MUD에서 영구적 인 죽음을 플레이어에게 수용 가능하고 공정하게 보이게하려면 어떻게해야합니까?


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나는 몇 년 동안 MUD를 작성하는 것을 고려해 왔으며 친구들이 정말 멋지다고 생각하는 많은 아이디어를 가지고 있습니다 (그리고 그것이 내가 입소문을 어디에서나 얻을 수 있기를 희망합니다).

내 친구와 낯선 사람들이 항상 원했던 것은 영원한 죽음이라는 것입니다. 이제, 제가받는 감정적 인 반응은 매번 내장 내장 반역입니다. 나는 내가 이것을 원하는 유일한 사람이라고 확신한다. 그렇지 않으면 나는 작은 소수이다.

이제 내가 원하는 이유는 플레이어의 행동이 중요 하기 때문 입니다. 정적 인 도시 국가와 사회 제도 등을 가진 많은 다른 MUD와는 달리, 나는 선수들이 실제로 상황을 변화시키기 위해해야 ​​할 일을 원합니다. 그리고 그것은 사람들을 죽이는 것을 포함합니다.

누군가를 죽이면 타임 아웃으로 보내지 않았고 죽였습니다. 사람들을 죽이면 어떻게됩니까? 그들은 멀리 간다. 그들은 30 분 안에 다시 오지 않아 더 많은 이야기를 할 수 있습니다. 그들은 갔다. 영원히 .

죽음을 비 영구적으로 만들면 죽음은 중요하지 않습니다. 캐릭터의 호에 클라이맥스가 과속 티켓을 얻는다면 비슷합니다. 그것은 싸다. 비 영구적 인 죽음은 죽음을 싸게합니다.

1) 내 플레이어 (및 임의의 사람들)에게 이것이 실제로 좋은 아이디어임을 설득 할 수 있습니까?

2) 실생활에서와 마찬가지로 (물론 게임 내에서) 산 캐릭터 삭제 와 마찬가지로 죽음과 폭력을 중요 하게 만드는 다른 방법을 찾으 십니까? 어떤 대안이 있습니까?


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permadeath의 문제는 행동이 중요 할뿐만 아니라 자동차를 근처의 전력선으로 이동시킨 사람의 행동과 ISP의 행동이 문제를 일으켜 정전을 일으키는 선을 업그레이드하는 실수를 범하는 것입니다. 전반적으로 나는 두 번째 질문을 좋아합니다. 우리는 어떻게 permadeath없이 게임에서 죽음을 중요시합니까?
SpartanDonut 2016 년

다른 플레이어가 단일 플레이어의 생존 여부에 너무 많은 영향을 줄 수있는 경우를 제외하고는 이것이 MUD인지는 중요하지 않습니다. 붕괴의 주를 했습니까? 그것은 permadeath를 흥미로운 방식으로 처리합니다.


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사실, 내가 작업 한 게임 중 하나가 서브 스크립 션 기반 게임 (Underlight)에서 영구적으로 사망했습니다. 매우 높은 레벨의 플레이어 는 다른 플레이어의 영혼이 "노출 된"경우 통계 의 막대한 부분을 희생하여 다른 플레이어를 영구적으로 죽일 수 있습니다 (드림 스트라이크) . 내 지식으로는 실제로 한 번 일어났다. 이것은 NPC가 할 수있는 일이 아니 었습니다 (사실, 게임에는 NPC가 없었습니다). 따라서 실제 플레이어는 RP를 많이 사용했습니다. 죽음의 XP 손실 / 시체 회복의 종류는 비교에 의해 어리석은 것처럼 보이고 요즘 대부분의 MMO에 의해 너무 가혹한 것으로 간주됩니다.
Andon M. Coleman

월드 오브 워크래프트의 초기 단계에서, 세계 PVP는 명예 살인과 불명예로운 살인을 가졌습니다. NPC, 전리품, 행운, 불명예스러운 살인의 영향을받는 시스템은 어떻습니까?
Joe Swindell

답변:


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피해자가 실생활에서 중요한만큼 영구적 인 사망을 중요하게하려면 살인자에게도 동등한 결과가 필요합니다.

