인디 게임 개발자는 어떤 일을해서는 안됩니까? [닫은]


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인디 게임 개발자가 저지르는 가장 크고 더 나은 : 교활하고 예상치 못한 실수는 무엇입니까? 특히 취미에서 풀 타임 인디로 전환 할 때?



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@ Drreth, 그 링크는 답변으로 승격 할 가치가 있습니다. :) 정말.
Cyclops

예, 정말입니다. 유머와 함께 전달되는 진실.
케이시 바그너

가능하다면 최소한의 게임을 만들고 개선해 보라고 제안합니다. 이 굉장한 게임에 $ 100m (예 : 시간 / 자원 등)을 소비하고 아무도 게임을하지 않는다면, 얼마나 비극적인지 – 그러한 낭비 된 노력! 최소한의 게임에 10 달러 (시간 / 자원)를 소비하는 것이 더 좋으며 견인력이있는 경우 게임을 개선하는 데 도움이됩니다. 내 두 센트.
BKSpurgeon

답변:


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주요 함정 중 하나는 프레임 워크 / 도구 / 엔진 개발에 너무 집중하고 실제 게임 제작에 너무 적은 것입니다.

모든 것에 얽히고 집중력을 잃을 위험이 있습니다. 미들웨어 구성 요소를 만들지 않고 게임을하는 것이 가장 중요하다는 것을 잊지 마십시오.

즉, 수학 라이브러리를 코딩하는 것이 아니라 게임을 즐겁게 만드는 방법을 알아내는 것부터 시작해야합니다.


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남자, 내가 이걸 100 번 투표 할 수 있다면 ... 사례-> 바퀴를 다시 발명하지 말아라.
David McGraw

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+1 그러나 균형을 찾기가 정말 어렵습니다. 대부분의 사람들은 멋진 그래픽 만 제공하는 게임을 가지 않을 것입니다. 그러나 가장 혁신적인 게임 아이디어조차도 적절한 표현이 필요하거나 실패 할 것입니다.
Dave O.

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그리고 나는 이것을 일반화 할 수 있다고 생각합니다. (이것은 많은 비즈니스 물건, 멋진 웹 사이트 물건 등을 다룹니다.)
Andrew Russell

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그런 다음 다시 엔진을 만드는 "실수"를했지만 이제는 잘 디자인 된 멋진 엔진이 있으며 실제 게임을하고 있습니다. 귀하의 마일리지가 다를 수 있습니다.
Jon Purdy 2011

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"도구"를 제거하십시오. 도구에 시간을 투자하면 실제로 시간을 절약 할 수 있습니다. 그것은 오늘 당신에게 "이득"을 가져 오지 않지만 곧 엉덩이를 구할 것입니다.
Andreas

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이. 특히 월드 오브 워크래프트와 똑같지 만 정말 멋진 클래스 몇 개를 추가하는 경우 특히 그렇습니다.
zaratustra

완전히 비현실적이지 않으면 MMORPG로 시작해도 아무런 문제가 없습니다. 분명히 3D는 완전히 의문의 여지가 없으며 모든 퀘스트 시스템은 크게 단순화 될 것입니다.
Stephen Belanger

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당신의 주장에는 근본적인 결함이 하나 있다고 생각합니다. "매스 리하게"멀티 플레이어
Nick Bedford

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게다가, MMORPG를하고 싶은 대부분의 사람들은 일반적으로 2 개월 후에 발견 한 것입니다. 게임 컨셉은 커밋 된 SF와 함께 남아 있음
Gastón

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Gastón의 말이 정확합니다.
Nick Bedford

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빨리 소진하지 마십시오.

당신은 멋진 게임 아이디어를 시작하기를 원치 않으며 계획이 잘못되어 몇 주 후에 소진됩니다. 게임을 만드는 데 시간이 오래 걸리므로 작고 현실적인 목표를 세우십시오.


