three.js에서는 단순히 도형을 병합하여 그리기 호출의 양을 제한하여 성능을 향상시킬 수 있습니다. 하나의 재료로 간단한 테스트를 통해 GTX660 GPU에 60fps에서 50.000 큐브 + 그림자를 그릴 수 있습니다. 지오메트리 병합없이 5.000 큐브는 이미 문제를 일으켰습니다.
각 큐브 메쉬를 자체 렌더링하는 이점을 유지하는 방법이 궁금합니다. 예를 들어, 모든 것이 하나의 지오메트리로 병합 될 때 큐브 메쉬를 선택하는 방법은 무엇입니까? 기본적으로 그것은 불가능합니다.
이 문제에 대한 일반적인 기술이 있습니까? 결국 병합 후에도 병합되지 않은 메쉬 객체가 모두 있습니다. 따기 위해 활용하는 방법이 있어야합니까?
간단히 말해서하고 싶은 것
- 학습 목적을위한 게임과 같은 심시티
- 각 집은 큐브 메쉬입니다
- 50.000 집을 렌더링하고 집을 추가 및 제거 할 수 있기를 원합니다
- 마우스 커서를 통한 집 선택 (피킹)이 가능해야합니다