거의 모든 실제 사회 (현재 또는 역사적)에서 살인은 사회가 기꺼이 행할 가장 높은 형벌을받는 범죄입니다. 오늘날의 모든 사법 체계에서 살인자는 스스로 처형되거나 평생 동안 투옥됩니다. 그것은 의도적으로 누군가의 삶을 가져간 결과는 당신 자신의 삶을 잃는 것을 의미합니다. 왜 이런거야? 살인을 용인하는 사회는 장기적으로 생존 할 수 없기 때문입니다. 그리고 당신의 게임은하지 않습니다.

살인 사건이 실제 게임에서와 마찬가지로 게임에서 중요한 일을하려면 살인자의 결과는 동일해야합니다. 플레이어가 다른 플레이어의 진행 상황을 파괴하면 결과적으로 자신의 캐릭터에게도 같은 일이 일어날 수 있음을 알아야합니다.

살인자를 영구적으로 무법자로 전환하여이를 모델링 할 수 있습니다. NPC는 (영구적으로 물론) 그들을 포획하여 처형하려고 시도 할 것이며 다른 플레이어는 살인자를 알고 동일한 결과를 겪지 않고 그들 자신을 영구 살해 할 수도 있습니다 (아마도 보상을받을 수도 있음).

영구적으로 기소를 피할 수있는 쉽고 신뢰할 수있는 방법이 없는지 확인하십시오 . 플레이어는 일시적으로 결과를 피할 수 있지만, 허점을 추가하여 범죄 기록을 영구적으로 지울 수있는 경우이 방법을 악용하는 플레이어를 만날 수 있습니다.

예 : 플레이어는 지역 권위의 개인 친구 인 한 형사 기소를 피할 수 있습니다. 그러나 그 사람이 더 이상 그들을 보호하거나 보호하지 않기로 결정하면 그들의 사면은 취소되고 다시 기소 될 수 있습니다.


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이. 누군가를 죽이지 않는 진짜 이유가 있다면, 우선 시도하지 않을 것입니다. 고마워, 필립
Luke

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만약 당신이 살인의 결과를 peramdeath와 동등하게 만들었다면 (내가 당신을 죽이면, 처형되거나, 당신은 나에게 너무 무거운 게임에 가중치를 부여해도 죽을 수도 있습니다) 죽음은 아무런 의미가 없습니다 ... 결과로 인해 서로를 죽이지 않는 사람들. 그래서 그들은 서로 싸우는 것을 귀찮게하지 않았습니다 ... 그래서 당신은 죽음이 적용되지 않는 Animal Crossing과 같은 게임으로 끝날 것입니다.
Piku

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PVP permadeath : DayZEve Online (또는 Eve의 경우 거의 성능)을 중심으로 성공한 MMO를 언급 한 사람은 아무도 없습니다 . 이것들은 플레이어 킬 을 보상 하고 그 능력을 중심으로 한 전체 게임 플레이 경험을 가진 게임입니다. 이 게임에 익숙하다면 게임을 중단하고 permadeath MUD가 어떻게 작동하는지에 대한 사례 연구로 사용할 수 있습니다. 나는 이것들을 다른 답변에서 우세한 태도에 대항하는 것으로 제시하고 싶습니다 . 이는 살인자를 처벌 하는 것을 제안하기까지 플레이어 죽이기는 나쁜 것으로 가정합니다 .

다음은 두 게임에 대한 간단한 설명입니다.

  • DayZ는 좀비 종말에서 살아남은 개인에 대한 MMO FPS입니다. 플레이어는 음식과 무기를 청소하고, 함께 일할 수 있지만, 물품을 훔치기 위해 서로를 죽일 수 있습니다. 플레이어가 서로 할 수있는 일에는 제한이 없습니다. 플레이어는 편집증과 서로 겁에 질려 있으며 노예 제도, 인질 잡기 및 물론 재미를 위해 살해에 대한 많은 일화가 있습니다.
  • 이브 온라인 (Eve Online)은 PVP가있는 우주 전투 MMO이며 죽음으로 인해 캐릭터 통계 외에 모든 것이 손실 될 수 있지만, 비용이 많이 드는 선박을 구매해야하는 게임에서는 캐릭터가 거의 의미가 없습니다. 사실상 안전한 지역을 생성하는 플레이어 킬러를 공격하는 NPC 법 집행 진영이 있지만, 대부분의 게임 플레이는 불법 진영에서 플레이어 진영 간의 불법 복제 및 공개 전쟁이 표준입니다. 거대한 범위의 선박과 복합 무기 전쟁은 대형 플레이어 "기업"의 형성을 장려하지만, 정치적 음모, 동맹, 사기 및 간첩 행위에 대한 많은 이야기가 있습니다.

