게임 디자인에 캐릭터 클래스가 사용되는 이유는 무엇입니까?


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우리는 회사에서 캐릭터 클래스에 대해 오랫동안 토론했습니다. 우리는 전투를 시작하기 위해 결국 8을 선택해야 할 기술 기반 게임을 만들고 있습니다. 나는 클래스리스 시스템의 팬이며, 항상 게임 방식을 가짜 방식으로 확장하기 위해 만들어 졌다고 느꼈습니다.

우리는 몇 가지 결론에 도달했습니다.

  • 모든 사람들이 최적의 상태로 플레이하는 "최고의 구축"시나리오를 방지하기위한 클래스가 있습니다 (개인적으로는 이것이 약한 경우라고 생각합니다.

  • 수업은 다른 스타일의 놀이를 제공함으로써 다양성을 만듭니다 (동의합니다. 그러나 다른 기술을 자유롭게 결합 할 수 있다면 실제로 자신의 수업을 만들 수 있습니다)

  • 수업을 통해 플레이어는 플레이 스타일을 쉽게 선택할 수 있습니다. 대부분의 경우 플레이어는 다른 게임에서 동일한 유형의 캐릭터를 플레이합니다. (손상 딜러, 힐러, 도둑 / 어 ass 신 등 )

게임 디자인에 캐릭터 클래스가 사용되는 이유는 무엇입니까? 위의 사항에 동의하십니까? 예, 아니오, 왜 그렇게 생각하십니까?


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이것은 매우 광범위한 질문이지만 그럼에도 불구하고 흥미 롭습니다 (OOP의 클래스가 모호하기 때문에 문구를 "문자 클래스"로 변경하는 것이 좋습니다). 캐릭터 클래스의 주된 이유 중 하나는 균형이 잡기 쉽기 때문입니다. 특정 능력 세트 만 다루어야한다면 클래스는 언제든지 모든 능력 을 고려 하는 것 보다 이러한 능력을 더 잘 조정할 수 있습니다 .
bummzack

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" 클래스는 클래스에 따른 플롯 요소, 이벤트, 조우 및 결과를 허용합니다. "AFAIK, 이것은 클래스리스 시스템을 사용하여 쉽게 복제되지 않습니다 (특히 톤 / 풍미).
RBarryYoung

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Class / classless 시스템의 훌륭한 하이브리드는 Path of Exile에 있습니다. 그들이 가지고있는 것은 기술이 센터 기반 웹이고, 수업은 웹의 진입 점 (비주얼, 장비 등의 다른 것들)을 결정한다는 것입니다. 따라서 모든 사람이 모든 것을 배울 수 있지만 동시에 마술 사용자 는 체격 기본 사항을 늘리기 위해 기술 포인트를 사용해야하기 때문에 펜싱 ( 동일한 수준 의 전투기와 비교 )에 빠지기 만합니다. 또한 기술 "방향"내에서 많은 조합과 다른 전문화를 허용합니다
Ordous

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@RBarryYoung의 의견은 Quest for Glory를 상기시킵니다. Fighter, Thief 또는 Magic-User를 선택할 수 있으며 각 클래스에는 일반적으로 다른 하위 플롯이 있습니다. 겹치는 부분이있을 수 있습니다. 마법에 친숙한 파이터를 선택하고 주문으로 퍼즐을 풀거나 마법사의 길드 IIRC에 가입 할 수도 있습니다.
Nathan

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@RBarryYoung 잘, 맞아. 나는 그것을 암시하는 것을 의미하지는 않았지만, 요즘은 후시 수업에서 카피 캐터링에서 진화했다는 점을 지적하고 있었지만 오늘날에는 종종 의미가 없습니다. 사람들은 다른 사람들이 그 메타를 가지고 성공한 것을 보았 기 때문에 메타를 고수합니다.
Shelby115

답변:


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나는 당신의 요점에 동의하지만 조금 더 확장하고 싶습니다 :

  1. 수업은 플레이어의 정체성을 제공합니다. 예를 들어 , 자신을 불량품 이라고 말하고 생각할 수 있습니다 .
  2. 클래스는 플레이어에게 어딘가 / 멤버쉽에 속하는 느낌을 줄 수 있습니다. 이전 지점으로 확장-성기사라면 NPC 팔라딘과 다른 플레이어 (종종 비슷한 성격과 가치를 지닌)의 순서에 속합니다.
  3. 수업은 게임 균형을 훨씬 쉽게 만듭니다. 사실상 첫 번째 관점이지만 다른 관점에서 볼 때.
  4. 수업은 RPG 전통의 일부이며 플레이어가 게임에 익숙해 지도록 도와줍니다. 효과적으로 당신의 3 점이지만 다시 한 번 다른 관점-더 많은 선수들이 "집에있는 것"처럼 느낄 수 있도록 도와 줄 수 있습니다.
  5. 수업은 숙련 된 놀이를 도울 수 있습니다. 누군가가 수업이없는 시스템으로 요금을 청구하는 경우, 자신의 기술이 무엇인지, 무엇을 기대해야하는지 전혀 모를 것입니다.
  6. 수업으로 인해 공유 스킬 풀을 만들 수 없습니다. 그것은 다른 방식으로 작동하지 않습니다. 수업 시스템이 없으면 새로운 수업을 거의 도입 할 수 없지만 수업 시스템이 있으면 잠재적으로 모든 사람이 사용할 수있는 기술을 도입 할 수 있습니다.

읽은 내용에서 혼합 시스템이 가장 좋은 방법 일 수는 있지만 항상 몰락이 있습니다. 현재 혼합 시스템은 현대적이지만 그러한 시스템을 갖춘 훌륭한 게임은 아직 없습니다 ... 반 개방 시스템에는 숨겨진 어려움이있을 수 있습니다.


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포인트 3은 디자이너가 수업을 선택하는 가장 큰 이유입니다. 상호 작용 시스템의 수를 제한하면 게임에서 흥미로운 것을 계획하는 것보다 훨씬 쉽고 게임을 테스트하는 것이 훨씬 쉽습니다.
Eben

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포인트 1, 2, 4는 공정하다고 생각하지만 이런 느낌이 필요한 플레이어는 스스로 달성 할 수 있습니다. 한 번 스카이 림 게임을 시작했는데 "나는 성기사로 놀고 싶다!" 그래서 나는 무거운 갑옷에 집중하고 항상 한 손 무기와 치유 주문으로 걸어 다녔습니다. 나는 여전히 수업을하고 있었지만, 그것은 나만의 맞춤 수업이었습니다.
nhgrif

