답변:
그 두 사람은 일반적인 셰이더를 작성할 때마다 거의 항상 다음 기사로 돌아갑니다.
당신이 겪고있는 것이 단순한 언어 참조가 아니라 "질문 기술"이라면 (질문을 읽고 사람들을 읽으십시오), 나는 (쉬운 것에서 고급까지)을 추천합니다.
그리고 기본적으로 : "전문가"가 어떻게 행동하는지 흡수하면서 모든 것을 시도하고 연습하십시오. 또는 달성하려는 작업과 유사한 작업을 선택하여 선택하십시오.
Cg는 기술적으로 HLSL이 아니지만 구문 상으로는 사실상 동일합니다.
이 책은 오래된 책이지만 NVIDIA는 " The Cg Tutorial "을 온라인에서 무료로 읽었습니다. 프로그래밍 가능한 파이프 라인의 기본 사항을 매우 포괄적 인 방식으로 다루며 최소한의 노력으로 HLSL로 변환해야합니다.
실시간으로 결과를 편집하고 보려면이 간단한 Silverlight 도구를 사용할 수 있습니다
http://shazzam-tool.com/
Shazamm 1.3-HSLS 쉐이더 편집자 및 이전
Riemers.net에 대한 자습서 +1이지만이 시리즈의 XNA / HLSL 자습서도 훨씬 더 좋습니다.
여기에 목록이 있습니다. http://digitalerr0r.wordpress.com/tutorials/
몇 가지 생각나
Riemers.net에 XNA 자습서의 일부로 HLSL에 대한 매우 유용한 입문 자습서가 있다는 것을 알았습니다 . 저자 인 Riemer Grootjans는 또한 레시피 접근 방식이 마음에 든다면 XNA 3.0 게임 프로그래밍 레시피 - 권장 책을 썼습니다 .
HLSL Development Cookbook 을 확인해 보시면 도움이 될 것입니다. 특히 3 장.
HLSL에 대해 읽었을 때이 튜토리얼을 하루에 다시 찾았습니다. 그것이하는 일의 모든 부분을 설명하려고 노력했기 때문에 나는 그것을 좋아했다.
기본 앰비언트 라이트 셰이더에서 반사 및 툰 셰이더에 이르는 일련의 자습서를 찾았습니다. 각각은 모든 라인을 거쳐 설명하고 심지어 수학의 일부를 조금 설명합니다.
어떤 셰이더 모델과 DirectX 버전을 대상으로할지 확실하지 않지만 Direct3D11을 사용한 실용 렌더링 및 계산을 적극 권장 합니다. 이 책은 DirectX11의 모든 중요한 세부 사항, 리소스, 모든 다른 파이프 라인 쉐이더, HLSL (이 부분에 대한 전체 장) 및 파티클 시스템 시뮬레이션, 테셀레이션, 이미지 처리, 지연 렌더링 등의 구현을 시작하는 방법을 안내합니다. , DirectCompute!
예를 들어이 링크를 권장합니다 : http://www.codesampler.com/dx9src/dx9src_8.htm#dx9_hlsl_fx_simple
코드가 작동하지 않는 이유가 궁금하거나 셰이더를 파이프 라인에 통합하는 방법이 혼란 스러우면이 곳을 방문하십시오.
나를 위해 GLSL을 먼저 배우기가 쉬우 며 HLSL과 GLSL이 비슷하기 때문에. 전체 개념, 파이프 라인, 하드웨어 및 내부 셰이더 언어의 작동 방식을 이해하면 HLSL 또는 Cg와 같은 다른 언어를 쉽게 사용할 수 있습니다.
나는 GLSL에 openGL의 주황색과 빨간색 책과 같은 아주 좋은 책이 있고 초보자도 쉽게 배울 수 있기 때문에 제안합니다.