플레이어에게 서로에게 큰 피해를 줄 수있는 능력을 부여하면 의견을 양극화하고 게임 플레이에 큰 심리적 요소를 만듭니다. Permadeath만으로도 새로운 선택을 할 수 있습니다. 물약을 채울지 여부와 같은 사소한 선택조차도 엄청난 결과를 초래할 수 있기 때문에 게임이 더 대뇌가됩니다. 그 믹스 플레이어 살인을 추가하면 상황이 더욱 심각합니다 :뿐만 아니라 당신이 혜택과 다른 플레이어를 죽이는 비용을 무게해야합니까, 당신은 또한 여부를 고려해야합니다 그녀가 살해 고려 하면 그녀가 당신을 죽이고 싶어 여부 : 가치, 또는 악화 재미 로요

고려해야 할 또 다른 질문은, DayZ가 왜 서부처럼 느껴지는가, Eve Online은 전쟁하는 국가와 같은 것입니까? 플레이어의 자유가 너무 많은 게임들 (서로를 죽일 자유 포함) 에서 게임 플레이의 작은 변화는 큰 결과를 초래합니다. 플레이어가 순간적으로 서로를 죽일 수 있는지 여부, 전투가 소규모 또는 대규모 그룹을 선호하는지, 안전한 지역이 있는지 여부 등이 모두 플레이어가 서로를 대하는 방식에 크게 영향을 미칩니다-의심, 편집증, 크기 및 안정성 여러 떼. 그러한 현상을 연구 한 것보다 더 많이 배운 사람들, 그래서 나는 여기에 머물지 않을 것입니다 : 관심이 있다면 온라인에서 더 많은 책을 찾으십시오. 결론적으로 PVP permadeath는 게임에 큰 영향을 미치며 게임 디자이너로서의 제어 수준은 매우 중요합니다. 세상을 만드는 것보다 사회 실험을하는 것처럼 느끼는 경우가 많습니다.

마지막으로 귀하의 질문에 대답하십시오 :

  1. PVP permadeath가 좋다는 것을 사람들에게 어떻게 확신시킬 수 있습니까?

    매우 성공적인 게임을 예로 들어서 시작할 수 있습니다. 그들은 모두의 차 한잔이 아니며, 다른 사람들은 공정하거나 수용 가능한 것으로 다른 기준을 가지고 있습니다. 바틀 시험 이 보는 방법 중 하나입니다 : PVP는 permadeath 크게 선호 살인자 다른 사람의 비용 (대부분에서 필요하다, 성취 ), 그리고 다른 것들처럼 다른 사람을 - 모두가 살인자입니다. 많은 사람들이 다른 플레이어의 성과를 받아 들일 수 없거나 공정하지 않다고 생각하지만 이는 사람들이 공정성에 대한 임계 값이 다르기 때문입니다. 한 선수의 "불공평 한"은 다른 플레이어의 "불공평 한 장애물, 무자비한 RNG,

  2. 실생활에서와 마찬가지로 죽음과 폭력을 중요하게 만드는 다른 방법을 어떻게 찾을 수 있습니까?

    permadeath를 포함하여 최대로 측정 할 수있는 다양한 처벌이 있습니다. 모든 종류의 손실 (XP, 재산 또는 시간)은 과감하고 의미가있을 수 있습니다. 불행히도 당신이 원하는 "죽음의 문제"는 플레이어에게 처벌을 요구합니다. 죽음에 대한 두려움 (또는 큰 손실)만이 정상적인 게임 플레이에서 그러한 종류의 떨림을 유발할 수 있으며, 킬러 유형. 살인자를 처벌하지 않고 단순히 살인자에게 보상하면 이러한 결과가 나오지 않습니다. 같은 의미에서 나는 살인에 대한 공리주의 동기를 제거하고 순전히 비판적인 태도를 취하기 때문에 살인자를 처벌하는 방법을 알 수 없다.