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그리고 어느 정도까지 6 점은 4 점과 모순됩니다. 클래스없는 시스템에 새로운 클래스를 도입하지 않으므로 전혀 단점이 아닙니다. 그러나 균형없는 관점에서 클래스가없는 시스템보다 클래스 기반 시스템에서는 새로운 기술을 도입하기가 더 어렵습니다. 수업 기반 시스템에서는 모든 수업에 대해 그 기술의 균형을 유지해야합니다. 수업이없는 시스템에서는 다른 모든 기술의 균형을 맞추기 위해 사용하는 것과 같은 방법으로 기술의 균형을 맞춰야합니다.
nhgrif

1
@nhgrif 글쎄, 당신은 그것을 좋아할 필요는 없지만, 특정 상황에 맞게 빌드 (또는 행동)를 동적으로 조정할 수있는 플레이어는 거의 없습니다. LoL과 같은 게임을 해본 적이 있습니까? 80 %의 사람들이 같은 빌드를 따르는 것과 같았습니다. 게임을 잃어버린 경우에도 무거운 마법 팀에 저항하거나 눈덩이 아이템을 계속 구매할 수 없습니다. 이것은 아이템의 예이지만, 공개 스킬 세트는 매우 유사합니다. 스킬 포인트에 대한 스킬의 가치를 얻을 수 있습니다. 수업은 평균적인 플레이어가 하드 코어가 아닌 것을 도와줍니다.
wondra

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@wondra 포인트 5에 대한 나의 의견 불일치에 대한 당신의 반론은 기본적으로 내가 만들고있는 요점을 강화합니다. 수업은 숙련 된 놀이를 돕지 않습니다. 그들은 비 숙련 놀이를 돕 습니다. 클래스는 게임 플레이가 어떤 클래스가 어떤 능력을 가지고 있는지, 당신이 어려운 카운터인지 등을 암기하는 문제가 아니라고 생각합니다. 그러나 이것은 당신의 대답과 반대입니다 ( "스킬 풀 플레이"에 대한 이익입니다).
nhgrif

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세상을 이해하기

그 이유 중 하나는 세계 건축과 스토리 텔링에 관한 것인데, 이는 여러분이 작성하는 장르 나 게임 유형과 관련이 없을 수 있지만 사용자에게 어떤 종류의 이야기 나 세계 고리를 제공하지 않으면 그들은 만들어 질 것입니다 그들이하는 것을 이해하기 위해 그들 자신.

그런 점에서 살펴보면 캐릭터 클래스 시스템은 일련의 기술로 개인의 발전을 나타냅니다. 음악가, 높은 점퍼 또는 바리 스타가 될 수있는 게임이 있다고 상상해 봅시다. 방금 모든 기술을 한 곳에 나열했다면

  • 꽤 높이 점프
  • 아메리카노 만들기
  • C 메이저 스케일 연주
  • 평균보다 높은 점프
  • 좋은 라떼 만들기
  • 'Ode To Joy'에서 멜로디 연주
  • 헬라 하이 점프
  • 6 개의 모카를 운반 할 수있는 것
  • '달빛 소나타'재생

이제이 기술 세트는 자연스럽게 세 가지 범주로 분류되며이를 통해 누군가가 발전 jumping quite high하고 jumping higher than average숙달 해야한다는 것이 합리적 jumping hella high입니다. 당신은에서 진행한다면 playing a C major scale통해 making a good lattejumping hella high 정말 이해가되지 않습니다 당신의 선수는 아마 조금 이상한 찾을 것입니다.

이런 점에서 캐릭터 클래스는 실습에서 더 나아진다는 사실에 전적으로 대응되므로 전임자를 마스터하면 더 높은 수준의 기술을 사용할 수 있습니다. 게임의 세계가 합리적으로 느껴지는 데 도움이됩니다.

이러한 유형의 전문화는 많은 게임 에서 캐릭터 클래스가 아닌 스킬 트리 로 취급됩니다. 의미가 있지만 기본적으로 동일합니다.

당신이있는 경우를 통과 스킬 트리 playing a C major scaleplaying Moonlight Sonata그것은에서 레벨 업 다르지 않다 뮤지션 정말 클래스입니다. 물론 거기에 다른 기본 기술을 습득 할 수있는 옵션, 그래서 당신이 배울 수 jump quite highmake an americano 높은 점프 바리 스타가 될하지만, 많은 클래스 기반 시스템에서 - 특히 "적절한"로켓 추진 유탄 - 멀티 클래스라는 통해이 가능합니다.

기술과 능력이 종종 표현되는 다른 방법은 장비를 통하는 것입니다. 사용자가 원하는 기술을 제공하는 장비를 선택하게하려면 캐릭터 클래스를 갖추어야합니까?

다시 말하지만, 모든 마법사 기술을 습득 할 수있는 최고의 마법사 모자와 최고의 마법사 스태프를 보유하고 있다면 효과적으로 마법사 수업을하게 될 것입니다. 용어는 바뀌지 만 이론적 인 메커니즘은 매우 비슷합니다.

수업은 진행과 전문화를 가능하게합니다

이제 클래스 / 스킬 트리 진행 시스템의 가장 큰 장점은 플레이어가 거기에 도착하기 위해 전문화해야 하기 때문에 주어진 클래스의 정점을 훨씬 더 훌륭하게 만들 수 있다는 것입니다. 모든 사람들이 일반적인 일반 주의자 인 게임은 일반적으로 그들이 다양하고 멋진 것들을 선택할 수있는 게임보다 훨씬 덜 매력적입니다. 이것은 미세 최적화를 선호하는 것이 아니라보다 흥미로운 플레이를 제공하고 상황에 따라 다른 전략을 세울 수있는 문을 열 수 있습니다. 사람들이 DOTA 패밀리 게임 중 하나를하는 것을 본다면, 다른 영웅들에게 필요한 다양한 전략이 흥미롭고 사람들이 계속 돌아 오게하는 것입니다.

내가 게임을하고 있다면 오히려 강력하고 멋진 몇 가지 일을 할 수 있고 어떻게 그리고 언제 사용해야하는지 생각해야합니다. 게임이 팀 기반 인 경우 개별 플레이어가 아닌 전체 팀 수준에서 전략을 수립 할 수 있습니다.

클래스 / 스킬-트리 유형 프레임 워크에서 발전의 의미와 힘의 증가는 개념화하기가 더 쉬우 며, 이런 유형의 진행을 제공하는 게임을 만드는 이유 중 하나이며, 이것이 일반적인 패턴 인 이유의 일부입니다.