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그것은 내 머리 속으로 뚫어야 할 조언입니다. 내 PC에는 시작되었지만 아직 끝나지 않은 많은 게임의 재가 있습니다.
Bob

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관련 메모로서, 작은 목표는 자신과 피드백주기를 만들 수 있기 때문에 좋습니다. 약간의 코딩, 약간의 디버깅, 게임이 좀 더 멋진 일을하는 것을보고 기분이 좋다. 개발 과정에서 최악의 부분은 완료하는 데 오랜 시간이 걸리는 작업입니다. 작업하는 동안 성취의 기쁨을 잃을 위험이 있기 때문입니다.
CodexArcanum

@ 밥 나는 그것이 어떤 분야의 과정과 동등한 것이라고 생각합니다. 나는 음악을 쓰고 프로젝트의 절반 정도를 포기합니다.
Kevin

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가장 큰 인디 실수 :

  • 너무 큰 프로젝트를 선택하십시오.
  • 팀이 너무 작습니다. (늑대 늑대는 효과가 있지만 불필요한 문제가 추가됩니다.)
  • 고정 목표 날짜를 설정하지 마십시오 . (예, 시작하기 전에 출시 날짜를 설정하고 준수하십시오!)
  • 비밀을 유지하십시오. (아무도 당신의 아이디어를 훔치지 않을 것입니다. 아이디어는 1 %, 실행은 99 %입니다.)
  • 커뮤니티를 무시하십시오. (일부 알파 테스터를 확보하십시오. 초기 버전을 검토 사이트로 가져옵니다. 미리보기를 원하고 도움이 될 것입니다!)
  • 저작권을 무시하십시오. (코드, 그래픽, 사운드 등을 훔치는 것은 좋지 않습니다 ...)
  • 너무 많은 돈을 기대하십시오. (첫 번째 타이틀을 선물로 만드십시오. 대가로 아무것도 기대하지 마십시오.)

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나는 마지막 것을 정말로 좋아했다. 대가로 아무것도 기대하지 마십시오. +1!
は る と

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@Eibx YEAH ME TOO !! 빈곤선으로 가십시오!
bobobobo

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두 가지 ... 첫 번째가 가장 중요

마케팅을 무시하지 마십시오
당신은 인디입니다. 아무도 당신을 모른다. 최대한 빨리 자신을 꺼내고 브랜드 구축을 시작해야합니다. 다음 큰 히트를 기대할 수 없으므로 발가락을 일찍 물에 담그기 시작해야합니다. 마케팅은 어렵다. 브랜드 구축은 정규직이 될 수 있습니다. 지역 사회 나 다른 사람들과 대화를 나눌 수 있도록 매일 한두 시간 씩 대화를 보내십시오.

1 년 동안 무언가를 만드는 것보다 더 나쁜 것은 없습니다. 그리고 당신은 기대에 미치지 못하거나 잠재력에 가까운 어떤 것에도 도달하지 않습니다.

품질을 희생
하지 마십시오. 당신이 독립적이기 때문에 아주 좋은 품질의 것을 생산할 수 없다는 생각의 함정에 빠지지 마십시오. 예, 강력한 개발자가있는 사람보다 개발하는 데 더 많은 시간 걸리지 만 더 창의적이어야합니다. 당신이 당신의 예술적 스타일을 좋아하지 않는다면, 그것을 고치십시오. 절차 알고리즘 루틴이 빠지면 수정하십시오.


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두 번째 부분에 전적으로 동의합니다. 첫인상이 핵심이므로 첫 게임이 좋아야합니다.
Stephen Belanger

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프레임 워크 / 툴 / 엔진에 너무 많은 시간을 소비하지 않는 것에 대한 위의 답변에 유의하십시오.

그런 다음 '도구'라는 단어를 제거하십시오!

잘 설계된 엔진이나 지나치게 야심 찬 기술에 대해 너무 많은 시간을 소비하는 것이 쉽지만, 적절한 도구의 중요성을 과소 평가하고 싶지는 않습니다.

첨단 기술이거나 최적화 될 필요는 없지만 안정적이고 매우 유용해야합니다. 특히 콘텐츠가 적당하거나 레벨 디자인이 중요한 게임을 만드는 경우에 특히 그렇습니다.

특히 둘 이상의 팀에서 작업하는 경우. 레벨 구축 도구가 빠지면 ​​최고의 아티스트 / 디자이너조차도 좋은 레벨을 구축하는 데 어려움을 겪을 것입니다.