    마지막으로 게임을 "실제처럼"만드는 것의 무익함을 지적하고 싶습니다. 실생활에는 성능이 뛰어나지 만 재시작없습니다 . 그것이 실생활에서 실제로 삶과 죽음을 중요하게 만드는 것입니다.


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다시 시작하지 않고 게임을 만들 수 있는지 궁금합니다. 플레이어는 "적응"기간이 긴 상태로 플레이어를 끌어 들여야하기 때문에 죽음이 발생하기 전에 보호하고자하는 일종의 가치 (단순히 게임에 투입 될 수 있음)를 축적해야합니다. 현실에서 너무 많은
재발과 재발이 일어나지

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나는 Eve Online을 꽤 많이 연주했으며, 그 permadeath를 고려하지 않았으므로 대답에 대한 아이디어로 사용하지 않았습니다. 즉, 플레이어 살해에 적합한 시스템이 있습니다. 기술이 실시간으로 훈련되고 심지어 선박 및 임플란트와 함께 사망 중에 부분적으로 손실 될 수 있다는 사실은 그것이 permadeath 게임에 가깝게 느껴집니다. 'safer'구역의 개념은 Eve의 환경 적응을 제공합니다. 사망하고 자금이 부족한 경우 위험한 지역으로 다시 가기 전에 안전한 지역에 잠시 머 무르십시오. (가능성뿐만 아니라 사람들이 플레이하는 한 가지 방법입니다.)
Aviose

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문제는 어떤 종류의 게임을 만들고 싶은가입니다. MMORPG는 일반적으로 몇 주 동안 단일 캐릭터를 연마하는 데 크게 의존하여 유일한 게임 플레이 요소를 진행합니다. 이 경우 캐릭터를 죽이는 것은 용기에 펀치 일뿐이며 가치가 없으며 플레이어를 불필요하게 처벌합니다.

글쎄, 우선 당신은 대부분의 갈기 (상태 / 장비 현명한)를 제거하고 계정 전체의 잠금을 해제 할 수 있습니다 (게임 변경 및 시각적 인 것들), 이것은 당신이 새로운 캐릭터를 만들 수 있기 때문에 영구 사망을 덜 처벌 할 것입니다 같은 레벨에 다시 빠르게 도달합니다.

또한 죽음을 훨씬 더 일반적으로 만들고 내용을 무작위 화 할 수 있습니다 (예 : 매번 임의의 스폰 위치 선택). 과거에는

플레이어 행동으로 인해 다른 플레이어가 다른 플레이어를 죽이려하지 않는 것을 원하지 않는 경우, 플레이어 행동은 게임 플레이에 크게 영향을 받거나, 낯선 사람과 페널티를 배신하는 데 도움이되는 보너스를 제공합니다.


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여기서 본질적인 문제는 캐릭터의 삶이 더 이상 당신의 손에 있지 않다는 것입니다. 게이머는 경쟁이 매우 치열할 수 있으며 모든 사람의 경험을 망치기 위해 왕족이되기로 결정한 사람은 한 명만 있으면됩니다. 이 때문에 질문의 일부는 "플레이어가 거친 퍼마를 뛰지 않도록하려면 어떻게해야합니까?" 이 때문에, 나는 플레이어가 싸움에서 다른 플레이어를 이길 경우, 패자를 영구적으로 죽이기 위해 사소한 페널티를받을 수 있도록 아마도 이것을 해결할 것입니다. 이렇게하면 힘이 강한 사람의 손에 들어가면서 힘을 얻지 못하게됩니다. 또한 특히 비용이 상대적으로 높은 경우 플레이어가 다른 플레이어를 상대로 행동하도록 미묘하게 밀어 넣는 데 도움이됩니다.

