이전 작업에서 전체 엔진 (MMO)을 64 비트로 포팅하고 데이터를 전처리하기 위해 개발 파이프 라인의 일부로 64 비트 클라이언트를 실행했습니다. 그러나 최종 사용자에게 64 비트 클라이언트를 제공하지는 않습니다.
첫째, 성능 향상은 매우 미미하며 대부분의 PC 게임은 결국 GPU 제한으로 끝납니다.
둘째, 64 비트 실행 파일을 활용하기에 충분한 램을 가진 최종 사용자는 거의 없으며, 최대 512MB를 기억하는 콘솔 용으로 모호하게 설계된 엔진은 대용량 메모리에 최적화되지 않습니다.
마지막으로, 배포 파이프 라인에 2 개의 실행 파일이있는 것은 엉덩이에 큰 고통입니다. 64 비트 실행 파일 만 제공 할 수 없습니다. 청중의 30 %가 실행할 수 없기 때문입니다. 따라서 64 비트 및 32 비트 실행 파일과 올바른 파일을 실행하는 랩퍼를 모두 제공해야합니다. 온라인 게임 인 경우 코드가 변경 될 때마다 패치 할 추가 멀티 메가 바이트 파일을 의미하며 올바른 버전이 올바른 플레이어에게 전달되도록하는 데있어 추가적인 복잡성. 사소한 이익을 위해 노력할 가치가 없습니다.