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+1 좋은 도구가 중요하기 때문에! 예를 들어 레벨을 살펴보십시오. 최소한 코드에서 반복 할 수있는 한 빨리 반복 할 수 있어야합니다.
앤드류 러셀

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나는 도구가 중요하고 그것들이 중요하다는 것에 동의한다. 그러나 나의 문장은 " 너무 많은 것에 집중하지 말고 너무 적은 것에 집중하지 말라 "는 것이다. 필요한 기능 (쉬운 수준의 빌드, 빠른 반복 등)을 추가하는 경우 너무 집중하지 않고 올바른 초점을 맞추고 있습니다.
NocturnDragon

1
한 번은 MS Paint를 레벨 구축 도구로 사용했습니다. 비트 맵에서 레벨로 변환하는 데 필요한 코드를 작성한 후에는 새로운 레벨을 만드는 것이 매우 쉬웠습니다 (결과적으로 상당히 많은 것들을 만들었습니다). 모든 게임에서 작동하지는 않지만 해당되는 경우이 바로 가기를 권장합니다.
aaaaaaaaaaaa


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조기 광택에 대한 과도한 관심. 캐릭터를위한 파란색과 빨간색 상자로 게임 컨셉이 재미 있지 않다면 6 주간의 아트 타임으로 재미가 없을 것입니다.


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무언가를 만들 때마다 처음부터 다른 모든 것에 대한 자리 표시 자로 사용할 수있는 몇 가지 고품질 자산을 보유하고 싶습니다. 하나의 캐릭터, 하나의 차량, 무엇이든 ... 그 일이 끝났을 때 얼마나 멋진 것들이 될지 보여주는 무언가.
Nailer

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다른 인디 개발자의 코드를 훔치지 마십시오.

물론 인디 개발자가 아닌 개발자에게도 적용되지만 인디 개발 커뮤니티는 이미 창의적인 개인을위한 매우 협력적이고 공유하는 환경입니다. 멋지게 물어 보는 것이 더 쉽고, 그렇지 않은 경우가 종종 있습니다. 그 과정에서 팀원을 찾을 수도 있습니다.

다른 개발자가 자신의 웹 사이트에서 제공 한 코드를 사용하는 경우에도 해당 웹 사이트에 크레딧을 제공하고 전자 메일을 보내 리소스에 대한 감사를 전하십시오.


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아마도 "코드를 훔치지 마라!"
Henk

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개인적으로 다른 사람의 코드를 직접 작성하지 않고는 사용할 수 없습니다. 그렇게 말하면서, 나는 종종 내 블로그 나 Github에 공식을 게시합니다. 나는 누군가가 저를 신용도없이 또는 나에게 알리지 않고 자신의 프로젝트에서 내 코드를 재사용했다면, 실제로 날아 다니는 쥐 수염을 줄 수 없다면 놀라지 않을 것입니다. 그렇기 때문에 처음에 인터넷에 올려 놓았습니다. 나는 거기에 그것을 숭배하고 거룩하게하려고하지 않았다 – 나는 그것을 사용하기 위해 뒀다.
bobobobo

일반적인 답변 : 법을 어 기지 마십시오. 추론 : 법에 위배되지 않으면 도둑질하지 않습니다.
Thomas Eding

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취미에서 풀 타임 인디로 갈 때 할 수있는 가장 중요한 일은 : 사업 계획을 세우십시오. 진심으로. 수입원은 무엇입니까? 지금 당신은 어떤 것이 있습니까? 그렇다면 현실적으로 얼마나 오래 살 수 있을까요? 당신의 화상 률은 얼마이며, 현금 준비금은 얼마입니까? 다시 말해, 청구서를 지불하기 위해 무언가를 선적하기 전에 얼마나 오래 개발할 수 있습니까? 그리고 그 일이 발생하면 얼마나해야합니까? 사실, 첫 게임을 개발하는 데 얼마나 걸립니까? 이 답변을 알고 정직한 경우 "풀 타임으로 가나 요?" 당연한 결정이되어야합니다.


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프로그래머 예술에 정착하지 마십시오. 당신이 예술적으로 부여받지 못했지만 스스로 할 수있는 방법이 없다면, 예술 방향에 대한 한계 내에서 일하십시오. Doodle Jump와 Desktop Tower Defense가 그 좋은 예입니다.