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클래스리스 시스템은 클래스리스 시스템에 대해 당신이하려는 점을 반드시 막을 필요는 없습니다. 클래스와 스킬 트리를 같은 것으로 감싸려고하지만 실제로는 그렇지 않습니다. WoW에서 각 클래스에는 3 개의 스킬 트리가 있습니다. 스카이 림에는 수업이 없지만 기술 트리가 있습니다. Skyrim에는 클래스리스 시스템에 대해 언급 한 많은 단점이 있다고 생각하지 않습니다. 나는이 시스템들 사이의 차이점은 그 질문에 대한 것과 비슷한 것이라고 생각합니다.
nhgrif

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난 당신이 할 수있는 시스템 것을 누구나 동의 할 수 있다고 생각 jump hella high하지 않고 처음을 통해 진행 jump quite high하고 jumping higher than average클래스가 포함되는지 여부, 나쁜 시스템이다. 그러나 현실적으로 이것들은 다른 기술로 간주되어서는 안됩니다 ... 이것은 기술 진보에 관한 것입니까?
nhgrif

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한편, 좋은 라떼를 만들고 한 번에 여러 개의 라떼를 나르는 것은 바리 스타 수업과 관련된 기술이지만, 왜 이들 중 하나 또는 다른 것이 우선해야합니까? 바리 스타가 이러한 기술 중 하나를 습득했지만 다른 기술을 습득하지 않으면 실제로 문제가 될까요? 두 명의 바리 스타가 다른 기술로이 기술을 습득하면 문제가 될까요?
nhgrif

@nhgrif 당신은 내가 일관된 진행에 대해 만들려고하는 더 넓은 지점보다는 내 임의의 예에서 약간 따라 잡히고있을 수 있습니다. 내가 갔을 때 내가 만든 예에 대해 확실히 맞습니다. Skyrim에는 실습 클래스가 있으며 Oblivion에서 다시 Arena로 상속되는 클래스가 있다고 주장하지만 이번에는 클래스 세트를 과거와 마찬가지로 주어진 스킬 세트 / 스킬 세트 그룹에 첨부하지 않았습니다.
glenatron

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그러나 선택할 수있는 스킬 셋에는 제한이 없습니다. 클래스는 캐릭터 레벨이 증가함에 따라 스탯이 어떻게 증가하는지 결정하지 않습니다 (플레이어는 모든 스탯과 스킬 포인트가 어디로 들어가는 지 완벽하게 제어 할 수 있습니다). 이것이 클래스리스 시스템이 아닌 경우 클래스리스 시스템이란 무엇입니까? 기술 트리가 없거나 진행 장벽이없는 시스템에 대해 이야기하고 있지만 여전히 선택할 수있는 기술이 있습니다. 이것에 대한 예를 들어 주시겠습니까? 아무도 말하지 않는 시스템에 대해 논쟁하는 것처럼 느껴집니다.
nhgrif

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클래스리스 시스템의 균형을 맞출 는 있지만 플레이어 는 그렇지 않을 수도 있습니다.

위의 다른 답변 외에도 사람들에게 수업을 제공하는 것은 플레이어가 나쁜 빌드로 자신을 방해하지 않도록하는 방법입니다.

최적이 아닌 빌드를 생성하는 사람들이하는 일반적인 일은 다음과 같습니다.

  • 비 시너지 능력 선택. 이 작업을 수행하는 사람들은 선택한 기능에 능숙 할 수 있지만 다른 빌드가 나타내는 "전체의 합보다 큽니다"는 부족합니다.
  • 모든 것에 덤벼 들다. 이 작업을 수행하는 사람들은 궁극적 인 능력을 놓치기 때문에 최종 게임에서 종종 힘을 얻습니다.
  • 단기 능력 선택. 이것을하는 사람들은 현재 상황에서 가장 강력한 능력을 선택합니다. 이로 인해 일시적으로 전력이 충돌하지만 최종 빌드를 염두에 두지 않기 때문에 장기적으로 실패하게됩니다.

사람이 좋아하는 느낌이 들지만 게임에서 힘을 얻지 못하면 게임이 불공평하거나 너무 어렵다고 느낄 수 있습니다.

이러한 문제를 피하는 방법에는 "재교육"기능 또는 이와 유사한 기능을 추가하는 것이 포함됩니다. 이 기능을 통해 플레이어는 자유롭게 빌드를 실험하고 불쌍한 빌드에 갇히지 않습니다.


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이 답변은 훌륭한 지적입니다. 예를 들어, Skyrim에서 때로는 전 체력 수준을 높이는 비 전투 기술을 사용하여 부수적 인 행동을 취했으며 때로는 전투에 대처하는 능력에 부정적인 영향을 미친다고 느꼈습니다.
nhgrif

빌드가있는 사람은 마음에 들지만 기분이 좋지 않으면 게임이 불공평하거나 너무 어려울 수 있습니다 .
Williham Totland

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@WillihamTotland 그럴 수도 있지만 반드시 그럴 필요는 없습니다. 물론 게임의 초점에 달려 있습니다. 문제는 모든 빌드가 작동하면 진행 시스템의 문제점은 무엇입니까? 일부 게임에서는 진행 상황에 대해 생각하기를 원합니다. 그렇지 않다면 그것은 다른 이야기입니다.
iFreilicht

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그들이 당신이 진보에 대해 생각하기를 원하지 않는다면, 그들은 수업을 사용할 것입니다.
nhgrif

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@nhgrif 동의합니다. 개인적으로 클래스리스 시스템을 선호 하지만 일부 플레이어는 단순히 그다지 많은 생각을 투자하고 싶지 않습니다. 누군가 는 게임에서 가장 어리석은 콤보를 선택해야하는데 그들은 고통을 겪을 것입니다. 클래스 기반 시스템이 종종 해당 유형의 플레이어에 더 효과적이라고 생각합니다.
Thane Brimhall

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같은 이유로 카레 소스 병을 구입할 수 있습니다.

처음부터 식사를하는 사람들이 있습니다. 그들은 자신이 좋아하는 향신료의 정확한 비율을 알고 조정하고 자신이 좋아하고 소스와 잘 어울리는 고기 / 야채를 선택합니다.

어떤 사람들은 그럴 시간이 없습니다. 그들은 그들이 satay를 요리하기를 원한다는 것을 알고 있으므로 소스 병을 사고 고기 / 야채를 넣은 다음 1 ~ 2 개의 작은 재료로 어설프게 어쩌면 어떨까요? 원하는대로 소금, 칠리, 마늘을 더 넣으십시오.

어떤 사람들은 그럴 시간조차 없습니다. 그들은 전자 레인지 식사를 사고 '가기'를 클릭합니다.

이 사람들 중 아무도 카레에 대한 태도가 잘못되었습니다. 게임에 대한 태도가 왜 틀릴까요?

당신은 원시 재료로 캐릭터를 만들고 다른 사람들은 사전 제작 된 기초와 주문을 취하는 것을 좋아하지만 여전히 다른 사람들은 바로 그것을 원합니다.


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실제로 캐릭터 클래스는 일반적으로 게임 디자인과 게임 자체에서 많은 역할을합니다.

