카메라 대 뷰포트


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카메라 좌표와 뷰포트 좌표의 차이점이 정확히 무엇인지에 대한 명확한 이해가 없습니다. 누구든지 명확히 할 수 있습니까?

답변:


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카메라 는 배트맨 영화를 촬영하는 카메라와 같습니다. 가상 세계에 존재하며 다른 장면을 대상으로 초점 거리 및 기타 카메라 속성을 변경하여 이동할 수 있습니다. 카메라를 여러 대 가질 수 있으며 서로 전환 할 수 있습니다. 한 번에 여러 대의 카메라로 촬영할 수도 있습니다.

일반적인 카메라 좌표는 가상 세계에서의 위치, 방향, 위쪽 벡터, 시야 등입니다.

뷰포트 는 시네마 스크린입니다. 카메라로 촬영 한 이미지가 표시되는 곳입니다. PC 세계에서 일부 창 또는 전체 화면 이미지 내의 화면 영역입니다. 한 번에 여러 대의 카메라에서 피드를 표시 할 수 있습니다 (예 : 2-4 명의 콘솔 레이싱 게임에서와 같이).

일반적인 뷰포트 좌표는 디스플레이 위치, 높이 및 너비입니다.


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뷰포트 좌표는 화면에서 배치되는 위치를 기준으로합니다. (예를 들어 win32 창 내부).

카메라 좌표는 뷰포트 내부의 카메라 위치, 즉 OpenGL 응용 프로그램에서 설정 한 2D / 3D 공간 내에 있습니다. OpenGL이 작업을 수행 할 수있는 위치 (Win32 창 내)에 카메라가 해당 뷰포트 밖으로 이동할 수 없습니다.


완전히 정확하지는 않습니다. 뷰포트는 정점 변환을 위해 NDC 공간에서 창 공간으로의 매핑을 정의합니다. 이전 버전의 GL에서는 해당 매핑이 래스터 위치 변환에도 적용되었지만 제거되었습니다. 그럼에도 불구하고 정점 변환에 의해 제한되지 않는 많은 GL 작업이 있으므로 뷰포트 외부에서 색상 버퍼를 지우는 것과 같은 작업을 수행 할 수 있습니다. 실제로 버퍼 버퍼를 프레임 버퍼의 특정 영역으로 제한하는 유일한 방법은 가위 상자 ( glScissor (...)) 라는 다른 것을 사용하는 것입니다 .
Andon M. Coleman
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