아니면 누군가를 고용? 그래픽은 모든 것이 아니지만 사람들이 가장 빨리 알아볼 수있는 것입니다. 소규모 프로젝트 인 경우 친구에게 물어
보세요

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커뮤니티를 구축하고 바보가되지 마십시오

작지만 인디 게임은 작지만 종종 광신적 인 팬층을 가지고 있습니다. 팬의 행동에 관계없이 하드 코어 커뮤니티에 음식을 제공하고 행복하게 유지하는 것이 중요합니다. 개발자 블로그와 트위터 계정을 유지하고, 개인적으로 포럼을 방문하여 문제에 대응하십시오. 커뮤니티는 개인적인 관심을주는 개발자를 좋아합니다. 때로는 공개 할 버그 목록이나 개발할 기능을 유지하는 것도 좋습니다. ToadyOne (Dwarf Fortress)과 Notch (Minecraft)는 어느 정도이 작업을 수행하며 커뮤니티는 X 기능이나 버그 수정이 언제 예상되는지 알고 싶어합니다.

인디로서 귀하의 커뮤니티는 귀하의 보스이며 귀하는 프로젝트에 정보를 제공하고 투자해야합니다.

비슷한 말로, 바보가되지 말고 다른 게임 개발자에게 입을 다치게하지 마십시오. 그것은 전문적이지 않으며 사소한 것처럼 보입니다. 때로는 큰 게임 개발자가 너무 많이 말하고 팬이 먼저하지 않으면 게임 언론이 그들을 소멸시킵니다. 인디로서 당신은 많은 친구를 원합니다. 당신은 다른 인디 개발자들이 가길 원합니다. "와, 그 남자는 클래스 행위입니다. 나는 그와 함께 일하고 싶습니다. 아마도 우리 게임을 번들로 릴리스해서 둘 다 더 많이 팔 것입니다."

편집 : 경고, 하드 코어

"팬이 어떻게 행동하든 상관없이"에 대한 작은 설명을 언급하는 것을 잊었습니다. 분명히 당신은 바보가되고 싶지 않지만, 당신을 위해 프록시로 팬이 바보가되기를 원하지 않습니다. 이것은 일부 게임의 팬이 일반적으로 불쾌한 것으로 간주되는 파이팅 게임 장면에서 심각한 문제로, 해당 게임이 금지되어 팬이 토너먼트에 표시되지 않습니다. 참조 : 돌연변이 허용 안 함 및 낙진.

게임이 하드 코어 그룹에서 지속될 수 있다면 괜찮습니다. 그러나 폭 넓은 호소를 원한다면 초보자를 두려워하는 엘리트주의 공동체를 장려하지 않도록주의하십시오. Minecraft 또는 Dwarf Fortress와 같은 게임의 큰 매력 중 하나는 활발한 커뮤니티 위키와 포럼을 통해 새로운 플레이어에게 게임을 더 많이 초대한다는 것입니다.


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물건을 마무리하십시오. 당신이 그 일을 미워하더라도, 당신이 의도 한 것을 끝내십시오. 어떤 것도 완벽 할 수는 없으므로 현실적이되고 게임 커리어에서 점진적인 단계를 수행하십시오.

당신이 무언가를 마쳤다는 것을 아는 것은 자신에게 긍정적 인 피드백이므로 아무것도 끝내지 않는 것에 대한 자기 잔소리하는 생각으로 끝나지 않을 것입니다.

실제로 게임 프로그래밍을 마무리하는 데는 많은 작업이 있으며, 그중 많은 부분이 게임의 초기 작업만큼 흥미롭지 않습니다.

무언가를 마치면 포트폴리오를 늘리고 그 과정에서 얻은 교훈을 얻게됩니다.

내가 아무 것도 끝내지 않은 게임을 할 때 (80 년대로 돌아간) 많은 사람들이 있었다. 대부분의 시간은 게임의 가장 흥미 진진한 일이 필요할 때 일어났다. 본질적으로, 그들은 게임 제작자 대신 데모 제작자 일뿐입니다.


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가장 잘 아는 것을하십시오

평생 액션 게임에 참여했다면 전략 게임을 만들지 마십시오. 잘 아는 장르를 고르십시오.

본능을 따르십시오

다른 의견과 조언이 너무 많습니다. 피드백으로 발생할 수있는 모든 불만 사항을 준수하면 부품이 찢어집니다. 그렇다고해서 피드백이 가치가 없다는 것은 아닙니다. 모든 것을 기록하고 중요도 (예 : 피드백 스트림에서 발생)별로 정렬하십시오. 그런 다음 문제를 해결하고 실제 문제를 해결하십시오. 나머지는 잊어 버려

눈에 띄지 마

매일 새로운 버전의 게임이 출시됩니다. 그들 중 일부는 프로젝트와 비슷하며 경쟁 할 수 없을 정도로 잘 보입니다. 포기해야합니까? 아니! 흔치 않은 USP (고유 판매 포인트-다른 타이틀에는없는 기능) 목록을 만들어 게임에 추가하십시오. 차별화는 게임이 익사하지 않도록 보호합니다.