클래스 시스템부터 시작하면 캐릭터 속성 (기술, 내구성 등 모든 것에서와 같이)을 훨씬 쉽게 디자인 할 수 있으며 클래스 배경, 일반적으로 모든 아이디어의 기본 개념 인 스토리를 구성 할 수 있습니다. 따라서 개발 관점에서 클래스없는 클래스 시스템을 만드는 것이 더 쉽습니다.

플레이어의 관점에서 볼 때, 클래스는 플레이어가 속성을 수정하기 위해 몇 가지 점을 거의 선택할 수 없기 때문에 클래스는 게임에 약간의 단순성을 제공합니다. 또 다른 매우 일반적인 것은 다른 플레이어와 온라인 게임을 할 때 상대방이 어떤 클래스를 선택했는지 쉽게 볼 수 있고 단순히 어떻게 행동 하는지를 알 수 있다는 것입니다.

이제이 두 가지 점을 고려할 때 어떤 종류의 사용자, 진정으로 헌신 한 사용자 또는 히트 앤 런 사용자인지를 스스로에게 물어봐야합니다 ...

클래스리스 시스템에 대해서는 .. 그러한 시스템을 만드는 것이 궁극적 인 승리 조합의 기회를 증가시킬 것이라고 생각할 이유가 없다. 특정 클래스가 압도되지 않은 "순수한 클래스"게임은 생각할 수 없습니다. 각 시나리오에는 항상 남용 능력을 이용하여 남용을 유발하고 유지하기 어려운 많은 게임 밸런스를 파괴 할 수있는 방법이 있습니다. 클래스리스 게임은 매우 뒤떨어져 있으며 PvP 필터를 해당 목록에 추가하면 거의 0에 가깝습니다. 당신은 이것에 동의하지 않을 수도 있지만 실제로 어떤 능력을 제한하는 모든 캐릭터 진행은 거의 동일합니다. 심지어 새로운 기술에 도달하기 위해 기술을 선택 해야하는 큰 기술 트리를 생성하더라도 모든 기술을 얻는 데 한계가 있습니다. 더 이상 "스킬 포인트"가 없기 때문에 자격을 갖춘 기술. 이 시스템은 RPG에만 국한되지 않으며, 레이스를 선택하는 PvP 전략에서도 캐릭터 클래스를 선택하는 것과 동일한 제한이 있습니다. 가장 흥미로운 클래스리스 게임은 Morrowind, Fallout 1 및 2입니다. 이들은 모두 PvP가 아니며 각 게임마다 거의 모든 조합이 승리하는 조합입니다. 대부분이 게임들에 대한 경험이 있다면 "더 나은"경로를 취하는 많은 캐릭터들로 게임을 다시 시작할 것입니다. 다소 다른 게임을 보려면 우주선과의 전쟁이 매우 복잡한 게임 이브 온라인을 볼 수 있습니다. 게임에 클래스가 포함되어 있지 않더라도 단일 선박으로 비행하는 것이 제한됩니다. 이 단일 선박에는 특정 기능, 한계 및 이점이 있으며, 이는 클래스를 갖는 것과 동일한 시스템을 다시 제공합니다.

제 요점은이 "클래스"는 플레이어 진행을 일부 서브 시스템으로 분할하고 그 중 많은 것들이 존재하는 많은 방법 중 하나 일뿐입니다. 이것이 매우 중요한 이유 (온라인 게임에서 더 많은 것)는 개발자가 게임이 게시 된 후 시간이 지남에 따라 쉽게 균형을 유지할 수 있도록합니다. 다른 캐릭터 경로 사이에서 완벽한 균형을 유지 한 게임을 만들 수있는 방법은 없습니다. 그리고 어떤 클래스를 생성하고 어떤 클래스에서 특정 클래스의 성능이 저하 된 것을 확인하면 몇 가지 속성을 수정하여 클래스를 더 강하게 만들 수 있으며, 발란스가 복원되고 더 중요한 것은 다른 캐릭터에 영향을 미치지 않고 복원됩니다. 반면에 예를 들어 하나의 큰 기술 트리가 있고 특정 기술을 변경하여 한 종류의 플레이어를 도울 수 있다면 다른 플레이어에도 영향을 미칩니다.

나는 클래스리스 시스템이 불가능하거나 잘못되었다고 말하지 않고 단순히 유지하기가 어렵다. 더 많은 사람들이 게임을하고 웹에서 더 많은 대화를하면 더 많은 악용이 생길 것입니다. 이러한 익스플로잇을 바로 잡으려면 어떤 방법 으로든 가장 잘 준비하십시오. 일부는 수업, 일부는 배, 물건으로 처리합니다. 여전히 그 이유는 모두 같습니다.


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나는 더 많은 사람들이 게임을하고 이에 대한 결과로 어떤 게임에서 본 결과가 기술이 매우 균질화되어 상대적으로 적은 수의 축으로 제한되어 있고 "+ 2 % 데미지"라는 결과를 얻었다 고 생각한다 ","+ 1 % 갑옷 "등. 이것은 꽤 쉽게 균형을 잡을 수 있지만 성격과 성격이 완전히 부족하여 게임을 방해합니다.
glenatron

글쎄, 당신이 극단적 인 아이디어와 게임 홍보를위한 약간의 돈을 지불하지 않으면 큰 게임 혁명의 시간은 거의 끝났습니다. 따라서해야 할 일은 게임 진화에 기여하는 것이며 대부분의 회사가 잃어버린 것 같습니다. 어쨌든, 더 큰 그림을 얻으려면 다른 시대의 게임 디자인을 보는 것이 가장 좋습니다.
Matic Oblak

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"게임에서 왜 사용 하는가"에 들어가기 전에 "지금 그들이 왜 유용한 지"에 대해 언급하겠습니다. 문자 클래스는 상징적 이며 연속성과 타고난 이해에 도움이됩니다 . 내가 다른 게임에서 마법사를 좋아한다는 것을 알고 있다면, 내가 당신을 데리러 갈 때 나는 "마법사를하고 있습니다"라고 말할 수 있으며, 나는 이미 다른 주문을 사용하고 있고 주문에 사용할 제한된 마법 자원의 형태 일 것입니다. 나는 이미 이러한 것들을 암시 적으로 알고 있기 때문에 게임을 더 쉽게 집어 들고 재생할 수 있습니다.

옛날 게임 디자인에서 클래스는 플레이어에게 독특한 경험 을하도록 장려했습니다.선택이 제한되어 있고 시작 매개 변수가 자주 변경되기 때문에 내 캐릭터가 많은 HP와 방어로 시작하면 전투 중간에 뛰어 들어 적을 물리 칠 가능성이 높지만 HP가 적지 만 마법이 높을수록 더 가능성이 높습니다 멀리 서서 전술적으로 적을 물리 칠 수 있습니다. 마찬가지로 여러 클래스를 사용하면 플레이어가 이전에는 고려하지 않았던 여러 가지 게임 플레이를 탐색 할 수 있습니다. 이전에 게임을 해본 결과, 그들은 죽을 때까지 적을 무기로 강타 할 수 있다고 생각했을 것입니다. 그러나 도적을 가지고 놀아도 적이나 다른 가능성을 몰래 숨길 수 있습니다. 각 수업은 게임 방식과 다른 방식으로 상호 작용하는 방법을 권장합니다.