사소한 사소한 것에 관계없이 게임에서 플레이어 킬러가 널리 보급됨에 따라 많은 사람들이 규제하기가 어렵 기 때문에 영구 사망자가 해제됩니다. 그것을하는 것에 대한 처벌은 그것을 자기 조절 시스템으로 바꿉니다.

다른 가능한 가능성은 비례 적으로 많은 중재자를 선택해야하며 너무 많은 유지 보수가 필요합니다.


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훌륭한 permadeath 시스템의 핵심은 플레이어가 통제력을 느끼게하고 permadeath가 발생할 때 완전히 상실감을 느끼지 않도록하는 것 입니다.

잘 설계된 플랫 포머의 비유를 고려하십시오. 잘 디자인 된 플랫 포머는 완성하기가 쉽지 않습니다. 플레이어의 아드레날린을 얻기 위해 약간의 기술이 필요한 까다로운 점프가 있어야합니다. 그러나 까다로운 점프에 실패하면 게임이 불공평하다고 생각해서는 안되며, 결함이 자신의 것으로 느껴지고 그것을 볼 수 있어야합니다. 잘 디자인 된 플랫 포머는 당신이 다음 지점으로 돌아 오기 위해 실패 지점에서 충분히 멀리 떨어져 있지만, 그 시점까지 모든 것을 반복해야하는 것은 아닙니다 .

이러한 감수성을 유지하면 영구 사망으로 확장 될 수 있습니다. 물론 튜닝은 매우 어렵습니다 (특히 다른 플레이어가 참여하기 시작하고 다른 플레이어가 다른 플레이어 캐릭터의 사망에 기여할 수있는 경우). 일반적으로 이것은 다음을 의미합니다.

  • 플레이어가 숙련 된 플레이를 통해 죽음을 피할 수있는 충분한 능력을 갖도록 게임 시스템을 설계합니다. 따라서 감지 할 수없는 인스턴트 킬 트랩은 그리 좋은 생각이 아닙니다. 마찬가지로, 당신은 플레이어가 살아 남기위한 실패에서 배울 수 있기를 원하므로, 덜 숙련 된 플레이어는 미래에 그러한 만남에서 살아 남기 위해 필요한 기술을 쌓을 수 있습니다. 모든 플레이어가 접근 할 수있는 좋은 "탈출 해치"기술이 있는지 확인하여 어려운 상황에서 벗어날 수 있습니다.

  • 개별 캐릭터가 사망하더라도 계속 진행되는 개별 캐릭터와는 별도로 추가 진행 장소를 제공하십시오. 로그 라이크 게임은 "상속 된 몬스터 메모리"기능으로이 작업을 수행하는 경향이 있으며 유사한 작업을 수행합니다. 아마도 새로운 캐릭터는 오래된 캐릭터 또는 선택한 성격 특성 또는 기술에서 선택한 장비를 상속받을 수 있습니다. 이전 캐릭터가 죽을 때 "주요"캐릭터의 역할을 맡을 수있는 추종자를 모집하십시오.

멀티 플레이어 컨텍스트는 이러한 종류의 시스템 (특히 첫 번째 시스템)을 구축하기 어렵게 만듭니다. 그러나 원하는 경우 플레이어가 다른 플레이어와 직접 전투에 참여할 수 없다는 결정을 내릴 수 있습니다. 이를 통해 슬픔과 관련된 대규모 플레이어 대 플레이어의 문제를 해결할 수 있습니다.

플레이어 대 플레이어 직접 전투를 허용하려면 다른 플레이어를 죽이는 데 상당한 비용과 결과가 있는지 확인하십시오. 여기서 균형은 일반적으로 다른 플레이어를 죽이고 싶지 않은 플레이어에게 크게 가중해야 하므로 그렇게하는 플레이어는 크게 불리합니다.

(일반적으로, 나는 permadeath와 플레이어 대 플레이어 간의 전투를 결합하는 아이디어는 그리퍼에게 "재미"만 허용하기 때문에 재난을위한 레시피 일 뿐이라고 생각합니다. 협동 플레이는 내 경험에서 훨씬 더 보람있는 경향이 있습니다. -특히 영구적 인 죽음으로 말하지만 그건 내 의견 일뿐입니다.)


