바운드 로 이동 Camera
하는 데 사용되었습니다.TiledMap
OrthogonalTiledMapRenderer
또한 예기치 않은 동작을 발견했습니다. Camera
지도 경계에 도달 하는 동안 관성에 따라 타일 맵이 일부 픽셀을 너무 멀리 움직입니다 (스 와이프의 속도에 따라 다름).
해결책으로 , 각 Camera
움직임 에 대해 Camera
강제로 맵 경계에 배치됩니다. putInMapBounds()
방법을 참조하십시오 .
TiledMap
렌더링에서 글리치를 피하려면을 사용하십시오 Math.min(float, float)
.
이 리스너를 사용하여 Camera
다음 을 처리하십시오 .
/**
* @author Gram <gram7gram@gmail.com>
*/
public class CameraListener extends InputAdapter {
private final UIStage stage;
private final Camera camera;
private final Vector3 curr;
private final Vector3 last;
private final Vector3 delta;
private final int mapWidth;
private final int mapHeight;
public CameraListener(UIStage stage) {
this.stage = stage;
this.camera = stage.getViewport().getCamera();
curr = new Vector3();
last = new Vector3(-1, -1, -1);
delta = new Vector3();
TiledMapTileLayer layer = stage.getLevel().getMap().getFirstLayer();
mapWidth = layer.getWidth() * DDGame.TILE_HEIGHT;
mapHeight = layer.getHeight() * DDGame.TILE_HEIGHT;
}
@Override
public boolean touchDragged(int x, int y, int pointer) {
camera.unproject(curr.set(x, y, 0));
if (!(last.x == -1 && last.y == -1 && last.z == -1)) {
camera.unproject(delta.set(last.x, last.y, 0));
delta.sub(curr);
camera.translate(Math.min(delta.x, 5), Math.min(delta.y, 5), 0);
if (isInMapBounds()) {
stage.moveBy(Math.min(delta.x, 5), Math.min(delta.y, 5));
}
}
last.set(x, y, 0);
putInMapBounds();
return false;
}
private boolean isInMapBounds() {
return camera.position.x >= camera.viewportWidth / 2f
&& camera.position.x <= mapWidth - camera.viewportWidth / 2f
&& camera.position.y >= camera.viewportHeight / 2f
&& camera.position.y <= mapHeight - camera.viewportHeight / 2f;
}
private void putInMapBounds() {
if (camera.position.x < camera.viewportWidth / 2f)
camera.position.x = camera.viewportWidth / 2f;
else if (camera.position.x > mapWidth - camera.viewportWidth / 2f)
camera.position.x = mapWidth - camera.viewportWidth / 2f;
if (camera.position.y < camera.viewportHeight / 2f)
camera.position.y = camera.viewportHeight / 2f;
else if (camera.position.y > mapHeight - camera.viewportHeight / 2f)
camera.position.y = mapHeight - camera.viewportHeight / 2f;
stage.moveTo(
camera.position.x,
camera.position.y);
}
@Override
public boolean touchUp(int x, int y, int pointer, int button) {
last.set(-1, -1, -1);
Log.info("Camera at " + camera.position.x + ":" + camera.position.y);
return false;
}
}
setPosition()
방법 을 호출하는 대신 경계를 수정하는 대신 여전히 캠 위치를 직접 설정했습니다 (예 :)cam.position.set()
이것은 매력처럼 작동합니다! 설명 주셔서 감사합니다!