언급했듯이 문자 클래스 없이도 이와 비슷하게 수행 할 수 있습니다. 그러나 특정 클래스로 제한 할 경우 단순히 "최고의"무언가를 만들도록 허용하는 대신 게임이 특정 클래스에 도전하지 않기 때문에 지루하게 만드는 대신 이러한 제한 내에서 성공하도록 도전해야합니다. 짓다.


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정체

클래스 기반 시스템을 사용하는 경우 플레이어는 문자 유형 의 프로 테일을 빠르게 식별 할 수 있습니다 .

이것은 게임에서의 초기 경험에 대한 의식적 / 무의식적 기억을 통해 이루어 지므로 플레이어가 더 나은 결정을 내릴 수 있습니다.

그들은 모두 다른 플레이 스타일을 가능하게하며, 게이머는 자신의 플레이 스타일과 게임 방식을 식별합니다.

캐릭터의 진행

품성의 진보는 그들의 스킬 셋으로 제한됩니다. "실제"클래스없는 시스템은 기술이 없어서 플레이어가 게임 내에서 다른 영역을 탐색해야한다고 말하거나 알려주기 때문에 수행됩니다.

이에 대한 좋은 예는 이러한 기술의 진보에 따라 운전, 사격 및 비행과 같은 기본 기술을 발전시키는 GTA 와 게임 플레이의 다양성을 기꺼이 탐구하려는 개별 플레이어입니다.

쿠키 커터가 아닌 템플릿

클래스 기반 시스템을 만들 때 기억해야 할 것은 클래스가 간단한 경로가 아니라는 점을 기억하는 것입니다. 게임 플레이와 클래스의 특성이 게임 플레이에 기여하도록 할 수 있습니다.

심지어 불균형 게임 제작 과 게임의이자 값 - 플레이어 보유를 증가시킬 수를


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Extra Credits 참조 +1, 게임 개발자가 좋은 시계를 제안하는 것 중 하나입니다.
mezzoEmrys

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위에서 언급 한 사항 외에도 농업 혁명을 경험 한 사회에서 거의 모든 RPG가 발생한다는 사실도 있습니다. 이것은 중요해 보이지는 않지만 농업 혁명의 효과 중 하나는 노동의 전문화였습니다. 이러한 이유로 특수화는 설정 및 시스템 설정 방법에 관계없이 캐릭터가 세계와 상호 작용하는 방식의 주요 부분을 구성합니다.

예를 들어, Skyrim에서 저는 각 전문 분야를 개별적으로 수행하여 마법사, 도둑 및 제국 요원으로 다른 경력을 가지면서 다음 캠페인으로 넘어 가기 전에 각 캠페인에 한동안 헌신했습니다. Skyrim에는 클래스리스 시스템이 있지만 Mage, Thief 및 Fighter는 단순한 클래스 이상의 것이기 때문에 여전히 직업 별 캠페인이 있습니다.

스카이 림은 하나의 캠페인에 참여한 사람들이 다른 캠페인에서 한 발전에 대한 개념이 없었기 때문에 부 자연스럽게 느껴졌습니다. 게임은와 같은 변수를 만들 $progress_in_mage_campaign거나 이와 같은 전반적인 진행 상황을 추적 할 수있는 다른 변수를 만들어이를 조정할 수 $badass_quotient있지만, 기본 클래스 시스템과 기본적으로 동일합니다.


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코드 변수에 대한 이야기는 논의 범위를 벗어납니다.
Evgeni Petrov

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그럴 수 있지. 나는 그것이 하루 종일 컴퓨터 화면을 응시하기 위해 얻는 것이라고 생각합니다. 저의 넓은 요점은 클래스가 세상과 상호 작용하는 방법을 명확하게 제시한다는 것이며, 전문화를 나타내는 시스템을 만들려고하면 자연스럽게 클래스 시스템처럼 보입니다.
Sergei Andropov

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게임 디자인에 캐릭터 클래스가 사용되는 이유는 무엇입니까?

그들은 사람들의 기술을 실제로 표현한 것입니다.

전형적인 예는 Dungeons and Dragons로, Dave Arneson의 중세 탁상용 전투 게임 Blackmoor 라고 합니다. Blackmoor는 워 게임 배경 에서 왔으며 중세 전투에 대한 (아마도 느슨한) 시뮬레이션이었습니다. 예를 들어 보병이 기사와 같은 성능을 발휘하는 것은 비현실적입니다.

나는 당신이 다른 기술을 결합 할 자유가 있다면 당신은 실제로 당신 자신의 클래스를 만들 수 있습니다.

사실, 플레이어는 자신의 목적에 가장 적합한 일련의 기술을 구축 할 것입니다.

당신이 강력한 전투 플레이어가되고 싶거나 사물에 빠지기를 원한다면, 이것을 할 수있는 기술을 선택하게 될 것입니다 ( "파이터"또는 "탱크"클래스? 당신이 원거리에서 상대를 죽이고 몰래 빠져 나가기를 원하는 사람이라면, 이것을 할 수있는 기술을 선택하게 될 것입니다 ( "어 ass 신"클래스?). 게임 디자이너가 그룹을 선택하거나 게임 디자이너가 흥미롭고 논리적 인 방식으로 그룹을 수행하는 경우 거의 중요하지 않습니다.

위의 사항에 동의하십니까? 예, 아니오, 왜 그렇게 생각하십니까?

  • "모든 사람이 최적의 [캐릭터]로 플레이하는"최고의 빌드 "시나리오를 방지하기위한 클래스가 있습니다."

    게임을 디자인하는 사람은 플레이어가 게임 환경이나 다른 플레이어를 스팀 롤링하는 능력을 제한하기를 원할 것입니다. 모두가 승리하는 것을 좋아하지만 합리적인 플레이어는 합리적인 제한을 신경 쓰지 않습니다. 합리적인 한계는 게임 디자이너의 직무이며 클래스와 무관합니다. (파괴 가능한 탱크가 없어서 한 번의 공격으로 적을 쓰러 뜨리고 모든 것을 죽이고 완벽하게 피하거나 숨기는 불 덩어리를 던지는 것도 고려할 수 있습니다. 디자인이 나쁘고 플레이어가 "자신의 롤"을 할 수 있도록합니다.

  • "교실은 다른 스타일의 놀이를 제공함으로써 다양성을 창조합니다"

    사실, 더 중요한 것은 플레이어가 고려하지 않았을 수도있는 대체 기술 조합을 제공 할 수 있다는 것입니다.