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"너무 많은 다른 의견과 좋은 조언이 있습니다. 피드백으로 인해 발생할 수있는 모든 불만을 따를 경우 부분적으로 찢어 질 것입니다. 이는 피드백이 가치가 없다는 것을 의미하지는 않습니다." 나는 블리자드처럼 "사용자가 요구하는대로 행동하는 것"이 ​​얼마나 바보 같은지 강조 할 수 없다고 전적으로 동의한다.
o0 '.

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특히 훌륭한 답변이 있습니다. 엔진과 같은 개발자 도구에서 영원히 작업하고 마케팅에 집중하는 대신 재미있는 게임을 만드는 데 집중하십시오.

그러나 "애호가에서 풀 타임 인디로 전환 할 때"와 관련하여 가장 큰 실수는 다음과 같습니다.

-몇 년 동안 부유 상태를 유지할 수있는 충분한 돈이 없다면 전업 인디로 가지 마십시오. -

당신은 최고를 원하고 (수톤의 게임 판매) 최악을 준비해야합니다 (매월 한 달에 한 번 돈을 잃는 경우). 스스로 임대하려고 할 때 임대료를 감당할 수 있는지 알지 못하는 추가 스트레스가 필요하지 않습니다. 어떻게 든 돈을 찾으십시오. 당신의 꿈에 책임을 져야합니다.


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프로토 타입에서 본격적인 프로덕션 품질 게임에 이르기까지 게임을 얻는 데 걸리는 시간과 노력을 절대 과소 평가하지 마십시오. 마지막 "5 %"는 생산 시간의 절반을 쉽게 차지할 수 있습니다.


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자신이 어디에서 왔는지 잊지 마십시오. 스스로 일하고 단순하게 유지하십시오. 아이디어 녀석이라는 깨진 "AAA"모델을 모방하고 다른 사람들을 고용하여 작업을 수행하고 관리하지 마십시오. 그것은 당신을 느리게 할 것이고, 먼저 돈을 벌 수 있도록 충분히 성공적인 무언가를 가져와야합니다.

부트 스트랩에는 아무런 문제가 없습니다. 자랑스러워!


2

글쎄, 내가 취미에서 인디 게임 개발자로의 전환에서 말하는 첫 번째 것은 또한 다른 종류의 개발자라는 것을 의미합니다.

데모 용 게임을 만들거나 게임을하거나 새로운 아이디어를 시도하기 전에.

당신이 인디언 인 전문가라면 (인디가 당신이해야 할 일을 알려주는 편집자로부터 자유 롭다는 것을 의미하지는 않습니다), 더 이상 당신을 위해 게임을하고 있지는 않습니다. 그것을 구입하면 게임에 양질의 콘텐츠가 있어야한다는 의미입니다.

독립적 인 것은 매우 위험합니다. 편집자가 당신을 지원할 수있는 이점을 가지려고하지만 원하는 것을 자유롭게하면서 완전히 가질 수는 없습니다.

가장 중요한 것은 프로젝트, 아이디어 등을 믿고 야심 찬 의미를 지니고 있지만 프로젝트가 워크로드에 어떻게 확장되는지 아는 것입니다.

이정표를 작성하십시오! 대부분의 프로젝트는 알파-베타-골드를 사용하지만 5 가지 이정표와 같이 더 많이 슬라이스하는 것이 좋습니다. 따라서 중요하다고 생각되는 핵심 기능부터 시작하여 게임을 게임처럼 보이게 할 것입니다. 기능을 하나씩 추가하므로 여러 기능을 동시에 사용할 수 없습니다.

Chrome은 이미 8 번째 버전이지만 firefox는 4를 출시하지 않았으며 IE는 15 년 이후로 존재합니까? 그러나 8 버전에서만.

독립 게임이 지금 매우 중요하다는 것을 잊지 마십시오. 기능은 항상 판매하지만 혁신 성이 떨어지는 블록버스터 게임과 실제로 다를 수있는 유일한 게임이기 때문에 기능에 대해 잘 생각하십시오.

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