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사망 상태에서 캐릭터의 신체를 회복하면 생리학 / 신경학에 영구적 인 손상을 줄 수 있습니다.

  • XP / 메모리 손실 (디아블로)
  • 신체적 완전성 상실 (D & D; Raise Dead의 헌법 상실)
  • 기술 손실, 지성 등

... 나는 정신적 인 이미지가 아니라면 역동적 인 바보를 키울 가능성이 증가하여 게임 플레이 역학으로 매우 매력적이라고 ​​생각합니다. 그것은 죽음의 수를 정할뿐만 아니라 MUD가 활용할 수있는 치열한 유머 요소를 가지고 있습니다. 무엇을 더 요청할 수 있습니까?


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위의 몇 가지 큰 장점이 있지만, 플레이어와 캐릭터를 구분하는 선을 따라 많은 것을 보지 못합니다.

예를 들어 게임이 좀비 종말에 관한 것이라고 가정 해 봅시다. 플레이어 캐릭터가 아닌 회사를 위해 좀비와 싸우기 위해 캐릭터를 고용 할 수 있습니다. 성공은 회사를 위해 돈과 명성을 가져 오며 더 나은 무기, 더 많은 자격을 갖춘 수사 등에 접근 할 수있게합니다. 베테랑 좀비 슬레이어는 당신이 잃고 싶지 않은 사람과 같은 방식으로 상황의 균형을 잡을 수 있습니다. 살아 남기 힘든 싸움 등에서 나온 독특한 기술. 그러나 아마도 그 상태에 신인을 얻는 데 짧은 시간 (실제)이 필요할 것입니다.

죽음의 고통과 결합 된이 분리는 또한 플레이어가 이용할 수있는 다른 옵션에 영향을줍니다. 예를 들어, 베테랑은 거친 전투에서 물립니다. 감염을 피하기 위해 팔을 자르십니까? 그를 태워 신선한 시작? 당신의 회사의 XP / 명성 / 돈 / 치료법을 얻기 위해 무엇이든 막대한 금액을 보내십니까? 귀사에 잘 반영되는 영광의 불꽃을 바라면서 희망없는 싸움에 빠뜨리십시오. 기타.

그리고 당신은 죽음의 고통에 기여하는 여러 가지 요소를 얻습니다.

  • 신인에서 퇴역 군인으로의 진전은 용병의 생존 가치를 결정하는 방법입니다. 두 번의 전투에 참여하고 킥복싱 전사를 가질 수 있다면, 죽음은 그리 중요하지 않습니다. 반면에 최대 6 개월이 걸리면 사망으로 인한 상당한 손실이 있습니다.
  • 용병과 별 개인 보상은 죽음이 불가피하게 일어날 때 손실을 완화하는 데 도움이됩니다. 성공으로 인해 회사 통계 (돈, 명성, XP가 미래의 머크를 위해 특수 기술을 잠금 해제하는 등)가 증가하면 죽음은 덜 중요합니다. 성공이 아주 조금만 도움이된다면 죽음이 더 중요합니다.

사망에 대한 두려움을 희생시키지 않으면 서 즐거움을 극대화하기 위해 규칙을 조정함에 따라이 두 가지 요소의 균형을 유지하는 것은 끊임없이 변화하는 목표 일 수 있습니다. 하드 코어 죽음의 규칙을 원한다면, 한 명의 용병을 엄청 높은 레벨로 올리려면 6 개월이 걸릴 수 있습니다. 그러나 회사에 대한 보상은 높은 수준의 머크가 수많은 3 차 보너스를 제공하여 죽었을 때 다음 머크의 레벨을 올리는 것이 5 개월 또는 4 개월 프로세스가되도록 설정할 수 있습니다. 또는 새롭고 높은 수준의 캡을 잠금 해제했을 수도 있습니다.

제쳐두고, 나는 Nethack과 같은 영구적 인 죽음의 게임을 좋아하지만, 각 런 쓰루가 나의 업적을 기반으로 한 여분의 것을 남겼다면 항상 더 좋을 것 같았습니다. 예를 들어, 한 번의 게임에서 100 개의 오크를 처치하면 오크에게 + 10 %의 데미지 증가 효과를 얻을 수 있습니다.

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