  • 수업을 통해 플레이어는 플레이 스타일을 쉽게 선택할 수 있습니다. 대부분의 경우 플레이어는 다른 게임에서 같은 시간의 캐릭터를 플레이합니다.

    예, 아니오 어떤 사람들은 선호하는 놀이 방법을 가지고 있으며, 수업은 확실히이 놀이 선택을 더 쉽게 만들 수 있지만, 이것이 디자이너가 수업을 포함시키는 이유라고 가정 할 수 있습니다.

저에게 [쉬운 플레이 스타일 선택]은 [...] 위의 모든 주장 중 가장 의미가 있지만, 템플릿으로 제공 할 수있을 때 사람들이 기술의 일부만 강요하는 이유는 무엇입니까?

템플릿이 최상의 솔루션이라고 생각하지만 게임 디자인에는 고려해야 할 다른 사항이 있습니다. 구체적인 내용은 열거하기에는 너무 많지만 게임 디자이너가 플레이어를 특정 기술 세트로 제한하는 경우 전체적으로 게임 플레이에 유리합니다.

아마도 클래스를 사용하는 가장 큰 이유는 플레이어가 그룹으로 상호 작용하는 멀티 플레이어 게임 때문입니다. 특정 중요한 측면에서 게임 디자인을 단순화 할뿐만 아니라 합리적인 능력 그룹을 장려하여 플레이어가 동일한 "멋진"능력을 모두 선택하고 "불명예"를 우회하기 때문에 불리하지 않게되기를 바랍니다. 디자인 포인트, 여전히 필요한 기술).


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Some people have a preferred method of play, and classes certainly can make this play choice easier<-클래스는 플레이 선택을 훨씬 더 어렵게 만들 수 있습니다. 더 쉬운 방법은 클래스가 장르의 클래식 클래스와 정확히 일치하고 모든 플레이어가 이러한 스타일 중 하나를 가지고 놀고 싶어하는 것입니다.
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캐릭터가 할 수없는 것과 달리 캐릭터가 할 수있는 것에 집중하고 있습니다. 플레이어가 캐릭터 클래스를 선택 하게하면 게임 요소대한 액세스를 제한 함으로써 흥미로운 결정을 내릴 수 있습니다 . 유명한 게임 디자이너 인 Mark Rosewater는 "제한은 창의성을 낳습니다." 라고 말합니다 .

클래스리스 시스템을 구현하면 플레이어가 마음대로 선택하고 선택하는 것이 어려우면서 동시에 모든 것을 선택할 수 없을 정도로 충분히 제한 할 수 있습니다. 일부 수업은 치료할 수 없어야합니다. 다른 플레이어는 다른 플레이어도 할 수 있지만 그렇지 않을 수도 있습니다. 일부 클래스는 멀리서 피해를 입을 수 없습니다. 일부 클래스는 근거리에서 불리한 점이 있습니다.

또한 다른 답변에서 식별 된 몇 가지 다른 문제를 강조하고 싶습니다. 매우 중요하기 때문입니다.

  • Kai : 일부 플레이 타입은 호환되지 않거나 상호 배타적입니다.
  • lpdechow / wondra : 클래스를 통해 캐릭터를 식별 할 수 있습니다
  • 글 레나 트론 : 클래스는 체계적인 방식으로 진행할 수 있습니다
  • wondra : 요즘 수업은 롤 플레잉 게임에 대한 기대입니다

이제 이것은 클래스리스 시스템을 끌어낼 수 없다고 말하는 것이 아닙니다. 많은 게임들이 그렇게 해왔으며, 일부는 성공적으로 수행되었습니다. Runescape와 Eve Online은 내가 선택한 게임 중 클래스 선택을 기억하지 못하는 두 가지 게임입니다.하지만 클래스보다 더 많은 게임이 성공하지 못한 것보다 더 많은 게임이 있다고 말할 수 있습니다.


이것은 좋은 지적입니다. 수업을 선택하는 것은 훈련과 편견과 관련된 캐릭터 배경을 선택하는 것과 같습니다. 단순히 수업을 제거하고 배경을 나타내지 않는 모든 기술을 허용하면 그 사실을 알 수 있습니다. 물론, 클래스리스 시스템은이를 달성하기 위해 클래스 외에 다른 방법을 가질 수 있습니다.
Dronz

모든 와우 능력에 접근 할 수있는 캐릭터는 기존 클래스를 심각하게 압도합니다. 언급 가능 : 스텔스와 백스탭이있는 성기사를 상상해보십시오.
Mooing Duck

또는 다른 모든 클래스가하는 모든 일에 접근 할 수있는 드루이드를 상상해보십시오. 그들은 이미 #bitter를하고 있습니다.
corsiKa

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게임 디자인 관점에서 캐릭터 클래스의 실제 유용성에 대한 아주 좋은 설명이 있지만 실제 캐릭터 클래스의 원본을 사용하고 싶었습니다.

캐릭터 클래스는 롤 플레잉 게임에서 역할을 수행하기위한 수단으로 발명되었습니다.

이 위키 백과 문서 우리는 D & D는 문자 클래스를 도입 한 최초의 게임으로 참조하는 방법을 볼 수 있습니다. 에 는 D & D 페이지 우리는 상세 정보를 얻을.

많은 던전 앤 드래곤 요소는 20 세기 중반에서 후반의 취미에 나타납니다. 예를 들어, 즉흥 극장 에서 등장 인물의 역할극을 볼 수 있습니다 .

예를 들어, 캐릭터 클래스는 게임 세션의 다른 플레이어가 보완적인 역할 (플레이어가 자신의 능력을 자유롭게 선택할 수없는 경우 달성하기 어려운 것)을 충족시키는 훌륭한 디자인 장치 일뿐만 아니라 "역할 놀이"라는 개념의 근본.


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플레이어의 관점에서 수업은 자원 관리의 놀이 스타일과 단순성을 확립하는 데 도움이 될 수 있습니다.

월드 오브 워크래프트의 모든 기술을 모든 플레이어가 이용할 수 있다고 상상해보십시오. 많은 클래스의 기술은 다양한 방식으로 수집되는 리소스를 사용합니다 (Mana, Rage, Concentration, Runes, Combo Points). 모든 리소스를 모든 플레이어에게 제공하는 것은 압도적이지만 각 리소스 스타일은 고유 한 플레이 스타일을 도입합니다.

어쩌면 당신은 이러한 모든 기능을 결합한 단일 리소스를 제공 할 수 있습니다.


다른 자원을 가진 수업은 드문 일이며 일반적인 토론과는 관련이 없습니다.
Mooing Duck

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클래스리스 시스템 대신 여러 클래스를 사용하는 이유를 생각하는 가장 큰 이유는 플레이어에게 여러 가지 호환되지 않는 유형의 플레이 중에서 선택할 수 있도록하기 위해서입니다. 클래스리스 시스템에서는 불가능합니다.

