • 비트 전송률 및 기타 매개 변수의 경우 다시 한 번 엔진 또는 플랫폼에 따라 다릅니다. 여기에 자유가 있다면 사운드 데이터는 일반적으로 게임의 가장 큰 구성 요소이며 게임을 디지털 다운로드를 통해 배포하려는 경우 파일을 작게 만들면 프로그래머와 고객이 감사하게 생각합니다. 가능한 한.

    실제 미디어에 배포 할 경우 최대 배포 크기가 미리 결정되므로 나머지 콘텐츠 제작 팀과 심각한 협상을 수행해야합니다.

  • 일부 게임에서는 사운드 (주로 BGM)를 반복 할 수 있어야합니다. 다른 게임에서는 사운드에 리듬 게임과 같은 엄격한 타이밍 제약 조건이 있어야합니다. 대부분의 손실 압축 방식은 트랙의 시작과 끝에 패딩 침묵을 추가하여 루프와 엄격한 타이밍을 중단시킬 수 있습니다. 프로그래머와 이러한 문제에 대해 토론하십시오.

오디오를 압축하는 방법이 너무 많으므로 44.1KHz 16 비트 스테레오에서 압축되지 않은 PCM으로 각 사운드 파일의 마스터 버전을 출력 한 다음 해당 파일을 사용하여 각 플랫폼에 대한 실제 파일을 생성하는 것이 좋습니다. (최적 적으로, 각 파일에 적용 할 수있는 변환 스크립트를 만들 수 있으므로 마스터 파일을 약간 변경할 때마다 각 파일을 다시 변환 할 필요가 없습니다).

이제는 오디오 엔지니어링과 같은 기술적 인 측면에서 프로그래머가 신경 쓰지 않을 가능성이 높으므로이 영역에서 더 많은 자유를 얻게됩니다. 프로그래머의 삶을 편하게하기 위해 할 수있는 일이 몇 가지 있습니다 :

  • 게임의 모든 소리는 음량을 표준화해야합니다. 최소한 모든 BGM 파일의 음량은 동일해야하며 모든 SFX 파일의 음량은 동일해야합니다. 프로그래머가 코드 내부의 볼륨을 조정할 필요가 없습니다.

  • 재생 코드는 매우 제한되어 있으며 일반적으로 선형 증폭 만 수행 할 수 있습니다. 이로 인해 재생 중 음량을 줄이면 증폭하는 것보다 더 나은 결과를 얻을 수 있으므로 고음과 저음 사이에서 고음이 선호 될 수 있습니다. 정확한 소리의 크기를 말하기는 어렵지만 일반적으로 전체 피크 대 피크 진폭이 클수록 샘플링 범위를 더 잘 사용할 수 있습니다.

    다른 게임을로드하고 최대 음량 설정으로 사운드를 재생하고 사운드를 다른 게임과 비교할 수 있습니다.

  • 이퀄라이제이션의 관점에서 이것은 이것이 게임의 다른 사운드에 실제로 달려 있다고 말해야 할 것입니다. 사운드 디렉터와이 문제를 논의하는 것 외에도 사용할 재생 하드웨어를 고려해야 할 수도 있습니다. 데스크톱 컴퓨터에는 다양한 재생 하드웨어가있을 수 있지만 핸드 헬드 장치에는 일반적으로 스피커가 매우 작으며 스피커를 원할 수도 있습니다. 그것을 보상하십시오. 아케이드 머신은 일반적으로 요구 사항이 매우 다릅니다.


SFX I의 경우 스테레오 파일이 싫습니다. 엔진에서 모노로 결합하여 3D 사운드 엔진에 올바르게 넣을 수 있어야합니다. 결과적으로 모두 오리지널 SFX 일 수 있습니다. 예를 들어 폴리 사운드는 모노입니다.
rioki

2

나는 두 가지 상황, 개발 중 및 이후에 보관하는 것 (스토리지) 및 최종 배송에 넣은 내용을 구별합니다.

저장을 위해 가능한 한 최고 품질, 즉 무손실 일부 형식의 오디오를 사용합니다. 압축이 무손실 인 한 실제로는 중요하지 않습니다. WAV 또는 FLAC가 수행합니다. 나는 기본적으로 44.1 kHz / 16 비트 레코딩으로 괜찮으며 볼륨은 가능한 한 "자연 스러워야"하므로 기본적으로 필요한 경우 최소한의 게인으로 원래 레코딩합니다. (실제로 원한다면 96 kHz 또는 192 kHz 녹음으로 갈 수 있습니다.) 크기는 중요하지 않습니다. 하드 디스크는 그다지 비싸지 않으며 항상 그 문제에 대해 더 많이 던질 수 있습니다. 주요 근거는 항상 손실없는 형식에서 손실 형식으로 압축 할 수 있지만 손실 된 파일 만 있으면 더 높은 품질로 이동할 수 없다는 것입니다.

완전히 다른 이야기 인 배달. 여기서 품질 대 공간 대 속도에 대해 어려운 선택을해야합니다. 작은 SFX의 경우 WAV 파일이 가장 빠르기 때문에 WAV 파일을 사용합니다. 반면 음악은 크기가 중요하므로 일반적으로 가변 비트 전송률을 가진 MP3를 사용합니다. 64kbps 파일로 도망 갈 수는 있지만 맛의 문제입니다. 소리는 기본적으로 자연스러운 음량이어야하지만 서로 균형을 이룹니다. 게임 엔진은 특히 3D 사운드와 같은 작업을 수행하는 경우 필요에 따라 조정을 수행합니다.


44.1KHz 16 비트 스테레오에서 압축되지 않은 PCM이 대략 1300kbps로 진행된다는 것을 알고 있습니까? 압축되지 않은 320kbps 오디오는 끔찍하게 들립니다.
Panda Pajama

사실, 나는 주로 압축 오디오를 언급하고있었습니다. 128kbps FLAC 사운드가 아주 좋습니다.
rioki

인코더 설정으로서 "kbps"는 FLAC 또는 기타 무손실 인코더에는 적합하지 않습니다. 크기 대 (사운드) 품질은 손실 압축에 대해서만 의미가 있습니다. 이것이 당신이 말하는 FLAC입니까?
Panda Pajama

당신이 맞습니다, 그것은 프로그래머가 말하는 것입니다. "비트 전송률"은 원본 녹화를 기준으로합니다. 일반적으로 44kHz를 사용하면 괜찮습니다. 항문을 가지고 96kHz 또는 192kHz 녹음을 할 수 있습니다. 내가 정말로 의미하는 바를 바꿀 것입니다.
rioki

1
44KHz, 96KHz 및 192KHz는 "비트 레이트"가 아닌 "샘플링 레이트"입니다. 때문에 혼합하여 사용하는 것은 좋지 않습니다 sampling rate * sample size * channel count = bitrate. 44.1KHz 16 비트 스테레오의 비트 전송률이 정확히 1411200 비트 / s 인 이유입니다. 16KHz 스테레오 사운드의 320kbps는 10KHz로 샘플링해야하므로 "끔찍하게 들릴 것"이라는 말이 있습니다.
Panda Pajama
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.