게임에서 이벤트가 발생하면 플레이어가 오디오를 해당 이벤트와 올바르게 연결하고 지연을 인식하지 못하는 최대 오디오 지연 시간은 얼마입니까?
게임에서 이벤트가 발생하면 플레이어가 오디오를 해당 이벤트와 올바르게 연결하고 지연을 인식하지 못하는 최대 오디오 지연 시간은 얼마입니까?
답변:
다음 결과는 "가장 눈에 띄는 a / v 동기화 오류" 로 간주되는 립 동기화에 대해 계산됩니다 .
위키 백과 는 말합니다
텔레비전 애플리케이션의 경우 오디오는 비디오를 15 밀리 초 이상 앞당겨 야하고 오디오는 비디오를 45 밀리 초 이상 지연시켜야합니다. 필름의 경우, 허용 가능한 립싱크는 어느 방향 으로든 22 밀리 초를 넘지 않는 것으로 간주됩니다.
미디어 및 음향 인식 연구소 는 말합니다
실험 결과 a / v 동기 감지의 평균 오디오 리딩 임계 값은 185.19ms이며 표준 편차는 42.32ms입니다.
ATSC 는 말합니다
언뜻보기에는 느슨해 보인다 : "허용의 창"으로서 +90 ms ~ -185 ms
과
- -100ms ~ + 25ms에서 감지 할 수 없음
- -125ms 및 + 45ms에서 감지 가능
- -185ms 및 + 90ms에서 허용되지 않습니다
(– 소리 지연, + 소리 고급)
결론적으로
결과는 서로 멀지 않습니다. 허용되는 최대 지연은 약 150ms로 초당 60 프레임에서 9 프레임입니다.
예를 들어,보고 듣는 폭발이 단일 사건이라고 생각하면 다른 답변에 설명 된 공차를 갖게됩니다. ~ 50ms 이하; 어떤 사람들은 음악가와 같이 더 민감 할 수 있으므로 60fps에서 30ms 또는 2 프레임을 목표로하는 것이 좋습니다.
나는 인식 된 거리가 그러한 공차에 영향을 미쳐야한다고 생각합니다. 사람들은 실제 소리가 거리 당 각 발마다 약 1ms 지연되기 때문에 원거리 소리가 약간 지연 될 것으로 예상합니다. 따라서 축소 된 RTS 게임 '지도'의 폭발은 FPS에서 자신의 총을 발사하는 플레이어보다 사운드 지연에 대한 허용 오차가 더 클 수 있습니다.
음악 / 리듬 게임에 적절한 느낌을주는 것과 같은 특수한 경우에는 예를 들어, 플레이어가 마이크에 노래 나 노래를 부는 것과 같은 "입력 동작"을 모두 듣는 경우 15-20ms 또는 그보다 더 낮은 허용 오차가 필요할 수 있습니다. 플라스틱 악기와 같은 이벤트에 대해 시스템에서 생성 된 사운드가 발생하면 50ms의 지연이 발생하여 "원래"및 "재생 된"사운드가 이상하게 혼합됩니다.
또한 오디오 파일의 시작과 해당 오디오 파일 내의 "이벤트"사이의 지연을 염두에 두십시오. 많은 오디오 클립에서 "이벤트"가 가장자리에 맞지 않으면 번개 소리가 날 수 있습니다. 스트라이크가 시작된 후 200ms 후에 발생하는 스트라이크는 모든 사람에게 명백 할 것이며, 거의 모든 사운드 파일, 심지어 드럼 히트에도 약간의 지연이있을 것입니다.
시력과 청력은 인간의 인식과 깊은 관련이 있으며, 그 중 하나가 상대적으로 더듬 거리면 인식 될 수 있습니다. 대부분의 시간이 매우 빠르지 만 때로는 무언가가로드되는 동안 0.2 초 지연되는 경우 괜찮습니다. 사람들은 그러한 상황을 알 것입니다. 그렇기 때문에 오디오가 종종 별도의 스레드에서 계속 실행되고 다른 활동과 격리되어 미리로드 된 클립을 재생해야하는 것에 대한 알림을 빠르게받을 수 있습니다.
플레이어가 사운드를 발생시키는 상황 (음악 게임, FPS의 총)은 플레이어가 그 순간에 발생하도록 자극을 보냈기 때문에 음악가가 악기를 늦게 듣는 것처럼 특히 지연을 최소화해야합니다. 아주 작은 지연. 사운드 엔지니어들은 5mSec 미만의 녹음 지연에 대해 걱정하고 있습니다.
Journal of the American Academy of Audiology 는 자신의 목소리를 듣지 않을 때 사람들 (음악가 만이 아닌)이 3mSec만큼 짧은 지연을 알고 있으며 10mSec보다 긴 지연은 90 %의 시간에 반대 할 수 있다고 말합니다.
인간은 방향 정보를 위해 귀 사이의 시간 지연을 사용하므로 1mSec 미만의 지연에서 정보를 처리하고 추출 할 수 있어야합니다.
위에서 인용 한 185.19ms는 주요 사운드 오류와 관련이 있습니다. 어쨌든 사람들이 수동적으로 영화를 볼 때 게임에 적극적으로 참여하지 않고 수용 가능한 것으로 판명 한 내용과 관련이 있습니다.
여기서 받아 들여지는 대답은 주로 수동적으로 비디오를 시청할 때 오디오 동기화에 대한 인식에 대해 설명합니다. 이러한 경우, 비디오에서 알기 어려운 징후를 보지 않고는 오디오를 재생해야 할 때 청중을 쉽게 고정 할 수 없습니다. 이것은 그들이 소리에 대한 기대를 제한했다는 것을 의미합니다.
이 낮은 예측 가정이 유지되지 않는 게임에는 두 가지 중요한 경우가 있습니다.
플레이어 자신이 소리 를 냈을 때 (SamB가 지적한대로) 버튼을 누르는 순간부터 소리가 들릴 것으로 예상되는 시간을 정확하게 알게됩니다.
때 소리가 주기적 박자에 착륙 예정이다 음악 게임이나 똑딱 타이머 / 카운터 무엇이든 같이,이 리듬은 플레이어가 시간의 다음 사운드 및 통지의 경우 재생 출력을 예상 할 수 있습니다.
GDC 2013의이 대화에서 Mathieu Pavageau는 플레이어가 약 5ms 이상의 동기화 정밀도 차이를 인식 할 수 있다고 주장하며 립싱크 의 예보다 훨씬 덜 용서합니다. "시간 인식 예"및 "Ubisoft 게임의 예"섹션에서 직접 들으십시오. 16ms (동영상 프레임) 내에 동기화 될 때 Rayman Origins 메뉴가 "lagg"소리를 내지 않지만 5ms 내에 동기화되면 눈에 띄게 더 좋고 빡빡하게 들립니다.
Pavageau는이 수준의 타이트한 리듬 게임 플레이를 원할 경우 낮은 수준의 오디오 콜백을 사용하여 이러한 종류의 하위 프레임 정밀도를 얻도록 옹호합니다.
이론적으로 사진과 관련하여 50ms 이상의 모든 것을 눈에 띄게 할 수 있습니다 .25ms에서 소리와 그 지연을 두 개의 분리 된 소리로들을 수 있습니다. 따라서 50ms 미만을 유지하는 것이 좋습니다. 심지어 5ms에서 15ms 사이의 무언가에 머무를 수 있습니다. 정말 좋을 것입니다.
나는 이것이 당신을 도울 수 있기를 바랍니다!