예를 들어, 디아블로 3에서 마법사는 시간이 지남에 따라 지속적으로 재생되는 마나를 사용하고, 야만인은 시간이 지남에 따라 피해를 입히고 고갈되는 분노를 사용합니다. 분명히이 두 가지 메커니즘은 완전히 호환되지 않으며 게임 전체 기간에 적용되므로 플레이어는 게임을하기 전에 둘 중 하나를 선택해야합니다. 이 선택은 수업 선택으로 제시됩니다.

클래스 또는 클래스리스를 선택할 수있는 다른 이유는 실제로 디자인 결정, 이미 이루어진 디자인 결정에 따라 의미가있는 것, 플레이어에게 의미가있는 것, 당신이 만들고있는 게임. 대부분의 경우, 수업 대 토론과 토론에는 옳고 그른 것이 없습니다.


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어떤 이름 으로든 장미 ...

위의 많은 훌륭한 답변이지만 추가해야 할 것이 하나 있다고 생각합니다.

나는 진정한 클래스리스 RPG 시스템이 절대 존재하지 않을 것이라고 굳게 믿고 있습니다.

당신은하지 않을 수 있습니다 미리 정의 클래스를하지만, 통계의 다양한 사용하는 모든 게임은 항상 특정 클래스가 등장 할 것이다. 마법사는 없지만 INT 빌드가 있습니다. 기사는 없지만 DEF가 빌드됩니다. AGI 빌드는 불량을 대체하고 DEX 빌드는 레인저를 대체합니다.

그런 다음 전사 대신 STR-DEF 또는 팔라딘을 대체하는 DEF-WIS와 같은 두 가지 통계에 중점을 둔 여러 빌드가 있습니다. 어쩌면 탱크 주변이 좋은 검술사 대신 INT-STR도있을 것입니다.

마지막으로 수많은 멍청이들이있을 것입니다. 전문화되지 않았거나 작동하지 않는 방식으로 전문화 된 캐릭터

이 소위 클래스리스 시스템에서, 모든 공통 클래스는 미리 정의하지 않아도 나타납니다.

더 중요한 것은 다음과 같습니다.

그들은 항상 번창합니다 . 글쎄, 아마도 여기 저기 몇 가지 예외가 있지만, 대부분은 우수합니다.

효과적인 모든 스탯 별자리는 많은 게임에서 미리 정의 된 클래스로 사용하여 대중화되었습니다. 플레이어를 위해 개설 한 수업은 다른 게임에서 미리 정의 된 수업으로 구현하기에는 너무 비효율적이거나 매력적이지 않은 수업입니다.

따라서 클래스를 정의하지 않으면 미리 정의 된 광범위한 클래스를 만드는 대안에 비해 변경이 거의 없습니다. 그것은 주로 경험이 부족한 플레이어가 첫 번째 캐릭터를 망쳐 놓은 다음 포럼에서 최적의 빌드를 사용하게 만듭니다. 결국, 그것은 도움이되는 것보다 창의성을 더 억압 할 수도 있습니다. 솔직히 말해서, Auras 및 AOE를 사용한 느린 DEF-INT 빌드와 같이 특이하지만 강력한 클래스를 만들 수있는 플레이어의 수는 물론 가능한 빌드 자체는 매우 제한적입니다. (PS DEF-INT는 일반적으로 금속 간섭으로 인해 작동하지 않습니다)

요약하면, 클래스는 다양한 기술 시스템에 내재 된 출현 현상입니다. 그것들은 놀이를 지시하는 규칙이 적지 만 놀이의 진화를 통해 만들어진 전통의 더 많은 것입니다. 그들은 다른 클래스 / 빌드에 반복적으로 성공했기 때문에 일반적입니다.


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수업은 다른 스타일의 놀이를 제공함으로써 다양성을 만듭니다 (동의합니다. 그러나 다른 기술을 자유롭게 결합 할 수 있다면 실제로 자신의 수업을 만들 수 있습니다)

자신의 기술을 자유롭게 선택할 수 있다면 사람들은 단일 공격 콤보를 최적화하고 다른 작업을 수행하지 않습니다. 한 번의 공격으로 6의 피해를 입히고 계속해서 사용할 수있을 때 각각 5 개의 피해를 입히는 3 개의 다른 공격이있는 이유는 무엇입니까? 그것은 매우 지루한 전투 시나리오를 만듭니다. 클래스 기반 시스템에서 플레이어는 다양한 속성을 가진 다양한 능력을 플레이어에게 줄 수 있으며, 기술 기반 시스템에서는 그러한 빌드가 캐릭터를 자극합니다. 따라서 클래스를 갖는 데 따른 제한은 일반적으로 플레이어가 가지고있는 실행 가능한 옵션의 양을 증가시킵니다. 이를위한 해결책은 "무술"기술과 같이 능력을 하나의 기술로 분류하거나 전제 조건을 강요하는 것입니다. 킥, 펀치, 그래 플 등을 제공합니다. 그러나 우리는 기본적으로 수업을 재창조했습니다.

나는 영구적 인 죽음을 가진 생존 게임을위한 스킬 기반 시스템을 좋아한다. 거기서 당신은 한 번에 가장 좋은 캐릭터 대신 죽지 않는 캐릭터를 만들려고합니다. 또 다른 좋은 사례는 무제한 기술을 갖춘 오픈 월드 싱글 플레이어 게임입니다 (Think Elder Scrolls : Oblivion). 그러나 당신이 결코 죽지 않는 아케이드 게임에서는 나는 수업을 아주 좋아합니다. 이러한 게임에서 기술 기반 시스템은 거의 모든 게임이 매우 오래되고 지루하다는 것을 의미합니다. 물론 빌드를 생각하는 것은 재미 있지만 가장 중요한 부분이 스프레드 시트를 최적화 할 때 왜 게임을 하는가?


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게임 디자인에 캐릭터 클래스가 사용되는 이유는 무엇입니까?

주된 이유는 디자이너와 플레이어 모두 기대하기 때문입니다.

또한 플레이어, 디자이너 및 AI에 대한 선택을 단순화하고 이해하는 데 도움이됩니다. 그들은 잠재적으로 더 복잡한 것을 조직하고 이해하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

따라서 많은 사람들, 특히 수업에 익숙한 사람들이 수업을 통해 게임을 디자인하고 즐기는 것이 더 쉬워지는 경향이 있습니다. 일반적으로 클래스 기반 시스템 및 게임을 설계하는 것은 광범위한 선택을 지원할 수있는 클래스없는 시스템을 설계하는 것보다 훨씬 쉽습니다. 게임의 세부 사항에 따라 크게 달라질 수 있습니다.

또한 클래스는 클래스리스 시스템이 생략 할 수있는 유용한 것들을 제공 할 수 있습니다.

