올바르게 이해하면 여기에 두 가지 다른 질문이 있습니다.
어떤 종류의 기술 (프로그래밍에서와 같은) 고려 사항을 설정해야합니까?
어떤 종류의 기술 (오디오 엔지니어링과 같은) 고려 사항을 설정해야합니까?
두 가지 질문 모두 최선의 방법은 담당자에게 문의하는 것입니다. 첫 번째는 수석 오디오 프로그래머 일 수 있고 두 번째는 오디오 디렉터 일 수 있습니다.
자, 당신이 여기에서 이것을 요구하고 있기 때문에, 당신은 그런 역할을하지 않는 작은 팀에 있고, 프로그래머는 아마도 당신이 무엇을 말하고 있는지 알지 못할 것이므로, 일반적인 것으로 대답 할 것입니다. 대부분의 프로젝트에 적용 할 수있는 지침. 그러나 어쨌든 나는 스스로 결정하는 것을 권장하지 않습니다. 다른 팀원들과 논의하여 결론에 도달하십시오.
먼저 기술적 (프로그래밍) 고려 사항에 대해 이야기 해 봅시다.
일반적으로 오디오 파일이 배포되는 형식은 이미 사용중인 플랫폼 또는 게임 엔진에 의해 결정됩니다. 멀티 플랫폼을 수행하려는 경우 각 플랫폼에 완전히 독립적 인 리소스 디렉토리가있을 수 있으며 오디오 파일의 특성이 플랫폼마다 다를 수 있습니다.
예를 들어 Android 용 Ogg Vorbis 파일, iOS 용 MP3 또는 AAC 및 Windows 용 WMA를 설정해야 할 수 있습니다.
때로는 형식조차도 각 파일의 목적에 따라 다릅니다. iOS는 어떤 목적 으로든 MP3 및 AAC 파일로 훌륭하게 재생되지만 PlayStation Mobile에는 BGM 용 MP3가 필요하지만 압축되지 않은 PCM 또는 Microsoft ADPCM 만 지원합니다.
파일 형식을 프로그래머에게 물어보십시오.
대부분의 경우 파일의 기본 사양이 이미 정의되어 있으므로 프로그래머에게 문의하십시오. 예를 들어, BGM 파일은 일반적으로 스테레오로 배포되고 SFX 및 음성 파일은 일반적으로 모노로 배포되므로 게임 내에 쉽게 배치 할 수 있습니다.
비트 전송률 및 기타 매개 변수의 경우 다시 한 번 엔진 또는 플랫폼에 따라 다릅니다. 여기에 자유가 있다면 사운드 데이터는 일반적으로 게임의 가장 큰 구성 요소이며 게임을 디지털 다운로드를 통해 배포하려는 경우 파일을 작게 만들면 프로그래머와 고객이 감사하게 생각합니다. 가능한 한.
실제 미디어에 배포 할 경우 최대 배포 크기가 미리 결정되므로 나머지 콘텐츠 제작 팀과 심각한 협상을 수행해야합니다.
일부 게임에서는 사운드 (주로 BGM)를 반복 할 수 있어야합니다. 다른 게임에서는 사운드에 리듬 게임과 같은 엄격한 타이밍 제약 조건이 있어야합니다. 대부분의 손실 압축 방식은 트랙의 시작과 끝에 패딩 침묵을 추가하여 루프와 엄격한 타이밍을 중단시킬 수 있습니다. 프로그래머와 이러한 문제에 대해 토론하십시오.
오디오를 압축하는 방법이 너무 많으므로 44.1KHz 16 비트 스테레오에서 압축되지 않은 PCM으로 각 사운드 파일의 마스터 버전을 출력 한 다음 해당 파일을 사용하여 각 플랫폼에 대한 실제 파일을 생성하는 것이 좋습니다. (최적 적으로, 각 파일에 적용 할 수있는 변환 스크립트를 만들 수 있으므로 마스터 파일을 약간 변경할 때마다 각 파일을 다시 변환 할 필요가 없습니다).
이제는 오디오 엔지니어링과 같은 기술적 인 측면에서 프로그래머가 신경 쓰지 않을 가능성이 높으므로이 영역에서 더 많은 자유를 얻게됩니다. 프로그래머의 삶을 편하게하기 위해 할 수있는 일이 몇 가지 있습니다 :
게임의 모든 소리는 음량을 표준화해야합니다. 최소한 모든 BGM 파일의 음량은 동일해야하며 모든 SFX 파일의 음량은 동일해야합니다. 프로그래머가 코드 내부의 볼륨을 조정할 필요가 없습니다.
재생 코드는 매우 제한되어 있으며 일반적으로 선형 증폭 만 수행 할 수 있습니다. 이로 인해 재생 중 음량을 줄이면 증폭하는 것보다 더 나은 결과를 얻을 수 있으므로 고음과 저음 사이에서 고음이 선호 될 수 있습니다. 정확한 소리의 크기를 말하기는 어렵지만 일반적으로 전체 피크 대 피크 진폭이 클수록 샘플링 범위를 더 잘 사용할 수 있습니다.
다른 게임을로드하고 최대 음량 설정으로 사운드를 재생하고 사운드를 다른 게임과 비교할 수 있습니다.
이퀄라이제이션의 관점에서 이것은 이것이 게임의 다른 사운드에 실제로 달려 있다고 말해야 할 것입니다. 사운드 디렉터와이 문제를 논의하는 것 외에도 사용할 재생 하드웨어를 고려해야 할 수도 있습니다. 데스크톱 컴퓨터에는 다양한 재생 하드웨어가있을 수 있지만 핸드 헬드 장치에는 일반적으로 스피커가 매우 작으며 스피커를 원할 수도 있습니다. 그것을 보상하십시오. 아케이드 머신은 일반적으로 요구 사항이 매우 다릅니다.