  • 사회의 일부 그룹이 일반적으로 일련의 능력으로 훈련되는 방법을 보여줍니다.
  • 전제 조건이있는 일부 고급 능력 또는 몇 가지 기술이 필요한 일부 작업과 같이 다른 능력을 제공하기 위해 함께 작동하는 능력의 조합을 갖는 것의 일부 비상 효과를 제공합니다.
  • 어떤 능력을 얻는 데 필요한 일을하는 사람들이 어떻게 다른 능력이나 편견을 부작용으로 얻는 경향이있을 수 있습니다.
  • 함께가는 경향이있는 다른 사회적 / 문화적 경향.

위의 사항에 동의하십니까? 예, 아니오, 왜 그렇게 생각하십니까?

음 .. 어디 한번 보자:

**Classes are there to prevent "best build" scenario where everyone plays with optimal (Personally I feel that this is a weak case, You should be able to design a system where there is no win combination without classes)**

일부 디자이너는 그렇게 생각합니다. 그러나 그렇게 생각할 필요는 없습니다. "최고의 빌드"를 갖지 않는 클래스가없는 시스템을 설계하는 것이 가능합니다. 또한 클래스는 "최고의 빌드"사고를 방해하지 않으며 많은 클래스 기반 게임은 일부 클래스가 다른 클래스보다 상대적으로 더 강합니다.

**Classes create variety by offering different style of play (I agree with this but if you have the freedom to combine different skills you can actually create your own class)**

수업은 만들지 않습니다 실제를종류. 클래스 자체는 실제로 다양성을 줄입니다. 그러나 그들은 적어도 서로간에 인식되는 다양성을 만들 수 있습니다. 그것이 게임에서 명백한 지 여부는 게임이 제시하는 다양성과 플레이어가 게임에 접근하는 방식에 달려 있습니다. 게임 세계가 제한적인 일들로 구성되어 있다면, 플레이어는 약한 클래스리스 시스템을 남용하여 인터넷에서 읽는 능력을 선택하는 것이 그 도전에 가장 적합 할 것입니다. 그러나 게임 세계가 광범위한 기술을 실제로 사용하고 시스템이 광범위한 조합을 실행 가능하게 만들면 클래스리스 시스템이 더 다양한 실행 가능한 캐릭터 유형을 제공 할 수 있습니다. 반면에, 클래스가없는 게임이 이러한 품종에 동등한 맛을 제공하지 않으면 플레이어가 한 가지 선택 (일반적인 것) 만있는 것처럼 보이기 때문에 변화가 덜 느낄 수 있습니다. 클래스리스 게임이 다양성에 어울리는 인상을 주려면 클래스에서 찾은 것과 같은 종류의 디자인을 제한없이 디자인해야 할 수도 있습니다. 참조다양하고 뚜렷한 특성을 가진 하나의 성공적인 접근 방식 클래스리스 디자인을위한 Fable 시리즈 ...

**Classes make choosing style of play easier to players. Most of the times players play the same type of character in different games. (Damage Dealer, Healer, Thief/Assassin etc.) (For me this makes most sense from all the arguments from above, but why force people to only part of the skills when you could offer them as templates)**

이것은 일종의 사실처럼 보이지만, 클래스는 제한이있는 독점적 인 선택으로 제공되는 경향이 있습니다. 제한이 아닌 사물을 찾는 필터를 제공함으로써 제한없이 동일한 편의를 달성 할 수 있습니다.


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나는“클래스 아이덴티티”에 대한 언급을 많이 보았고, 그것이 중요하다고 느끼기 때문에 그 부분을 확장하고 싶습니다.

이 경우에는 "맛"이라고합니다. 단순한 "불 덩어리"기술에 대한 변형을 상상해보십시오. 이름보다 더 많은 개념 인 불의 불길을 생각하십시오.

  • 마법사가 오드에서 마법사를 불러 일으킬 수 있습니다.

  • 폭발물 전문가가 총에서 발사 할 수 있습니다

  • 성직자는 거룩한 신성한 능력에서 하나를 창조 할 수있다

  • 네크로맨서는 부정한 지옥의 힘에서 하나를 만들 수있다

이들 각각은 (틀림없이, 수 한다 ) 서로 매우 다른 본다. 그러나 클래스리스 시스템은 일반적으로 플레이어가 역할을 수행하려고하는 것을 인식 할 수 없으므로 특정 캐릭터 플레이 에서처럼 "쿨"로 보일 수없는 일반적인 불 덩어리로 끝납니다. 비주얼은 게임의 "보상"측면의 일부로 간주 될 수 있으므로 플레이어는 게임에 대한 보상만큼 강한 보상을받지 못합니다.

당신이 경우 않았다 클래스없는 시스템으로 이러한 모든 변화를 포함, 그것은 플레이어가 자신의 선택을 할 때를 비교하고, 생각하기 때문에 그들은 모두 같은 기술 것을 더 분명해집니다 "의 차이점이 무엇인지?". 플레이어는 다양한 기술에 대해 들어 보면 속임수를 느낄 수 있지만 20 가지 맛에서 20 가지 기술이 동일하다는 것을 알게됩니다. 당신은 이제 스탯 측면에서 약간 다르게하기로 결정할 수 있으며, 플레이어는 특정 상황에서 마법사의 불 덩어리가 약간 더 낫다는 것을 알았습니다. 물론, 그들은 균형이 잘 잡힐 수도 있지만, 현재 폭발물 전문가는 마법사에게 유리한 상황에 직면하고 있습니다.

문제 해결이 당신을 데려 갈 수있는 다음 장소는 "스킬 트리 (skill-tree)"입니다. 모든 캐릭터는 나무에서 어떤 기술을 달성 할 수 있지만 "가장 강력한"(그리고 일반적으로 "가장 맛이 좋은") 기술을 얻으려면 비슷한 테마의 다른 기술을 거쳐야합니다. 이것은 에스타 론의 대답이 작용하는 곳 이며, 나는 그의 주장을 반복하지 않을 것이다. ( TLDR; 특정 클래스와 아이디어는 의도적으로 디자인되었는지 여부에 관계없이 나타납니다.) 특정 유형의 전문화를 장려하기 위해 어떤 유형의 "트리"가 없으면 각 영역에서 가장 좋은 부분을 선택하는 것이 좋습니다. 이유에 당신의 캐릭터는 뱀파이어 (regen) 버서커 (health-pool) 주문 캐스터 (주문)로 중장 갑 (갑옷)을 착용하고 검 피니셔 (달리의 경우)를 익히도록 선택합니다

결국, 완전히 선택된 기술 선택을 허용하는 게임은 기술 선택이보다 집중되고, 풍미가 있으며, 그들이 만든 역할에 호소 할 수있는 게임보다 더 빨리 지루해지고 지루해집니다.

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